我仍然可以聽到Dunwall的聲音。工業界,反烏托邦警報系統和守望者的閒聊。
自《羞辱2》發布以來已經三年了,但是我可以隨時隨地扮演第一級。在我的腦海。它從鎖著的房間開始。不是監獄 - 更像是辦公室。當我發表暴力政變時,這不是我選擇在跑酷快樂的保鏢中監禁的地方,但這是完美的教程空間。在這個地方,遊戲可以緩慢而優雅地制定規則。
大多數玩家要做的第一件事是嘗試大門,這顯然已鎖定。但是,您可以通過鑰匙孔窺視。接下來,您將了解到世界是互動的 - 您可以旋轉地球,可以吃水果,可以在祖父時鐘上設置警報,並且可以閱讀字母。很快您將監視窗戶。
彈出到壁架上,您會看到Dunwall的輪廓,所有煙霧,船隻和哥特式建築。您可以聽到大海和鳥。您可以品嚐自由。但是首先,您必須從宮殿中偷偷摸摸。我可以回想起此過程的每個步驟,因為我已經經歷了十二次。我殺死了警衛,我把它們塞了出來,把它們塞進了沒有人會找到的側室,我甚至只通過將空的瓶子扔在他們的頭上來敲打守衛就達到了水平。
當您終於離開宮殿時,悄悄地掉到Dunwall的屋頂上時,我仍然可以追溯到通往水平的路線。您可以穿過街道,穿過一座廢棄的建築物,繞一些垃圾箱,或者我個人最喜歡的:只需乘火車即可。到達屋頂的最低點,警報系統會提醒您火車即將到來。跳到它上,跳過拱門,然後回到火車上,然後在它穿過隧道之前跳下,然後您可以自由回家。從那裡只是潛入飲料並游泳到船上的情況。
恥辱的開發人員Arkane是水平設計的主人。在大多數遊戲中,這些空間比空間更複雜和復雜,但是這種複雜性是使它們留下烙印的一部分。它們被設計為重播和掌握。他們旨在通過緩慢露出自己的露出來使您感到驚訝。它們旨在使您感到聰明。
大多數遊戲都忙於讓您看錢。您曾經玩過線性的第三人稱動作遊戲嗎?通常情況下,遊戲要么將相機拉開,因此您要查看它,或者出現按鈕提示,這也會引起您的頭觀察爆炸,博覽會或藝術團隊奴役的地標。如果您錯過了東西,阿肯色的遊戲就不會該死 - 這只是體驗的一部分。
恥辱2的水平之一是在時間轉移機械師左右建造的。您有一個設備,可以在按鈕的單擊時在過去和現在之間拉動您。目前,您正在探索一個充滿野獸的破舊莊園。過去,當您試圖找到竊聽的會議時,您在保安人員之間滑行。如果您過去扼殺了豪宅的所有者,您將完全改變現在 - 現在的豪宅突然被女僕佔據,它比以往任何時候都更加富裕,甚至某些地區的佈局也會改變。大多數玩家甚至從未見過這個版本的豪宅 - 整個層次,具有不同的紋理,資產和角色。
無論您在恥辱中做什麼,您都會感到與世界的聯繫 - 您覺得自己確實留下了影響。我最難忘的時刻之一是羞辱的2個旋轉的一扇門。它被鎖定了,我沒有鑰匙。我向它扔了一個粘性的手榴彈,蹲在樓梯上。當爆炸發生時,我走上樓上,跨過塵土和煙霧。在房間裡,分裂的門的鑽頭與杯子,盤子和鍋一起被部隊拋棄。一面全長的鏡子仍在牆上擺動,頂部的燈配件也在搖擺,導致陰影跳舞,形成令人毛骨悚然的形狀。唯一的聲音是搖擺的燈光配件的吱吱作響。
我實際改變了世界以實現自己的目標。房間還有其他方法,但某種程度上感覺就像您被騙了,因為很少有遊戲可以進行這種互動,即使它完全是按設計來的。
如果您使用艾米麗(Emily)的範圍 - 一種抓斗的鉤子式能力,可以使您在水平上揮舞自己 - 有時會誤導它。這也可以從世界上的身體上創造獨特的時刻,而不是讓人煩惱:我經常派艾米麗(Emily)從商店的窗戶上砸碎,將一群守衛帶到了她的頭上。
我覺得這種設計精神使您比其他類型中的暫停難以置信,這就是為什麼恥辱的水平留下如此持久的烙印的原因。這並不是說您的角色在您觀看時做了很酷的事情 - 你實際上做了一些很酷的事情,所以那一刻照亮了大腦的另一部分,而不是被動的。它成為實際記憶。
這是大多數開發人員想要利用的感覺 - 當他們吹捧“新興遊戲”一詞時,他們是他們想要的 - 但是許多人不鑽研該關鍵組成部分,播放器影響世界,而是解釋它當AI做意外的事情時,這只是其中的一小部分。我希望更多的遊戲能夠利用存在的力量。