Marcus Lehto共同創建光暈而且,他的最新遊戲立刻就距離酋長的冒險經歷了,距離大師的冒險經歷了一百萬英里。
Distentegration Cap中最大的營銷羽毛是其創造者的身份 - 但從某種意義上說,事實也誤導了。當您聽到遊戲是“來自Halo的共同創建者”時,特定圖像就會引起人們的注意 - 一個快節奏的射手,一個神秘的主角在腳步和具有超緊密控制的車輛中繞過。瓦解有一些 - 但這也是一款實時策略遊戲,玩家不僅可以控制各種超級士兵,而且還控制著一小部分盟友,這些盟友通常以RTS風格為導向並攜帶套房各種戰略能力。令人驚訝的是酷有趣的東西,正如我在遊戲中的第一次實踐中學到的那樣。
的確,光環連接可能會更深一些。該系列開始是一款實時策略遊戲,然後隨著時間的流逝而變成了2001年必不可少的動作FPS。那是這些標誌性角色和車輛設計的來源 - 它們被設計為從經典的RTS“上帝之眼”的觀點中觀看和認可。事實證明,瓦解也開始是一種更傳統的RT,正如我們在與Marcus Lehto的聊天中學到的那樣。
VG247:我必須說,我真的很驚訝當我第一次坐下來玩遊戲時並意識到這是什麼。但這令人耳目一新!世界上有足夠的純粹射手,對嗎?
Marcus Lehto:那也是我們的想法!
VG247:所以,我知道每個人都會問你有關光環的問題,但是...您是否覺得這裡有一個直接的血統Halo以實時策略遊戲開始生活,然後在整個發展過程中逐漸變成射手?
Marcus Lehto:好吧,您知道...這完全是無意的,但是它與Halo的開始方式非常相似。實際上,我們確實是作為實時戰術遊戲開始的。這就像一個神話的精神繼任者:墮落的領主,這是我實際上在1996年開始與Bungie Way合作的第一批遊戲之一。這就是Halo的開始 - 這是神話的重新融合。
但是,當我們啟動這款遊戲時,實際上我們確實有一個實時的實時策略遊戲。我們構建了一個原型,其地面上的單元類似於我們現在遊戲中某些單元的某些形式。這些單元在地圖上跑來跑去,您是天空中的這件神相機,您可以選擇和移動單位……這很有趣。沒關係,我們實際上認為這很酷,但是我們認為 - 這樣的人中有一百萬。為什麼要追逐所有其他這些實時戰術遊戲的尾巴。但是,為什麼在另一側使第一人稱射手像所有其他第一人稱射擊者一樣?
但是我們愛射手。我喜歡動作遊戲,特別是我喜歡動作遊戲,這些遊戲為玩家提供了很多代理和投資的動作遊戲。那是我們有這個想法的時候。我早上大約三點鐘醒來,就像'啊!我想我們會嘗試這個!”那就是...我們要拿起天空中的相機,然後將其變成真正的車輛,即墳墓。我們將把玩家放在那輛車的座位上,讓他們進攻和防禦性武器,並通過我們必鬚髮明的一些新技工,以一種非常流暢的方式將這些單位命令。
VG247:因此,您在啟動並運行這條路後走了這條路...這部分是因為RTS在所有平台上都很難(例如控制台)進行工作嗎?
Marcus Lehto:我們實際上是在考慮到控制器的情況下構建它。我們使用控制器可以運行它。因此,我們知道它可以適用於控制台,這是我們的目標。因此,進入具有模擬控制和飛行力學的車輛是一個非常自然的過渡。感覺真的很棒。當我們開始工作時,我們就像是“神聖的廢話,這將是不同的”。我們還知道這將很難解決。這就是我們最關心的事情,因為我們要求玩家在地面上玩第一人稱射擊遊戲和指揮單位。我們將如何以不會使玩家過於復雜的方式來做到這一點?
因此,我們確實必須將事情簡化為其核心必需品,這意味著使遊戲的機製完全與第一人稱射手保持一致。因此,您不是樂隊選擇的單元,而是沒有對任何人進行微觀管理 - 實際上是在將命令脈沖向下發射到地面上,這將您的單元從一個位置移到另一個位置。然後,您將使用D-Pad彈出單位能力,以將其保留在那些第一人稱射擊遊戲機制中,因此您總是覺得自己用自己的武器揮拳或用單位揮拳武器。這是您和您的單位之間的一種非常酷的共生關係。
VG247:您如何努力確保人們有機會適應控件?就像您說的那樣,這很複雜,但是在整個演示過程中,我已經從完全彎腰到更快地做一些事情了……但是確實想在遊戲中真正出色對您的大腦進行重新編程。
Marcus Lehto:在多人遊戲中,這就像大火試驗。 [笑]這更具挑戰性 - 但是我感到非常高興,即使在兩場比賽中,您也能夠理解核心機制。多人遊戲非常瘋狂,這是故意的。我們正在尋找一個非常有趣的體驗,可以享受五對五的五對仿真戰鬥,因為這五個球員中的每一個都有兩到四個單元,這是有很多事情發生的。我們還擁有多人遊戲的工作人員。您選擇一個船員,每個船員都是主題的,這在戰鬥中起著鬆散的作用 - 這意味著您可以選擇一個更適合自己的比賽風格的船員。如果您想玩一些速度較慢,則可以是像坦克一樣的角色,非常適合清理地面單元,而如果您真的想玩快速,高音,則可以選擇具有治愈機制和標記的較輕的船員步槍,類似的東西。
另一方面,我們進行了單人運動。這是我們很興奮的工作,實際上,我們開始將注意力集中在遊戲上。在小說中,關於單人遊戲的體驗,這是一個非常出色的過山車騎行。比我們的多人戰鬥節奏要慢一些。
VG247:在多人遊戲中,您有這些不同的主題...它們不是完全的階級,而不是派系,但您知道我的意思。實際上,它們幾乎像RTS遊戲中的派系一樣起作用。鑑於您是這些命名字符,該如何折疊成單人遊戲?
