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最初於2015年4月出版。
如果可以說一個人是巨型男人,這將是直言不諱的Keiji Inafune。也許他不是巨人的真正父親,但他當然是一個充滿愛心的寄養父母,在原始角色創作者Akira Kitamura離開Capcom之後,他對角色和特許經營負責。
不過,除了Inafune之外,沒有一個人或團體像Inti創建的那個系列的演變一樣深入參與。他們與Inafune合作開發了“ 00s最受歡迎的巨型人遊戲”。在許多方面,Inti歸功於Mega Man的整個生存。
“當我在Capcom之前的[我在Capcom之前工作的公司)時,我已經是Mega Man系列的粉絲,” Inti創建了Takuya Aizu總裁。 “我當時正在玩巨人遊戲,真的想自己創造一個。這就是為什麼我首先在Capcom採訪!在採訪時,Inafune就像,'好吧,我讓你創造巨型男人。'”
Aizu搬到了Capcom,並立即開始從事他享受的比賽,直到那時為局外人。 Aizu說:“ Capcom是我在工作的第二家公司,我創作過的第一個標題是Mega Man X2,在那裡我擔任概念設計師。此後,我擔任Mega Man 7擔任設計師並導演。我也參與了從未發布的其他頭銜,所以我真的不談論這些!遊戲將指導遊戲,其他人也會指導您。
大約在同一時間,Aizu加入了Capcom,這是Inti創建的另一個聯合創始人-Yoshihisa Tsuda,董事Azure前鋒槍伏對於3DS - 在大阪的公司也工作了。
“起初,我曾擔任程序員呼吸2,” Tsuda說。“之後,我在原始的PC港口任職生化危機PC ...我基本上是製作遊戲的人。如[Aizu]所述,我們沒有作為製片人或導演的頭銜,但基本上我被告知要領導團隊。
“在那段時間裡,我經常與[日本PC Publisher] Softbank的總裁交談,以及Capcom總裁[Haruhito] Tsujimoto - 基本上是管理層。管理Inti創建。
11個不太厭惡的人
實際上,Aizu和Tsuda都與Capcom一起工作了三年,當時他們與九名同事,左Capcom並建立了Inti創造的同事。
Aizu解釋說:“當我們創建Inti創造時,這並不是對Capcom的任何挫敗感 - 一點都不是。” “只是當時有一些我們在Capcom的創作者,與我們同一家公司的人,我們注意到了我們的工作。我們都想一起工作,但是在像Capcom這樣的公司中,您真的不能真的決定與誰合作- 公司組成了團隊,然後是您與之合作的人- 這意味著我們無法與我們想要的人一起工作。合作,並共同創造了我們自己的團隊。
“因此,我們擁有理想的團隊,但是我們沒有任何讚助商 - 出版商。大約在這個時候,索尼的計劃正在進行中,PlayStation Club DP(贊助了想要創建遊戲的團隊或個人)。我們11人的一名成員贏得了專業類別的最佳創作獎,索尼給了他一百萬日元[大約10,000美元]。與索尼談判。
“基本上,回想過去,索尼音樂是母公司,索尼計算機娛樂更像是他們的孩子。因此,我們與索尼音樂進行了談判,以獲取錢來創建遊戲。但是索尼音樂無法提供那種我們要求個人的錢,所以我們所有人都組成了一家公司。
Speed Power Gunbike標誌著Inti的首次亮相,這是一個僅僅是日本的PlayStation冠軍(儘管不是特別罕見),這是一個工作室。 Aizu解釋說:“這是一款'任務清晰的'類型遊戲,主角騎著摩托車穿過一張大型地圖。” “玩家可以轉變為機器人,因此您可以以人類形式或機器人形式清除任務。”
雖然彎曲,並遭受了所有PlayStation遊戲的扭曲,口吃的圖形,但Gunbike具有快節奏的動作和令人驚訝的流動性轉換。從許多方面來說,這種感覺就像是從Mega Man X轉換為Mega Man Legends風格的自動滾動自行車追逐序列,但具有更好,更響應迅速的控制。但是,它從未發現過很多觀眾,也許是因為其街機風格的簡單性在90年代後期的PlayStation時代就失去了青睞。
