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這些天幾天的遊戲可以稱為Auteurs的產品Danganronpa是一個大膽的例外。
這個視覺小說/日本冒險系列來自Spike Chunsoft的Kazutaka Kodaka的想法,如果有人試圖改變自己的視力,這可能不會是一次有力的體驗。柯達卡(Kodaka)的奇怪故事是關於一隻瘋狂的泰迪熊(Teddy Bear)迫使青少年互相鼻煙的故事,仍然是遊戲中最令人難以置信的奇怪敘事之旅之一,以及他設法通過令人難以置信的(儘管出色的情節)曲折的手套串起玩家的方式是至少可以說令人欽佩。
和最近確認的新續集衍生產品,另一集,今年秋天前往美國,柯達(Kodaka)不會很快就將這個著名的系列留在後面。在今年的GDC上,我趕上了柯達卡(Kodaka)進行簡短的聊天,以弄清楚是什麼激發了他的講故事的方法。
USGAMER:作為在幾場比賽中寫過幾篇文章的人,您認為是一個好謀殺之謎的關鍵要素?
Kazutaka kodaka:基本上有兩種[奧秘的格式:小說和視頻遊戲。對於視頻遊戲,您希望讓玩家提出解決方案。就小說而言,您想讓讀者感到驚訝。我嘗試與Danganronpa一起做的是兩者的元素:讓玩家感到驚訝,並給他們一個解決這個謎團的機會。
USG:我認為您可能是神秘的粉絲,這是一種文學類型。您能告訴我您喜歡的任何作家,以及您對他們的欽佩嗎?
KK:我嘗試閱讀神秘類型中出現的幾乎所有內容。大約十年前,我真的很喜歡……有一個神秘寫作的繁榮,其中的任何事物(從設置,角色到事件)都可能證明是可能的。在此期間,我發現Nisioa,我真的很喜歡的作者。在神秘流派中,有很多慣例和規則。尤其是尼西奧(Nisio)確實將這些規則拋在了窗外 - 他總是打破規則。這樣,Nisio確實影響了我,現在我採取了他的態度。 [編者註:Nisio的幾項作品提供英文。]
USG:我對您寫一個謎的過程感興趣。你能帶我走過台階嗎?
KK:一般來說,在奧秘中,您有一個完成的人,然後是兇手。因為那是公認的慣例,所以當讀者讀到這篇文章時,他們應該與被殺死的人或殺死的人建立人際關係,而我真的不喜歡那樣。具體來說,我想做的是使玩家可以與之聯繫並感到情感上的角色。因此,當我寫作時,我要注意的最重要的事情是:將我的角色與玩家相關的東西,因此他們會對正在發生的事情和這些角色在做什麼感到驚訝。我理想的情況是,當有人被殺時,兇手被揭露時,我希望玩家震驚,就像“哦,我的上帝!發生了什麼事?”這就是我的目標。
USG:視覺小說在美國的可行性大約十年,部分歸功於鳳凰賴特系列。您為什麼認為美國花了這麼長時間才能理解這種類型,而您如何看待我們國家這種類型的未來?
KK:我想在視覺小說和菲尼克斯·賴特(Phoenix Wright)之類的東西之間進行區分。視覺小說通常由玩家正在閱讀的屏幕上的文本組成,然後它們通常僅限於PC。當您查看Phoenix Wright和Danganronpa時,您實際上會看到遊戲元素,這就是使這些遊戲吸引的原因。我覺得在美國,視覺小說有很大的機會,但這取決於遊戲開發人員能夠將其納入其中。
USG:Danganronpa的遊戲元素比大多數類型的遊戲都要多。您是否合併了這些元素以使玩家在各種類型的動作之間移動?
KK:這實際上是一個以銷售為導向的想法。當時,第一個Danganronpa發行,日本的視覺小說並不是真的很好。我們認為,如果我們製作這款遊戲並將其作為視覺小說推銷,那麼它可能不會做得很好。為了避免這個問題,我們決定添加很多遊戲元素,以使其更具吸引力 - 以在冒險遊戲和視覺小說之間進行區分。實際上,當我們開發遊戲時,當我們開始合併互動元素時,很多時候,工作人員會說:“我們真的需要這個?為什麼我們不只是講這個故事?”但是我知道,如果我們這樣做,那在市場上是不可行的。儘管有相反的意見,但我們還是將其推進了。
USG:即將到來的Danganronpa:另一集包含迄今為止該系列中最“遊戲的”元素。這是一個獨家案例,還是您希望隨著Danganronpa的繼續增加“遊戲性”的數量?
