CD Projekt Red的全球揭幕Cyber​​punk 2077E3有一個令人興奮的揭示這是一個電影製作者,以增強人類為特色,對夜城的介紹以及一個花花公子的老式鞋子。

隨後是針對新聞,出版商和備受矚目的遊戲開發人員的完整簡報(我們看到了大衛·凱奇(David Cage)和成員生化奇兵一個演講中的團隊以及hideo kojima沃倫·斯佩克特(Warren Spector))沒有向公眾透露。

這確實是我們現在很少看到的規模上的幕後演講,CD Projekt拒絕發布50分鐘的遊戲錄像到群眾。這可能會在所有洩漏的世界中引起懷疑,但是開發人員有權在對它真正滿意時展示自己的作品。

誠實地,我們走開了野眼,嗡嗡作響。這很容易成為我幾年來我親自見過的最好的演示之一 - 它的規模,展示現場遊戲玩法的意願以及專門用於遊戲系統的時間的時間是這個雄心勃勃的項目的完美快照。

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“這是一個面向細節的世界,您是誰,您的著裝方式,您真正重要的網絡服裝。

我坐在E3上的第一個演講中,然後將其帶入一個房間進行對話,對我所看到的東西有些敬畏,試圖處理一些驚喜。第一個是從遊戲社區獲得可預測的回扣,太渴望判斷尚未見過的東西。

“我個人認為轉向第一人稱電影動畫師Maciej Pietras說:“這是一個不錯的選擇,尤其是對於網絡朋克世界。為了保持這種相互聯繫的世界切換到第一人稱視角,對於我們如何使用身臨其境的敘述非常重要。”

這很有意義。 Cyber​​punk 2077豐富,豐富多彩且充滿活力 - 沒有什麼隱藏在陰影中 - 與像類似的骯髒,雨和霓虹燈相距甚遠刀片跑步者或deus ex。

這不僅是抓住玩家的第一人稱視角,而且是電影和遊戲玩法的平穩融合在一起,在CD Projekt工作了四年的Pietras個人已經親自監督了。

他解釋說:“我們實際處理這個方法,我們稱其為指示場景系統。” “從我的角度來看,我們正在嘗試將電影和遊戲玩法融合在一起。它的工作方式是,由於我們正在創建第一人稱視角開放世界的RPG,因此我們希望將玩家保持在遊戲中,以使玩家保持沉浸在遊戲中。我們。我們。 “重新使用指示場景系統將您吸引到這個世界並將您留在場景中。”

您不必坐在通常認為過場動畫的情況下坐下來,聆聽角色噴口預先錄製的對話,直到最後一個停止。如果您更喜歡動作而不是言語,則可以通過將槍的槍管戳在某人的臉上中斷。

“您實際上可以在那裡掏出槍。這對我們來說是一件超級挑戰的事情,但這也非常非常酷。它給人一種內在的感覺,這很重要,您可以承受您的行動的後果。”彼得拉斯。

害怕轉向Cyber​​punk第一人稱的一部分是,它將失去其角色扮演元素。人們不想失去什麼巫師3以及網絡朋克筆和紙RPG如此受歡迎。但是,如果第一人稱與“射擊者”相關,則開發團隊希望與RPG融合。用a彈槍打一個人,他們會損害多個身體部位。血液在牆上散落,但數字也從身體上升。

Pietras說:“這仍然是RPG,對嗎?它必須是統計數據驅動的遊戲系統。” “您想反映這些損害選擇以及它們如何與您的統計數據以及您的技能和屬性聯繫在一起。然後,您可以將武器類型調整為情況。”

玩家都可以挑出特定的肢體,無論是用彈槍炸開膝蓋的武士手臂。這不是噴霧和祈禱 - 您在戰術上接近敵人,並根據其防禦或技能轉換武器。

Pietras說:“在戰斗方面,我們有三種不同類型的武器。每種武器都是針對遊戲玩法的不同方法。” “我能告訴您關於搶手的戰鬥是我們將擁有它;您可以使用武士刀或其他武器。這是一件很酷的事情,因為我們有一個肢解的系統。這是內在的,這是殘酷的。”

除了技術技巧,如果沒有建立一個可信的社會,您將無法認真對待一個開放的世界,該社會將每日平凡的活動與視頻遊戲的射擊刺激融為一體。

Cyber​​punk 2077在夜城發生,開放世界分為六個地區。有錢的遊客在威斯布魯克(Westbrook)扮演,社交名流在海伍德(Heywood)的郊區佔領。相比之下,Pacifica被幫派佔領,而Santo Domingo是一個永遠不斷發展的技術工業區。

“我不得不說,這座遊戲發生的地方,反映了遊戲的成年性質。沒有藏身的城市。這是世界,這是殘酷的”

彼得拉斯說:“社會結構都在城市的不同地區內。有六個地區,它們都非常不同。它們具有不同的建築,而且顯然是不同的人。”

“您將在各個社會層面上與人們互動。您將處理不同的任務並與各種形式的社交生活見面。但我們也不強迫您遵循任何道路。您是Cyber​​punk,但您有為了在這個世界上找到自己的方式。

CD Projekt表明,社會在其所有榮耀中都表現出色,並以具有可信特徵的角色表演。自私,討厭,有趣,愚蠢,醜陋。這些角色互相擰緊,互相擰緊,大喊大叫,比“擰緊你”差得多。

彼得拉斯(Pietras)說:“我不得不說,這座遊戲正在發生的城市,反映了遊戲的成人性質。”

“夜城是一個內心的地方,那裡發生了黑暗的事物。沒有躲藏。這是世界,這是殘酷的。我們必須表現出來,我們必須忠於這種類型。”

就像CD Projekt的Witcher Games一樣,也強調創建可信的NPC可以與之互動,這是一種自然講述故事並通過互動創造情感的方式。

“如果不參與故事破壞者,您可以期望我們將擁有您可以擁有超級戀愛關係的追隨者。這就像巫師,這些NPC有故事。將其與紅色男爵(Witcher 3中的Questline進行比較)很容易,但它確實表明了真正連接的人的是,即使我們擁有這個網絡軟件和這個未來派的世界,與人們聯繫的人是親密的關係,以及像愛與友誼之類的情感,”他說。

因此,是的,您將能夠掌握數量的同伴和NPC,但這不僅僅是廉價的刺激。

浪漫主義選擇的彼得斯說:“從一晚到長期參與的關係。”

憑藉如此廣受好評的遺產,很難在許多方面將Cyber​​punk與巫師進行比較。但是,希望與眾不同的地方是遊戲的巨大尺寸。這不僅意味著您要花費的時間玩Cyber​​punk 2077。

“顯然,我們正在創建一個開放世界的RPG。我們製作的那些遊戲 - 它們很長。這個遊戲會很長,我無法指定多長時間,但我很確定您會感到滿意,” Pietras說。 。

“但是談到規模 - 如何大的是遊戲嗎?我們在巫師中沒有探索的一個新方面是一個地方的垂直性。在演示中,您可以看到這些巨大的大型建築物,而且它的真棒幾乎就像它自己的獨立生態系統一樣。這是它自己的系統。基本上,這是一個集體商店,供應商,生活的人 - 幾乎是自我維持的。在CD Projekt,我們確實推動您能夠觸摸手工製作的環境。”