如果您必須描述Cyberpunk的視覺風格,您會說什麼?
很容易地朝著雨水混凝土反映的霓虹燈跡象的街道上,而狹窄的裁剪,寬闊的技術服的人們和無處不在的控制論增強了幾何學分,從而對皮膚進行了幾何評分。
在某些網絡朋克小說中- 除了較小的差異之外,試圖傳達公司的主導地位和社會不平等的主題- 這些想法通常會自由地應用於世界上的每個人,創造了一個由一種風格主導的同質環境,就像它一樣立刻扔掉。
不過,更成功的例子,嘗試通過將其背景故事編碼為公民的時尚和建築來反映其網絡朋克社會的有機增長。 CD Projekt Red正是這種方法Cyberpunk 2077。
CD Projekt Red的高級概念藝術家Marthe Jonkers談到了夜城的六個地區,“但在風格上確實有所不同,因此您總是會認識到自己在哪裡,” CD Projekt Red的高級概念藝術家Marthe Jonkers說:“它們的規模大致相似。”例如巫師您有這些不同的領域,例如Skellige確實是斯堪的納維亞半島,我們想在這裡做同樣的事情,因為如果您只有相同的建築物,這座城市會很快變得無聊。
“每個地區都有自己的個性。因為我們擁有Mike Pondsmith的Cyberpunk 2020的巨大知識和背景 - 他是有關Cyberpunk知識的信息的步行百科全書 - 我們確實可以使用它來創建這些地區作為基礎。”
Cyberpunk 2077的視覺認同由四個不同的時代組成:熵主義,媚俗,新摩爾族主義和新凱奇。儘管他們以按時間順序出現,但夜城的某些地區和社會群體採用各個方面作為財富的象徵或出於必要。
喬克斯解釋說:“它們確實是城市視覺設計的骨幹。” “因為真實的城市也有許多不同的建築風格,所以來自不同年齡的許多不同的車輛,時尚 - 並非每個人都穿著相同的車輛。我們也想在夜城擁有這一點,因此我們創建了將這些樣式相連的時間表。”
熵主義
設計時代的第一個時代,熵主義是“必要的”,並從賽博朋克知識早期的全球金融崩潰之後,從緊縮時期起根源。
1994年,美國的秘密貨幣操縱和股市欺詐行為充滿信心,足以造成全球衰退。由此產生的經濟困難在一個超級勞動設計的時期引起了浪費。
熵主義風格的建築物是古老的,灰色的和破舊的,並且出現在人們負擔不起現代化的地區。
喬克斯說:“那是人們非常貧窮的時候,這是一個非常艱難的時期。” “因此,他們的設計非常實用,這並不是關於很好的,而是關於裝飾,它是關於純實用性,使用廉價的材料,物品非常彎曲,而且調色板確實柔和了。”
媚俗
隨著股票市場崩潰後社會開始康復,人們正在尋找一種使他們習慣的灰色世界增光添彩的方法。
媚俗是反對熵主義緊縮的流行反文化運動,在以大膽的色彩,明亮的塑料和可訪問性為代表的相對多餘時期的幸福和恢復時期的表達。如果您看到更多的圓形形狀,以及黃色和綠松石等顏色,那麼您正在看媚俗。
新養主
然而,這段自由表達時期並沒有持久,因為渴望強國的公司利用薄弱和腐敗的政府來奪取盈利。
喬克斯解釋說:“在非常企業的市中心,您將大部分都看到新養主。” “這是公司非常強大的時候,它會影響人們的風格。”
Neo-Militarism通過其時尚和霸氣的美學與熵主義的緊縮脫離。它是已經強大的力量敷料,並具有實用的奢華氣氛。毫不奇怪,這個支柱還包括夜城的各種有組織的民兵,他們揮舞著自己的外表作為恐嚇武器。
Neo-Kitsch
最後,最新的,也是最有趣的設計時代之一是Neo-Kitsch。
原始媚俗時代以其可訪問性為標誌,而新凱茨則相反。這是超級富裕的外觀,在不承認其文化動機的情況下,將其表面級別的美學劃化,將其扭曲成一種卑鄙的財富陳述。