Aizu說:“早在我們首次開始創作Inti創作的遊戲時,我們假設我們想要創建的任何遊戲都是消費者喜歡的遊戲。” “因此,我們基本上只是創建了想要創建的遊戲而不必擔心它的吸引力。不幸的是,槍摩托最終的銷量不佳,用戶不太接受。老實說,我們覺得我們沒有足夠的時間來完成遊戲並意識到我們想創建的東西,我們的第一個遊戲並不是他們滿意的東西,也不是用戶真正接受的。對我們來說,我們從該項目中學到了很多東西。 “
那麼,沒有引起觀眾共鳴的槍手是什麼呢? Aizu堅持認為,問題不是背後的想法。 “這並不是說這個概念不好,這是我們認為在日本出售的東西。但是,大約在那個時候,海外的人說Mech Fad已經結束了,所以它沒有在美國被釋放,因為它可能不會' t在那裡賣了。
“真的,我認為問題是索尼音樂的人們正在從事營銷和我們作為創作者的溝通流動。那種人群,但我們在想,“不,那不是觀眾。”我們不是在這些基本層面上彼此同意的,從那裡開始,索尼音樂開始認為,也許這不是一個重要的標題,所以當我們負責這個標題的人時,我們不應該浪費時間。對於銷售遊戲沒有任何熱情,它的銷量不會太好。”
即使Gunbike從未找到很多觀眾,它仍然是Inti創建團隊的重要場所。 “創造了槍手的人,這是公司的原始11名成員,我們對遊戲有一種特殊的感覺,因為這是我們的第一個頭銜,”穆斯·阿伊蘇斯(Muses Aizu)。 “時不時地,我們談論重新訪問該概念會很酷。但是我認為遊戲會改變很多。也許不是這個概念本身,但是我們仍然會做出很多不同的事情。
“不過,說實話,這不是我們對索尼擁有的財產所有。重新審視這將是困難的,你知道嗎?”
為失落的朋友安魂曲
當Aizu和Company最初獨自設計自己的原始項目時,他們最終又回到了Mega Man的軌道上。在Inti創作的名稱中,其創始人在CAPCOM的創始人時間與他們與Capcom的合作之間,該錄音室在該系列中擁有近20年的歷史。實際上,Inti創建的員工幾乎為Mega Man特許經營權及其多年來的無數衍生作用做出了貢獻。他們在Mega Man X2上工作,是Mega Man Zero和ZX Games的唯一開發人員,設計了Mega Man Battle Network Spinoff Battle Chip Challenge,甚至有助於與Mega Man 9和10一起復興角色的經典化身。
但是,目前,Capcom在2010年Inafune離開公司後,有效地關閉了Mega Man的所有東西。辭職後,每個正在開發的巨型人項目(包括傳奇人物3和巨型人宇宙)都被取消。目前,角色嚴格通過其他遊戲的客串生活,一系列商品,頻繁的虛擬控制台重新發布以及一項正式認可的粉絲製造遊戲(Mega Man X Street Fighter)。
然而,儘管真正的巨型人系列可能處於休眠狀態,但Inti創造的創造仍然使其精神活躍。目前,該公司正在製作Inafune的《強大的第9號》(強烈呼籲Mega Man X)和Azure Strike Gunvolt的續集,這是一款出於所有意圖和目的的遊戲,也可能是Mega Man ZX 3。某些具有諷刺意味的是,Inti創造目前正在如此努力地工作以保持巨型人的傳統,因為他們在自己的遊戲中殺死了英雄不止一次- 從Mega Man Zero開始,這表現出了相當淒涼的巨型X遊戲的兩個英雄的致命未來。
Aizu說:“ Inti創建實際上並沒有開發任何X遊戲。”他解釋說,取而代之的是,該工作室在前兩個項目之後努力尋找工作,而他們的第一個巨型人物作為公司的巨型人物是2002年的《巨人》。
“在創建了Speed Power Gunbike之後,我們不得不找到另一個贊助商。我們最終與Sony Computer Entertainment合作,在PlayStation遊戲中,名為Love&Destroy。”
Inti為索尼創建了第二個項目,到達了90年代的末期,似乎一切都在:基本上感覺就像是關於“ Cool'90年代日本”的一切,都變成了一個視頻遊戲。您的巨型機器人西裝中有可愛的女孩,以第三人稱射手格式與奇異的超凡脫俗的生物作鬥爭。就像某種后宮動漫遇到了霓虹燈創世紀福音吉利翁,遇到了歐米茄的助推器。就像速度強大的槍摩托車一樣,它可能只是日本人的利益,因為它從未進入英語。
