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沃爾芬斯坦:新訂單對於大多數第一人稱射擊者來說,是一種反常現象,將殺死納粹的哲學冥想變成了一場善與惡的哲學冥想。與我期望進入Wolfenstein 2:新的巨像的任何事物完全不同,我只對我可能會遇到的東西有最模糊的想法。事實證明,我最瘋狂的夢中沒有什麼能為我做好準備,為我在沃爾芬斯坦2(Wolfenstein 2)中發現的東西做好了準備,這使我從其前任那裡養成了許多哲學上的午餐,但也引導了1970年代的科幻紙漿和1990年代電影院的奇聞奇幻電影。
劇透警告:Wolfenstein 2結束時的劇透:新的巨像和遊戲中的其他時刻在領先。
在上週在舊金山舉行的遊戲開發人員會議上,我與Wolfenstein 2的創意總監Jens Matthies坐下來談論了我在續集中最喜歡的兩個場景,這些場景突出了MachineGames對Wolfenstein系列的優勢。這些場景不過是BJ的執行場景,而玩家在金星上遇到希特勒的那一刻。
這兩個時刻都是出於不同的原因對我脫穎而出。 BJ的斬首是續集的轉折點,還封裝了整個續集中演示的複雜敘事雜耍機器人。在金星場景上的希特勒體現了機器人對沃爾芬斯坦神話中牽強的牽引力。
在我們的聊天中,我挑選了Matthies關於這兩個場景的大腦,他警告說,我不應該將這些視為怪異的時刻。取而代之的是,Matthies揭示了BJ的斬首幾乎在其自身的陌生人的重量下幾乎被破壞了,而在續集中將希特勒置於續集的同時是機器與自己的演員的創造性關係的結果。
“這並不是我們對此的思考。” Matthies說,當我問為什麼Machinegames感到有信心去怪異的Wolfenstein續集時說道。 Matthies說:“可以肯定的是,我們試圖創造性地完成事物,這些事情比以前做過或更具創造力的事情要宏偉。” “當然,這是一種自然的動力。您總是想做比以前更好的事情。但是,我們不知道,'讓我們做一些奇怪的事情。'這更多是關於...我們探索,我們建立了一個主題,我們開始為遊戲中的每個角色而與角色和角色弧進行演奏。”
殺死BJ
馬特斯告訴我:“被斬首的主人公實際上是我的想法。” “我是第一個羞辱[...]的早期測試人員,那是我向阿肯色的想法之一,'如果發生這種事情,那真的很酷。'他們說:“不,我認為這對我們不起作用。”我說:“好吧,很好,我會把它放在下一個沃爾芬斯坦遊戲中。''
Matthies指出,這個場景將BJ確立為續集中的角色。 Matthies闡述說:“我之所以有這個想法,是因為我認為這是BJ Blazkowicz有多艱難的真正證明。” “我的意思是,他可以生存自己的斬首[笑]。”
說斬首的場景是它自己的獨立時刻。實際上,斬首是過山車的高潮,該過山車始於BJ在父親在童年時代的家中見面。事件鏈開始好像是一個夢想,但是隨著場景在他的俘虜中旅行,納粹的審判,他遇到母親的真實夢想,並最終達到他的處決,他的審判是一個曲折。這是一系列絕對的系列,可以挑戰現實和夢想,以及嚴肅和歡笑的時刻。場景可能很容易在錯誤的手中表現出令人困惑。馬特斯(Matthies)甚至擔心他首先設想的遭受羞辱的幽默場景甚至適合Wolfenstein 2。
“當我們開始構建遊戲時,我們感到,隨著球員與BJ的經驗一致,您經歷了這種向下的螺旋。” “但是他的身體失敗了,他基本上是在意志力上奔跑,事情變得越來越黑。我們覺得我們需要充滿希望的轉折點。某種希望。那麼,我們怎麼能在情感上盡可能地使那一刻盡可能強大? “ Matthies將其描述為“情感交響曲”。
“但是那裡有一些關於所有這些功能如何使幾個人鞭打的速度的速度。”
解決方案是挽救和復興BJ的頭部的怪異科學時刻。馬特斯(Matthies)是一件事,需要進行BJ復活的敘事雜耍,而團隊花了很長時間進行了精心策劃,最終幾乎沒有融合在一起。
馬蒂斯說:“有一個組成部分使這一過程出軌,那就是人們並沒有真正了解拯救頭部的地方。” “就像是如何拯救BJ的抵抗力量?”