儘管它具有與早期時代類似的調色板,但Neo-Kitsch將天然織物融入了它的服裝中,將木材和大理石之類的東西融入了建築中。
喬克斯說:“在新山口中,他們使用這些天然材料,因為那是您在夜間城市中發現的最昂貴的東西。” “如果您看到某人帶著動物印刷品走來走去,那就是必須是新凱奇。這是大多數有錢人都穿著的最新風格,因為動物在夜城真的很少見,大多數是滅絕的。
“如果您有動物皮膚幾乎是無法承受的,我們試圖將時間表與人的財富,人類的類型聯繫起來,並創建這四種樣式並將其混合在城市中。因此,我們也設計了所有地區,富裕地區將擁有更多最近的風格,貧窮的地區更多的舊樣式。”
不同的地區,不同的歷史,不同的風格
這四種樣式似乎在夜城周圍有所不同,但這並不意味著每個區域必然會成為一個或另一個區域的完美代表。
六個地區中的每個地區都受到了他們的歷史,住在那裡的人們的塑造以及他們的文化。
Pacifica是夜城最南端的地區,由Voodoo Boys經營。
喬克斯說:“例如,我們知道Pacifica應該是一個度假勝地,他們在這裡建造了所有這些酒店,這裡有這家購物中心,還有這款摩天輪。” “但是隨後花錢的公司襲擊了經濟危機,他們撤回了所有的錢並離開了。
“然後,海地社區來思考,'您仍然可以住在這裡,這是很好的,因為我們可以在這裡做一些好東西,因為我們可以在這裡做些不錯的事情。”因此,他們去了那裡,您有這個故事和背景突然非常獨特。
喬克斯解釋說:“我們為每個地區都有這個。沃森是我們在第一個演示中展示的另一個地區。沃森(Watson)在歷史上的某一時刻受到地震的嚴重破壞,因此他們重建了,但彼此之間。因此,您現在擁有的是一個非常擁擠的地區,有塔樓,狹窄的小巷和街道 - 一種完全不同的氛圍,但背後有這個故事。”
夜城的每個文化群體都將自己的身份置於基礎設計時代之上,為每個派系居住的獨特空間創造了獨特的空間。在Cyberpunk 2077的Gamescom演示中,您可以在Pacifica的Voodoo Boys佔領中看到這一點。
喬克斯解釋說:“他們有自己的視覺語言,您可以認識到這一點。” “如果您再次看到演示,也許您會注意到他們如何裝飾周圍的區域,使用的象徵意義,使用的塗鴉,對它們非常具體。我們幾乎給了每個人自己的視覺語言。這真的很好,因為建築可能是熵主義,但是隨後您看到了這層的裝飾,將其標記為Voodoo Boys Hideout。”
街頭武士
所有這些的主要例外是V。
與幫派和公司分開,您的自定義玩家特徵是一個異常值,沒有什麼可以將它們與另一組聯繫起來的。
喬克斯說:“好吧,你是一個賽朋克,這是肯定的。” “因此,您是一個局外人,因為在遊戲中,您可能會與人建立關係或與某些幫派合作,但您永遠不會隸屬於任何事物。”
雖然您可以通過背景故事和角色扮演更緊密地與某些組織保持一致,玩家有自己獨特的視覺語言。這將V作為空白的板岩供您塑造,並將它們與遊戲的個人動機故事中的其他所有人區分開來。
喬克斯解釋說:“我們真的希望你得到自由。” “因為作為一個網絡朋克,您永遠不會成為一個團隊的一員,所以您確實是您自己的。我還認為,在Cyberpunk中,我們想講一個非常個人的故事。我們在巫師中也注意到它與人們產生共鳴當他們經歷個人故事時。
“對我們來說,最重要的是,您擁有諸如信任,背叛或友誼之類的主題,並與您創造的角色具有這個非常個人化的故事,而是要拯救世界,而是要拯救自己。這就是我們想要的方法參加這個遊戲。”
Cyberpunk 2077將於2020年4月20日在PC,Xbox One和PS4上發布。有傳言說這可能是跨代遊戲,也落在了下一代硬件上。