當您跳上USG Ishimura並進入訴訟時死角主角艾薩克·克拉克(Isaac Clarke),您會以死靈形式以前從未像以前一樣發掘恐怖。這些外星人的恐怖與宗教狂熱主義的底色使USG Ishimura成為生存恐怖類型中最恐怖的環境之一。
與外星人:隔離,在外太空中有一些如此的幽閉恐懼症。身體恐怖外星人的直接威脅,宗教狂熱者鼓勵他們餵食,這隻巨大的船隻造成了無數破碎的……一切。它進入了你的腦海。死空間是對以撒的耐心和韌性的考驗,當您進入遊戲的第三幕時,您可以說他穿著瘦。
沒有安全的空間,也沒有從USG Ishimura逃脫。即使在帶有保存電台和商店的房間裡,您也無法確定潛伏者或砍伐者不會出現。這種不安全感的感覺與令人滿意的戰鬥系統配對,沒有死空間就不會感覺到。您的頭像在USG Ishimura上無關緊要。這一切都是關於肢解的。憑藉停滯和運動性等能力,可以讓您減速敵人並用普通物品刺穿它們,一開始就壓倒了戰鬥。但是,第二次進入事物的搖擺,當殺死大數鳥的成群時,您可能會變得令人難以置信的創造力。
多虧了Dead Space的“強度導演”,敵對敵人的產卵以及照明或音頻功能的方式可以完全是您個人體驗的獨特之處,因此戰鬥不會發揮同樣的作用。你知道這意味著什麼嗎?您真的永遠不知道會發生什麼。伴隨著一個可怕的分數,可確保死空間像以撒一樣在您的皮膚下陷入困境。
Dead Space的音樂和管弦樂的得分達到了令人困擾的山峰,這與John Carpenter的作品相呼應(他為什麼不再次導演《死太空》電影?),而不僅僅是當您處於危險之中;即使在安全時刻,得分也會爬上你,並使您恐懼。死空間絕不會選擇放慢速度;它不斷使您保持座位的邊緣,並讓您以各種漸進式和賽車節奏來質疑一切。那是什麼幻影?妮可為什麼要談論以撒“使每個人再次完整”?實際上是在發生什麼?
死空間的情節確實很有趣,而且在張緊緊張局勢方面,它也不依賴廉價的恐懼。如果有的話,該遊戲在恐怖遊戲中有效地創造緊張和懸念是大師班,即使是現在,在原始版推出大約15年之後。以進入電梯為例。您認為自己現在安全,而追求的死靈層絕對不能適合這裡。突然,它在門上爆裂,您已經吐出了飲料,以至於您終於可以安全地吃了一口。或者,當末端的渦輪機突然破裂時,您正在走長長的走廊。您立即將槍支瞄準並為麻煩做準備,但是在這種情況下,這是一個錯誤的警報。現在,您無緣無故地再次處於優勢。
這只是許多努力的基本恐懼,以使您的注意力集中在以撒和USG Ishimura上。我可以談論幾個小時的死亡空間都藏在其中,但是如果您知道,您就會知道。而且,如果您不這樣做,那就更好了。
當音樂沒有使您陷入錯誤的安全感時,或者您沒有抵禦可以攀登牆壁的酸性嬰兒,那麼您就會陷入環境中。照明,霧,電影粒。在沒有任何UI的情況下最重要。死空間知道如何讓您沉浸。也就是說,直到比賽后半段。隨著第7章的展開,我繼續執行手頭的任務,遊戲玩法開始感到雜亂而重複。最初的原始節奏很快就變得模糊了。有一次,感覺好像我進入的每個其他房間都成為了我要去的隔離區。在那之後,感覺就像拼圖是無盡的,戰鬥很少。
重複的任務破壞了我在後半部分的沉浸,但我忍不住認為這在某種程度上有助於死去的空間的青睞。畢竟,您能想像艾薩克(Isaac)在遊戲的最後一章滾滾時的感覺如何?隨著時間的流逝,他的精神狀態逐漸惡化,並與玩家和玩家角色感到疲軟的最後一章確實使以撒的經歷成為了前景。就是說 - 即使我事後想到了遊戲的重複性,這也不是我遇到的唯一問題。
不止一次,我的遊戲不幸破裂了。在Xbox系列S上播放,我遇到了一些實例,其中我的遊戲通常會在死亡時凍結,並且必須重新啟動。這是在整個演出中都在弄亂的敵人之上,使我擺脫了這個精心策劃的,有意製作的世界。
敵人有時會站在我面前,凝視著什麼都不做,而且通常不這樣做,如果我在門口或角落等地點殺死了一個敵人,它的屍體會痙攣到無休止,在最壞的情況下,飛行在房間周圍。這導致了成群的死靈型造成的困惑,並經常導致我踩著整個房間到Smithereens,以確保一切實際上都死了。也就是說,Dead Space的自動保存功能經常出現在離合器中,我希望在不久的將來看到這些較小的生活質量問題。
最後,我們也不要忽略主角,養空工程師以撒。他這次談話,給了他更多個性和情感上的肉體,他在讓您感到焦慮方面很重要。經過一段緊張的時間與獵人與狂熱博士的危險打交道,我休息了一小段時間,剛剛節省了下來,我沒有停下來。
當我坐在那裡滾動筆記時,我什至可以聽到自己的心跳。我對遊戲的身體反應使我感到更加害怕,直到我在檢查BPM後意識到這實際上不是我的心。是以撒的。我更加仔細地聽了,也可以聽到他的呼吸。我真的很好,但是我感覺不好。
死空間不僅使您扮演以撒·克拉克(Isaac Clarke)的角色,還迫使您進入他的腦海。您一直在質疑他所看到的幻影是否是真實的,他對太空飛船上令人難以置信的事件的身體反應只會進一步加油。您完全處於USG Ishimura的一時興起,它永遠不會讓您忘記這一點。最終,《死空間》是一款遊戲,許多恐怖開發人員可以在創造懸念和玩家的恐懼感時學習。
就重製而言,《死空間》使我徹底固定了一個十年曆史的系列。如果你問我,那是成功的。