本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

在日本首次亮相近四年後,3DS翻拍Dragon Quest VII:被遺忘的過去的片段終於在幾週內到達美國。我們與龍Quest系列執行製片人Yuu Miyake進行了交談,DQVII翻拍製片人Noriyoshi Fujimoto談到了他們為重現和重新定位如此絕對龐大的RPG所採用的理念。

USGAMER:在此之間Dragon Quest Builders,今年秋天,您對特許經營有兩種不同的選擇。在這些不同的Dragon Quest模式下工作時,您會使用什麼理念?主要遊戲,旁邊的故事,翻拍。這些都不同。你給每個遊戲帶來什麼?

Miyake和Noriyoshi Fujimoto(Square Enix):有了建築商,我們以前對此有所聯繫,但市場越來越大。還有許多其他平台 - 不僅是控制台,現在我們擁有移動設備。因此,客戶和粉絲在這些不同的平台中散佈著,我們試圖通過這些標題將它們融合在一起。

在翻拍方面,由於原始的Dragon Quest VII是在另一個平台上發布的,因此現在有許多粉絲無法玩原始遊戲。因此,我們考慮了不同的遊戲機,並基本上將這些粉絲聚集在一起。需要針對每個標題進行優化的重製,這就是為什麼我們尚未在虛擬控制台之類的服務上發布Dragon Quest Games的原因。

確實,每當我們發布一個新標題時(現在,我們正在研究Dragon Quest XI),我們會嘗試收集所有分開的粉絲,並將它們帶到新型遊戲中的任何地方。

USG:該理念如何專門應用於Dragon Quest VII?

Square Enix:早在2001年,我們發布了PlayStation版本的Dragon Quest VII [作為Dragon Warrior VII]。它也是英語發行的,但因為在重新整理的3DS時,它已經重新組織了。我們已經重組了我們的本地化方法Dragon Quest VIII。因此,我們將這種新哲學恢復到了舊遊戲DQVII。您想听聽日語版本概念或海外版本概念嗎?

USG:兩者均。 DQVII是日本非常受歡迎的遊戲,該遊戲是該系列中最成功的遊戲之一。我很好奇您如何為已經熱愛遊戲的家庭觀眾與美國觀眾相處,這是……當時的龍Quses的觀眾沒有很大的觀眾。它被許多美國人忘記了,因為該系列在當時尚未進行了很長時間。

Square Enix:對於日語版,我們決定在10年後進行翻拍。在最長的時間裡,我們認為我們無法重製DQVII,因為遊戲太大了。因此,我們有點來回走了一段時間。我們不確定如何振興遊戲。我們應該添加新內容嗎?我們應該改變遊戲將如何向玩家展示嗎?

當宣布3DS時,我們意識到用戶將可以基本上拾起並播放一點,這對Dragon Quest Vii的演奏方式非常好,這是一系列短篇小說。我們意識到,如果我們沒有抓住這個機會並依靠它,那麼我們將無法進行另一項翻拍,因此我們決定這樣做。

直到為止Dragon Quest VI,進行翻拍很容易……但是Dragon Quest VII,因為它是如此之大,一開始我們有點猶豫。我們還想回應那些習慣於重製的日本粉絲,他們能夠重新製作Dragon Quest IV,,,,v和vi,所以他們就像,“ vii在哪裡”?我們真的很想回答這一需求。

對於美國和歐洲版本,有很多粉絲要求翻拍,因此我們決定也將其本地化。由於業務方面,我們實際上沒有任何計劃在最長的時間內製作DQVII的重製,但是很多粉絲都使用Facebook和社交媒體並與我們聯繫並要求我們,因此我們決定前進在那。然後,我們也能夠得到任天堂的支持,因此我們也能夠做到這一點。

USG:當我導入翻拍時,我真的讓我感到驚訝的一件事是視覺重新設計。 Dragon Quest IV,V,vi on DS ...這些翻拍帶走了較舊的2D遊戲,並使它們從技術上看,就像龍Quest VII在PlayStation上所做的一樣。不過,您只是為實際的DQVII推進了這種樣式,您對其進行了全面的大修,因此它具有更好的圖形和更多的沉浸式3D。