Marcus Lehto:在單人玩家中,您總是扮演羅默。他是主要角色。他是一名專業的Gravcycle飛行員,但我們將向您介紹一組角色,他們將在每個任務開始時與您一起,您的單位在地面上。每個任務是不同的。您的墳墓看起來不同的是,您的負載是不同的。遊戲中的角色之一是機械師,有時您會從任務中回來,發現它們已經安裝了新武器,或者為您提供了完全不同的墳墓來進行下一個任務。
VG247:因此,您從單人遊戲開始,但是多人遊戲是使遊戲長期保持活力的原因。你怎麼想?您是只是在考慮要運送的東西,還是有計劃後進行多人遊戲支持?
Marcus Lehto:即使是廣告系列,多人遊戲也非常正確,但是我們正在建造一種對運輸遊戲有益的建築,但可以建立擴展。對於我們而言,至關重要的是,確保我們構建的任何內容都可以稍後添加到新的地圖,新的船員,新的多人遊戲模式等...以及如果我們願意的話,可以對廣告系列進行添加
VG247:RTS和格鬥遊戲。這些是平衡最敏銳的遊戲。那麼 - 如何平衡這個?
Marcus Lehto:對於多人遊戲而言,這就是為什麼工作人員本身被設計為具有一定負載和一定數量的地面單元的墳墓的原因。我們定義了這一點,我們可以調整和微調,以便我們可以添加一個單元,卸下單元,更改其或有關墳墓負載的內容,以確保在線遊戲是公平的。
VG247:我們已經談到了您在邦吉(Bungie)的時光,但是還有其他特別強大的影響或靈感嗎?我必須想像要在這裡結束你是一個大的老RTS粉絲...
Marcus Lehto:你知道,我是,我真的很喜歡玩一些較舊的RTS遊戲帝國時代那種事情...但是說實話,神話!我記得當我在神話上工作時,那是當時我可以和朋友們一起上學的幾場比賽之一,我們可以一起在網上玩,這是一次很棒的經歷。我真的很想回到其中的一些。那個友善的人,當您團結在一起時,這種樂趣。
就遊戲的虛構而言,我真的只是在觀察現實世界中周圍發生的事情。這確實是對警告信號的寓言,表明如果我們允許技術侵入我們的生活,那可能是一件壞事。這可能不是一件壞事 - 但是如果將來的某個時候將它帶到極端情況下會發生什麼呢?這就是我們正在尋找這款遊戲小說的基礎?
VG247:顯然,這是一個動作遊戲,但是您是否將其視為一個真正想咀嚼它的故事的故事?因為要成為現實,您會得到很多想要向更努力,更嚴肅的主題支付口頭服務的遊戲,但實際上並不想仔細檢查它們。
Marcus Lehto:我們主要看著角色的人類方面。他們是人類。實際上,他們的大腦被淘汰並放入這些套管中。它們被整合到機器人電樞,但他們仍然在裡面。對於我們的故事來說,整潔的事情是我們認識這些人並了解他們獨特的個性,以及他們彼此之間的衝突。對於整個競選活動中發生的所有事情,這是一個非常大的驅動力。
VG247:這是一個有意識的決定。這套西裝可能是任何人的大腦。這是一個有意識的決定,要擁有一個不通用但可能或多或少的主角?
Marcus Lehto:我們希望羅默感覺到他的身份,但是您可以想像自己在那個角色之內。關於整潔的事情之一 - 我們將與一些角色一起玩,當您從人類形態到整合時,您可以採取不同的個性。您可以從男性到女性,可以更改名稱,可以更改聲音,可以改變很多事情。您可以以不同的方式重塑自己。因此,這就是某些角色正在對待的方式。
VG247:我想這回到了您的主題;技術作為入侵與技術作為積極的技術,使人們成為他們想要成為的事物等...
Marcus Lehto:是的。但這也是他們也想成為誰的故事。他們想再次成為人。他們喜歡這樣一個事實,即他們具有這些新發現的能力作為機器人實體 - 力量和速度以及不同的形式,並非所有人都是人形生物,有些是有很大不同的。但是他們想念能夠一起吃飯,享受咖啡的氣味,喝啤酒,彼此相愛並生孩子。這些就是他們想再次做的事情,因此,他們堅持這種人類感並為之奮鬥對他們來說至關重要。但是我們的敵人,他們將所有這些都拋在後面 - 他們在這種後人性主義的軌跡上,將削弱人類的遺骸。對於我們的船員而言,與之抗爭非常重要。