惡魔的靈魂今天已經七歲了。沒有什麼能擊敗它的。
當您在RPG中啟動新角色時,如何決定構建?
我,我是玻璃流氓的忠實粉絲。我看不出受到傷害的重點。我寧願完全避免它。從陰影或遠處罷工;吞噬它們具有狀態效果,或者持續損壞它們。如果必須看到您,那就太快了,無法受傷。
這是我對RPGS的默認方法,通常最終將我的輻射4滲透器構建。如果遊戲允許它,我的第一個本能是找到用隱形,狙擊和微妙的方法來打破它的方法。
我的一位老朋友最近取得了聯繫,並提到他們發現我很奇怪,我最終成為了rogues的粉絲。回到我的現場角色扮演日子,他們提醒我,我幾乎總是扮演某種武士角色或裝甲騎士,並且這種偏好擴展到了視頻遊戲。發生了什麼變化?我為什麼放棄我心愛的坦克?
我確切地知道為什麼:惡魔的靈魂。
惡魔的靈魂今天已經七歲了。它於2009年2月5日首次啟動。國王野外系列賽的精神繼任者,殘酷的懲罰RPG與一個非常具體的日本遊戲玩家進行了交談:那些長大的人在玩令人困惑,不良翻譯(或未估量的西方RPG)的人。 。正是這種情況引起了偉大的巫師分裂。模仿RPG的幽默感在翻譯中丟失了,該系列在日本具有漫長而臉龐的遺產,這對與原始種子有關的人來說似乎很奇怪。
沒有什麼比第一次穿越可怕而美麗的惡魔的靈魂那樣令人敬畏,具有挑戰性,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝的,更令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝。
在RPG向西行駛的早期,粉絲們將聚集在公告板上,分享有關如何解開難以理解的文本頁面並利用陌生,無法解釋的遊戲玩法系統的提示和建議。為了重新創建這種感覺,從軟件中實現了現在著名的異步音符系統,模仿了這些早期RPG粉絲的協作問題解決和定期拖釣。
惡魔的靈魂的方式,黑暗的靈魂和血源拒絕向您解釋自己,因為他們含有可疑的用途,神秘的參考和深奧的協同作用,使您對日本RPG粉絲的體驗有所了解,然後當地開發人員採用現在無處不在的級別系統。 ,庫存,自定義- 無論是生產RPG的什麼,Gary Gygax傳遞給我們。
那些遊戲很難。即使您確實知道發生了什麼事,他們也很無情。從軟件陷入困難,將其完美地轉化為依賴時間和決鬥策略的動作遊戲玩法,然後用深層的神秘範圍誇大了它。
索尼在日本的Playstation 3上發表了惡魔的靈魂,因為它知道有一個粉絲群。地獄,吉田舒希(Shuhei Yoshida)獨自一人。對於西方來說,這似乎是一個更為可疑的前景,它落在了美國的長期冠軍,日本核心冠軍的長期冠軍中,可以做自己知道必須做的事情。
惡魔的靈魂於2009年10月6日在北美髮行 - 這是一個奇妙的本地化,帶有蘇格蘭的配音演員,以及對Nexus及其他地區仍然神秘的角色的完美娛樂。 Atlus的謙虛資源,其作為PlayStation 3獨家的地位,並且僅僅是僅僅是硬核的吸引力,它阻止了它成為您在廣告牌上濺出的大牌,在超級碗中佔有一半,但這絕對不是一個秘密,至少有一個秘密第一個月的銷售額為150,000。 IGN和Gamespot都授予了非常高的評論分數(其metacritic普通的將其放在有史以來最好的遊戲中),口口相傳更加討人喜歡。
這是在Twitter推出的三年半之後,在我們所說的微博網站之前,這是今天的荒野。這是與其他遊戲迷建立聯繫的好地方,所有這些都在海洋一側都對惡魔的靈魂尖叫。當時,我正在與我們的EIC PAT靜靜地建立聯繫,以期發現工作開放(奏效)。他在一條推文中說,像許多歐洲人一樣,他已經進口了惡魔的靈魂,因為他厭倦了不知道每個人在發生什麼。一兩個星期後,他發推文說這太神奇了。