最初,場景短得多,詳細的內容。 “ [場景]曾經是[抵抗]拯救了[BJ]的頭,它還活著,麥克斯說'Max Haus',Bombate說:'Max是對的,我們應該離開這裡,然後我們將潛艇,” Matthies回憶道。 “但是那裡有一些關於所有這些功能如何使幾個人鞭打的速度的速度。”
為了修復現場,Matthies和團隊做了通常在編寫視頻遊戲故事時不建議的事情。 MachineGames添加了更多的博覽會。 “我們添加了他們逃脫的序列。 “進入下水道。”因此,我們最終做的是使場景更長,這在遊戲中很少是一個好主意,但是它奏效了。” Matthies笑著透露。 “人們需要這樣的時刻來解決局勢,並更加清楚情況。”
希特勒在皮毛中
這是關於希特勒和金星場景的事情:它是經典的沃爾芬斯坦和機器舞者自己的沃爾芬斯坦:新訂單的重新閱讀。希特勒顯然是BJ的永恆敵人,納粹領導人的機甲變化是歷史上最著名的視頻遊戲惡棍之一。同時,有金星?好吧,BJ已經按照新秩序去了月球。所以,去過那裡,做到了。
然而,金星現場的希特勒既感覺完全是原始的,而且非常適合機器遊戲中的沃爾芬斯坦(Wolfenstein)跑步所做的事情,這是創意團隊在整個遊戲中仔細考慮的仔細考慮的一部分。其中的一部分意味著將BJ最著名的敵人和機器人治療給他,但另一個細節來自其他Creative Waltents MachineGames與演員一起工作的,這些演員將Wolfenstein栩栩如生
馬特斯解釋說:“我們不想使[希特勒]成為主要對手。” “我們想向他介紹,但不要預先介紹。我們希望這是一個驚喜。” Matthies補充說,由於YouTube等,驚喜很難在遊戲中創造。但是馬特斯和球隊認為,與金星上的希特勒對抗會很酷。
當時,馬特斯(Matthies)首先要解決如何將BJ帶到金星的問題,以及為什麼希特勒甚至首先會在那裡。因此,Matthies和團隊回顧了歷史,以解決他們的希特勒問題。 “我們開始集思廣益,我們對態度有了這個想法,因為納粹如此宣傳不同種類的宣傳,就像'當然,他們在BJ Blazkowicz中創造了某種奇觀。”這就是這個試鏡場景的出現。”
“對於希特勒來說,我們認為如果他與精神相反(與BJ不同),那會很酷。他在一切方面都很身體。他正在做的很多事情都從中出來了。他有點病。他嘔吐。他嘔吐。他嘔吐。在角落裡,他不在乎。如此強大,以至於失去了所有社會界限,因此變成了一個有趣的場景。”
經驗豐富的演員諾伯特·韋瑟(Norbert Weisser)在沃爾芬斯坦2(Wolfenstein 2)中描繪了希特勒的演員,甚至由於他的表演而在Machinegames Studio中創立了一個模因。 “ [Weisser]有些事情,[...]就像BJ對[在試聽場景中都必須背誦適當的腳本線]的行讀數非常糟糕時,希特勒是如此的[創造性地沮喪],以至於“此刻,Matthies演示了發生的事情:發出巨大的尖叫聲,使我們的面試室震撼。 “ [Weisser]做到了,我就喜歡,'那是一個奇蹟。'
Matthies告訴我,“ Weisser Scream”成為機器遊戲辦公室的常規事件。 “那就像錄音室裡的模因一樣。所以,當我們變得創造性地沮喪時,我們就會……” Matthies再次尖叫,但值得慶幸的是,我的耳朵不像第一次那樣響亮。
“您挑選的人已經適應了角色的氛圍,當您開始排練時,他們會帶來想法,並且您可以探索您在編寫它時甚至沒有想到的空間。”
如果沒有出色的演員,那樣的有機時刻是不可能的。 Brian Bloom(BJ的聲音)和Nina Franoszek(Frau Engel的聲音)進行了採訪,以實現他們如何嘗試解決自己獨特角色的採訪。在接受采訪PCGAMESN,弗拉諾斯傑克(Franoszek)透露了她是如何努力尋找弗勞·恩格爾(Frau Engel)的聲音的,而對集中營的衛隊的研究並沒有太大幫助。取而代之的是,弗拉諾斯傑克(Franoszek)說,她通過排練發現了恩格爾的聲音。弗拉諾斯齊克說:“我只是把自己扔進了一個殘酷的行動,經歷了令人難以置信的'高力- 力量奔跑,這給了我一種像上帝一樣的感覺,這是轉折點。”
根據Matthies的說法,這不是偶然的。創意總監說:“我們在演出時要進行大量的仔細考慮。” “我們做了幾次[試鏡]。如果我們找不到100%滿意的人,我們會再通過另一個通行證,並試圖引入更多的人並在不同的地方看。”
Matthies解釋說:“一旦到達了對劇本滿意的地方,並且對演員感到滿意,探索這些場景就變得非常愉快。” “您挑選的人已經適應了角色的氛圍,當您開始排練時,他們會帶來想法,並且您可以探索您在編寫它時甚至沒有想到的空間。”
隨著所有作品的到位,在創作過程中,像Weisser的Scream或Franoszek的“高”一樣。 Matthies開始說:“我們的整個演員都沒有一條線,我會改變遊戲中的性能。這是應該的方式。”