解體是來自共同創作者的新第一人稱射手光暈- 但這與描述引起的圖像相像。
從營銷的角度來看,播放與Halo的聯繫顯然很有意義- 瓦解的創作由Marcus Lehto領導,Marcus Lehto是一個絕對是建立Halo的人的關鍵,一個特許經營者認識到了Clout,這是推出新系列的理想背包 - 但事實是,遊戲與Spartan 117的冒險幾乎沒有共同點。
實際上,我能想到的最接近的比較點是殘酷的傳奇 - 一款動作遊戲在某個時刻需要令人驚訝,艱難的轉彎並成為一部分實時策略。與殘酷的傳奇不同,瓦解幾乎是一款策略遊戲 - Lehto和他的團隊首先建立了嚴格的RTS原型。
玩家角色位於值得信賴的馬匹上,這是一種反對重力的懸停自行車。實際上,這使您比個人更加笨拙,並為您提供了充分的運動自由。自行車可以飛到一定的高度,可以從一側到另一側向道奇,提升等。在戰場上,您將有幾個小兵,可以用簡單的命令來訂購 - 要贏,您需要紮實地利用個人能力和下面的同伴的能力。
儘管進行了殘酷的傳奇比較,但瓦解顯然是在嘗試全新的事情,並且使這種感覺很自然。在這個演示中,我必須扮演兩輪多人遊戲。雖然我最初對同時控制角色和球隊的控制的概念感到困惑,但控制措施非常簡單,並且具有相當標準的射手控件增強以適合這種體驗。
您擁有的隊友是AI控制的核心,但是您可以將它們命令到特定的位置,以單個按鈕按下將火焰集中在特定的敵人上。您還可以觸發獨特的能力,其中包括攻擊,愛好者和減益甚至康復,並在D-Pad上的方向上有戳戳。
我面臨的挑戰在瓦解障礙方面面臨的挑戰與控件無關 - 實際上 - 它們是精心設計的,只有以陌生的方式卻很熟悉,首先使用模擬棒的方式在九十年代裡又回到了。相反,挑戰在於學習使您的心理過程分配 - 現在您要對球隊進行微觀管理,並擔心玩家角色單元,這是一個有趣的動態。
但是,即使在我的第二場比賽中,它也開始點擊,但是,隨著我的球隊能力的笨拙,不確定的定位和執行,將其換成Slicker,更快地命令。有了一點練習,人們可能會訂購陣容,而無需停止射擊。
雖然瓦解具有完整的單人遊戲,其中最深刻的傳說是第一件事,但第一次動手的演示是一場五對五對的多人比賽。每個球員都以搖搖欲墜的角色和兩到四個奴才的陣容髮射。基本的捕獲旗幟事件,這種模式實際上是證明策略層如何真正使該遊戲與眾不同的理想工具。
首先,您可以訂購小隊,並在必要時分開一些。這意味著當您使用自行車的速度踏上某人時,可以使用小隊來分散注意力。騎自行車的主角角色也無法與旗幟互動,因此您所能做的就是訂購您的一支陣容以拾起並將其帶回獲勝點。否則,所有捕獲國旗的策略都存在,但已放大;比賽中可能只有十個真正的球員,但是在所有算數時,戰鬥中將有30多個角色。它變得忙碌,很好。
這個簡單的策略層起作用,在多人遊戲環境中,它很快就不會如此簡單。對於多人遊戲而言,每個人都有各種各樣的主人公和能力的獨特負擔,因此一切都變得更加複雜。因此,那裡也有強大的基礎。我已經可以看到這個遊戲促進了一個強大的競爭社區。
我可以在早期的動手實踐中提出的唯一主要批評是人們可能會習慣的 - 自行車的浮動性質。作為一輛懸停的車輛,它沒有地面的任何觸覺反饋,因此即使在戰鬥的熱量中移動,就像您懶洋洋地漂流一樣,就像缺乏反饋一樣。
瓦解是一款很難描述的遊戲,因為沒有其他類似的東西,至少我能想到。有時,在我的自行車上的戰場上四處亂逛,而下面的小單位衝突使我想到鈦,而小隊與您一起走動和代表您的麻煩的方式感到觸摸。當您與另一個球員進行一對一的攤牌時,笨重的懸浮自行車之間的舞蹈開始類似於飛行的狗狗。然後是光環的影響 - 在粘稠的手榴彈中,以神秘的蒙面主角拍攝。
一款視頻遊戲在整個檯面上都很罕見,因此瓦解會自動值得一提。然而,它值得更多的信譽是找到一種使這個新公式起作用的方法。這個第一個演示顯然很早,但這確實是一個非常有前途的概念證明。