我拿出信用卡,那是我一年的生命的終結。
就像其他人盲目並因多年無摩擦的三重A版本而感到沮喪的人一樣,惡魔的靈魂使我的困難使我陷入困境。跑進和搗碎按鈕不起作用。
Souls遊戲家族的第一個經驗經常將資深遊戲玩家減少到狂熱的孩子 - “我不是準備好, 它不是公平的,他太多了大比我“ - 因為我們已經受過訓練,可以相信接球和播放方法是“好設計”,其他任何東西都是“不良設計”。所有這些都容易受到發布者按下按鈕的攻擊。)
我沒有這種反應 - 因為我有一個巨大的自卑感,部分地基於發育障礙,這使我很難學習和執行身體任務。由於這種情況,我在動作遊戲中很糟糕,這在這一工作中是不幸的,偶爾會給那些認為自己想要我的工作的人造成嚴重的進攻。只有不斷的練習才能使我領先於蘭多斯(Randos),他們以前從未見過控制墊。
因此,當我走進惡魔靈魂的第一個競技場並在幾秒鐘內被謀殺時,我並沒有像許多人一樣咆哮,狂歡,將唱片寄回回去(包括我的許多親愛的朋友)。 “是的,這是我一生中的很多,”我不幸地想。 “當然,這發生了。這是因為我是** t。”
我不知道惡魔的靈魂是假設超級艱難,但在第一階段幾分鐘讓我感到困擾。咕unt的敵人不應該這麼麻煩!多年來,我沒有感覺到這種毫無頭緒,也不熟練,也想起了我第一次玩《古墓麗影》 - 每次跳躍之後都要仔細地保存我的遊戲,因為即使有了PSONE的加載時間,它也比費力地攀升更快。多年後,我掌握了《古墓麗影》的笨拙的控制,所以我認為我也會掌握惡魔的靈魂。我決心要了解所有大驚小怪的事情,所以帕特會給我一份工作。
找不到第一個槓桿,我最終轉向指南:Cold_drake的GameFaqs史詩。我仍然有本指南的部分記憶,而我從來沒有比從軟件修補了雙魔法漏洞的軟件中更加傷心的,這使該構建變得如此致命。
刺客建立了Cold_drake冠軍,他們對遊戲的緩慢而仔細的方法對我來說是完美的:他們特別著手避免使用遊戲中的所有廉價技巧來避免所有滾動,躲避,決鬥業務。我愛上了玻璃流氓,並圍繞開發人員的計劃以他們從未想過的方式利用系統的計劃。我愛上了一次射擊,戰術上的靜修後,我永遠不會讓他們對腳趾進行腳趾。
在惡魔的靈魂首次發行後的七年後,只要選擇出現,我仍然會玩玻璃流氓。我的龍時代:起源守望者是一個怪物。我的遺忘和天際刺客是野獸。我的輻射4角色略有病毒。
而且,沒有什麼比第一次貫穿恐怖和美麗的惡魔的靈魂那樣令人敬畏,具有挑戰性,令人驚訝,令人驚訝,與眾不同,令人驚訝的,更令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝,令人驚訝。
當Bandai Namco最終於2010年6月將Demon的靈魂交付給歐洲和澳大利亞時,我購買了另一份副本 - 許多已經進口的人也是如此。它在PAL發布後的幾個月內通過了50萬個全球銷售,並繼續銷售至少170萬張。顯然,這不是使命召喚的數字,但絕不是小土豆。 Bandai Namco足以為“精神繼任者”提供資金,該系列成為了整個系列,最終我們也從中獲得了血源。
Bloodborne和Dark Souls系列很棒,但它們並不是魔鬼的靈魂。幾天來,狂熱者是如此之大和協調,以至於每個新的花絮都在釋放後立即被撕成碎片。 ((Bloodborne的鉑金獎杯在不到兩週的時間內就掌握在玩家手中。)從軟件顏色的新來者的方法中構成的硬核難度崇拜。
我不記得上一次打開PlayStation 3時,但是今天 - 在惡魔的靈魂生日上 - 我想我可能會。
Boss圖像由jv9ufxcy在Imgur。