Square Enix:DQVII在該系列中具有最大的魔術,屬性和作業,因此我們真的想重新考慮用戶如何獲得樂趣。最大的補充之一,我們想向粉絲展示的一件事是,改變職業是多麼有趣。為了增強這一點,我們為這些角色,關鍵的命中動作以及每當改變職業時添加了不同的動畫,因此每個人都有獨特的動畫。我們希望用戶通過更改作業並添加這個新元素來享受和體驗這些類型的新添加。

借助Dragon Quest IV,V和VI,同一位開發人員在Artepiazza上工作了這些翻拍。對於DQVII而言,這是一樣的,原始開發公司實際上創建了這個。因此,我們覺得我們能夠向後迴轉並為3DS平台竭盡所能。

USG:但是,不僅是視覺效果,因此改變了這項翻拍。我播放了導入版本的前幾個小時,並且開始似乎與原始PlayStation版本不同,速度更快。您能否談談實際比賽發生了多少變化,以及您如何在更改內容和改變劇本等方面做出的選擇?

Square Enix:我們想做的最大的事情之一……原始的Dragon Quest VII的許多玩家無法完成結局。他們無法完成遊戲。我們聽到了很多粉絲的反饋,他們找不到平板電腦,或者難題太難了。因此,就難題而言,我們保持了基本難題,但是對於其他問題,我們有時已經消失並刪除了它們或振興了它們,總體而言,一切都變得更加緊湊。在故事方面,原始版本中有無數的故事,因此我們確實在主遊戲中添加了一點。

我們專注於功能...嗯,不是功能,而是3DS的好處,用戶能夠拾取和播放。我們試圖創建更多的叮咬大小的故事,用戶將能夠拾取然後完成該序列並繼續進行下一個序列。

我們還重新平衡了戰鬥系統。在遊戲的原始版本中,您有四到五個職業,然後在這些職業中總共有54個工作。我們注意到很多用戶只使用其中的一些工作,我們認為他們無法體驗它們真是可惜。因此,我們意識到我們希望玩家能夠盡可能多地更改工作,以便他們可以體驗所有不同類型的工作和每個類型的工作和特殊能力。為了更改作業,您需要完成一定數量的戰鬥,因此,對於翻拍,我們減少了這個數字,這意味著玩家將能夠更輕鬆地更改作業。

在[盒子藝術的左上角]也有一個很小的生物 - 這是一個新的角色,在此標題中介紹了[角色設計師Akira] Toriyama創建的。我們在原始遊戲之後看到的反饋的一部分是,玩家無法找到所有平板電腦(以解鎖遊戲的新區域所需的所有平板電腦)。因此,我們創建了這個新角色。他是一個小的精神,一個仙靈,他介紹了一個燈塔,當玩家接近平板電腦時會閃爍。因此,他們將能夠更容易找到它。

USG:看來這始終是重塑遊戲如此眾所周知,如此受歡迎的遊戲的真正挑戰 - 使其更容易訪問而不會失去遊戲的原始角色。

Square Enix:每當玩家回想起原始版本時,他們傾向於在記憶中美化遊戲的美化。因此,每當我們進行翻拍時,我們都必須將這種感知變成真實的真實事物 - 我們必須將游戲提升到該水平。我們必須創建一個遊戲,希望用戶忘記原始版本中的所有困難,例如,哦,我找不到平板電腦,或者我無法做到這一點。我們必須簡化體驗。

我們可以從粉絲們拍攝翻拍時獲得的最好的稱讚是:“哇,什麼都沒有改變!”但是,實際上,其中有很多變化。然後,我們可以展示非常明顯的變化,然後讓他們知道它並不完全相同。

USG:因此,隨著DQVII和VIII和The Monsters Games的翻拍,您幾乎以Dragon Quest Remakes捕捉到了現代時代。您是否在重製系列遊戲中看到了未來,還是暫時覺得特許經營的那個方面已經完成了?

Square Enix:我認為,當有新的遊戲機或新市場時,我們一定會考慮新的重製。