KK:說實話,我認為未來不遠 - 我會做出決定。也就是說,我了解danganronpa的期望,儘管另一集是面向動作的遊戲,如果您查看交互式元素和文本之間的分歧,但它差不多[與主系列一樣]。
USG:在Danganronpa系列中,玩家會有一組刻板印象,但是很快,他們得知這些二維個性只是這些角色躲在後面的立面。有了這個選擇,您是否打算顛覆或諷刺我們經常看到的庫存字符?
KK:與其是對望遠鏡的有目的的顛覆,而是關於如何最好地講述一個讓玩家驚訝的故事。在為Danganronpa創建角色時,這就是我的想法:如何將玩家的期望轉向其頭腦。我之所以使用非常奇特的角色的原因是,這種方法可以根據他們的期望誤導玩家。一旦您帶領他們想要他們走,然後突然將它們拉回去,就會使震驚更加影響。
USG:既然Danganronpa在西方有一些吸引力,這會改變您編寫未來游戲的方式嗎?還是他們總是打算給日本觀眾的意圖?
KK:實際上,我也不覺得我也了解日本市場。當我寫故事時,我的主要目標是保持自己的興趣,並寫下我會娛樂的遊戲和故事,角色以及場景。前進,我看不到自己採取不同的方法。只要我能夠創建一些我發現新穎,有趣,令人興奮和獨特的東西,那就是重要的。但是我很高興知道世界各地的人們也發現同樣的事情很有趣。
USG:我真的很驚訝您是另一集背後的作家 - 您是否有義務成為Danganronpa名稱的主要創造力?
KK:關於Danganronpa,我在那裡。當Spike Chunsoft談論進行分拆時,我最初只是將成為情景作家。但是進一步的發展發生了,從頭到尾,我就越參與其中。因此,可以肯定地說Danganronpa會讓我參與其中。每當我想到我認為做得很酷時,我都會嘗試這樣做。
USG:最近,我在線遇到了一些圖像Danganronpa的早期版本。您能解釋一下為什麼它與其原始概念發生了很大變化嗎?
KK:在美國可能有所不同,但是恐怖市場在日本非常狹窄。當我們開始從事遊戲時,我們認為這可能太可怕了,太可怕了,這確實會限制我們的聽眾。為了使其吸引更多人,我們決定添加我所謂的“流行”元素。為了使更多的人更可口,這就是為什麼我們遠離Danganronpa的第一版。
USG:在這一點上,遊戲的大部分程式化是風格化的,但是我仍然很好奇,如果將Danganronpa中的粉紅色血液納入了較低的評分。
KK:如果您嘗試製作恐怖遊戲,那麼您不會擊敗死去的空間,那為什麼要嘗試呢?而不是這樣,為什麼不創建自己的新類型呢?我稱之為“精神病”。而且,如果是您自己的類型,那麼沒有人可以競爭,因此您會自動處於頂部! “ Psychopop”的想法是,事情令人毛骨悚然和可怕,但是有這種流行曲折:視覺風格。 Danganronpa的血液不是紅色的原因是因為“精神病”本身。
USG:我最熟悉的日本冒險遊戲每2 - 3年出版一次,其中包括多集或章節。您是否曾經考慮過像Telltale的模型這樣的遊戲中的情節發行?
KK:關於Danganronpa的開發時間很短 - 實際上大約一年。儘管如此,我確實考慮過發行發行的想法。但是你會怎麼做?一種方法是給球員一半的故事,然後讓他們購買後半部分。但是,如果這個人不感興趣,他們就不會購買下半場。取而代之的是,我喜歡為玩家提供完整的故事的想法,然後,對於那些真正有興趣的人,給他們可以購買的分支路徑。因此,您本身就擁有一個完整的遊戲,這不會是情節性的,但是將有與主遊戲直接相關的分支途徑。
USG:Spike Chunsoft曾經做過的事情嗎?
KK:不,但是我想嘗試一下!