無論您是否喜歡,武器耐用性都可以在遊戲中留在遊戲中。無論您是否在營地中認為它有助於使狂野的一代人脫穎而出,您都需要承認有爭議的系統是永久性的固定裝置。轉向幾乎所有遊戲類型,您會在那裡找到它 - Yakuza,死了,火徽標,孤獨的哭泣,衰減狀態,我的世界,塞爾達無聲山。武器退化將留在這裡。

但這不是一件壞事,是嗎?當然,這似乎是不現實的 - 為什麼五六六歲後,武士刀能夠停止充當劍?它不是由玻璃製成的(理論上)。在我的眼中,使用一種完美地發揮作用的武器,直到它破裂如此災難性,直到它破裂如此災難性,您根本無法揮舞它是不現實的。它不會呆板,果醬還是首先失去一些功能?

但是,作為機械師,我喜歡它。打破武器會迫使您作為一名玩家適應您所處的世界。如果您只能用一把從未被困住的槍來四處逛逛,那麼遙遠的哭泣2會更加無聊,對嗎?如果您能抓住那隻您非常喜歡的早期遊戲劍,那麼野外的呼吸就會失去很多魅力。

Dambuster Studio,(當前)開發人員在後面死島2同意。 “遠程武器有彈藥,所以近戰武器有降解,”標題設計總監亞當·達克特(Adam Duckett)說。 “我們很慷慨;我們希望玩家探索全部武器的武器庫 - 因此我們有很多很棒的mod,如此多的特權,還有很多其他東西,我們希望玩家騎自行車。這也有助於玩家可以在他們的武器庫中保留各種各樣的工具,因此他們永遠不會沒有可以使用的東西。”

Dead Island 2可讓您在直接的武器輪中裝備八種武器,然後再保留八個武器 - 因此,根據您將要面對的敵人的類型,您幾乎可以在很少的情況下交換。您可能會遇到消防員的殭屍,當他們是人類的時候,如果他們騎著火斧來到你的時候在他們身上。

您可以想像這些尖峰會戳出眼孔或其他東西。

藝術總監亞當·奧爾森(Adam Olson)補充說:“我認為[武器耐用性]也有助於我們的語氣。” “因為這是一款不斷發展的遊戲,所以這是一款超越最大的遊戲 - 但我們希望以現實為基礎。擁有一隻腳現實 - 並擁有破裂的武器,有助於我們將游戲的其他部分推向這種過度的心態。”

達克特(Duckett)同意;將武器切成薄片後,武器摔倒了,將武器切成薄片,這是您發現自己所處的隔離洛杉磯現實的一部分。在您的手中,然後看到其餘的刀片嵌入了殭屍的頭骨中, ”他解釋說。

“您可以很容易地關閉HUD,並能夠在各個階段看到武器在您面前降解。因此,玩家可以看一下自己的武器,並認為“嗯,這看起來有些粗糙”,並且知道他們需要將其切換出來。”

“這是我們真正想做的遊戲;我們希望您能夠關閉HUD並知道正在發生的一切。” Olson補充說。 “從我們的角度來看,我們希望您能夠告訴敵人的健康,他們的傷害程度,武器有多退化,您在戰鬥中待了多長時間……距離環顧四周。我們希望一切都對您,用戶界面或沒有它顯而易見。”

您可以通過查看該武器會做什麼武器,對嗎?

Duckett接著說,這種關注現實主義 - 一切都在您面前的屏幕上,沒有UI或HUD圖標的顯而易見和可讀性 - 是發展的關鍵部分。 Dead Island 2始終堅持的哲學支柱。 “我們想讓每一個命中都與殭屍相連,以便您可以在殭屍和武器上看到它。從這個角度來看,武器退化和耐用性是有道理的。”

您的武器和殭屍表現出損害的方式實際上導致了“約50%”的開發人員玩遊戲,這也完全無hud,這就是Dambuster的視覺提示和細節的有效性。

如果您的臉部削減了臉,它的臉將被削弱 - 歸功於肉體系統。

“在完整的遊戲中,玩家將能夠在完整的HUD,動態HUD和完全身臨其境的HUD之間進行,並且我們的許多遊戲設計決策都是圍繞一個事實做出的,即世界應該可以讀取。如果玩家沒有看到衣服或皮膚會被撕裂,受損或撕裂,他們應該能夠說他們使用的武器不會造成他們期望造成的傷害。對於想要更身臨其境體驗的人來說,與屏幕上發生的事情的這種聯繫應該實現。”

從我到目前為止我在《死島2》中玩過的內容,我根本無法抱怨武器的工作方式。它們足夠強大,可以持續一兩次戰鬥,然後隨著您過度使用它們,它們開始削弱和破裂。不過,看到您的電氣化的熊爪從殭屍的頭骨中伸出來,因為它在地板上堆滿了泡沫的混亂,這是令人滿意的,這表明您也許您應該改用更有效的武器來殺死這個人,這顯然是從前時間,電工。

所有這些講述和提示對您來說都是可見的 - 如果您在關注的話 - 丹吉姆斯基本上會迫使您查看其詳細的世界,而不僅僅是掃描圖標並在武器之間進行嚴重切換。我認為這是一種讓您保持腳趾的好方法,並讓您參與這個世界,而這個世界顯然是由一支非常有才華的圖形程序員和藝術家團隊精心挑選的。


死島2即將在2023年2月來到Epic Games商店,PS4,PS5,Stadia,Xbox One和Xbox系列X/S。