不幸的是,愛與消滅對工作室也不好。隨著PlayStation成功之後,計算機娛樂部門的影響力受到影響,第二次發行版的中間表現的影響使索尼的政治環境的變化變得更糟。由於索尼業務的轉變,該公司重組了。 Inti創建的創造被遺忘了。
返回折疊
Aizu說:“索尼音樂與索尼計算機娛樂之間的關係扭轉了。” “索尼音樂基本上已經決定不再出售遊戲了。因此,我們必須找到另一個贊助商 - 因此,一段時間對我們來說這是一條艱難的道路。
Aizu回憶說:“我們一直在努力尋找下一位出版商,直到我進入E3。” “再說一次,我一直是巨型人的粉絲,當我在E3看到Inafune時,我告訴他我想再次創造Mega Man。 ,給我一個概念,我會考慮的。這就是我們最終為Mega Man Zero創建概念的方式。
“大約在那個時候,Capcom剛剛發布了Mega Man X5,他們也在準備戰鬥網絡。因此,Inti創建最終加入了團隊以創建零遊戲。”
Mega Man Zero在許多方面都與以前的Mega Man Games合影。雖然這個故事為Mega Man X5的各種結局提供了合乎邏輯的後續行動(所有這些都在與邪惡的Sigma的最後戰鬥中喪生或失踪,而X則使X獨自與Sigma的Rogue Mavericks進行戰鬥) ,它也從根本上改變了現狀,並放棄了專營權製造出其公式的切割和乾燥級別的選擇結構。新系列在時間軸上躍升了數百年,在X結束了特立獨行的起義的世界中,使零弱的零重新捕獲,但在另一個方向上揮舞著擺錘。 X現在看似人類的自我任命的監護人,已通過極權主義政權取代了小牛對人類的致命威脅,在這種政權中,執行機器人在其形像中創建的人類以壓迫性和致命的力量保護了人類。
2002年4月(JP)2002年9月(美國)
第四個Mega Man衍生產品系列,零為前輩提供了比專營權以前的任何分支更清晰的連續性。 X與NES遊戲只有模糊的聯繫,而傳說最初似乎是替代現實(後來揭示為Mega Man的遠未來),零是X5。但是第一次,我們將X的同志零作為唯一的主角。儘管零在PlayStation遊戲中與X分享了頂級計費,但他在這裡成為了節目的明星。
火的呼吸ii至於X,愛好和平的機器人英雄令人震驚地變成了一個機器人統治者。他在機器人和人類之間共存的信息已經轉向了小牛的相反極端,他對人類構成了巨大的威脅。 X相反,X從他的家Neo Arcadia看著世界,以任何代價保護他的人類指控免受控制論威脅。最終,大轉折揭示了自己:真正的X消失了,這種壓迫性的版本僅僅是扭曲的副本。實際上,經過15年的巨型男子遊戲,Inti創作殺死了主角。合適的是,《巨人零》的表現與該系列中以前的遊戲的表現不同。雖然不是很開放,但它將游戲環境視為互連,零在任務後返回中央基礎,並且任務本身通常在與基地相鄰的區域進行。 Mega Man Zero還包括一些更深層次的機制,例如有限的基礎建築形式讓人聯想到
殘酷的仙靈村,以及令人費解的“網絡”加電系統。但是,最令人難忘的是,零遊戲是
艱難的生活有限,繼續存在,不僅因失敗而受到嚴格的懲罰,而且即使過多地依靠在正常比賽過程中獲得的補充能力。在其具有挑戰性的設計和對敘事現狀的根本改組之間,零零是試圖擺脫定義特許經營的設計的停滯。
生命超越死亡
Mega Man Zero直接來自Mega Man X5的事件,但聯繫完全是一個Inti創造自己製作的概念,而不是針對特許經營的更大計劃。當零發行後不久宣布Mega Man X6時,儘管X5的結尾和零Zero拾取了這些情節線程的X系列似乎是最終的。
Aizu說:“ Capcom,公司本身想繼續創建X系列。” “這就是為什麼X系列和零系列並行運行的原因。我們的兩個團隊沒有彼此交流,所以從字面上看,我們會看到新聞稿並閱讀它們,就像,'哦...好吧,好的,這一部分重疊太多了,所以也許我們應該改變某些東西,或者“,”哦,我們的概念相距太遠,所以也許我們應該使它與他們創造的東西更加接近。”
“那些X遊戲不是由Inafune創建的。他當時正在從事戰鬥網絡遊戲。也許我不適合談論這件事,因為這更多的是Inafune應該討論自己,但是我作為局外人觀察的觀點情況是,這有點像他想繼續從事那些滾動的大型男子遊戲,但他們有點像他一樣。”
為了使零與以前的情況區分開,Inti創建決定對遊戲採取一種激進的方法,將新主角與舊主角相提並論。儘管兩人以前發生衝突,但X5中的另一種故事道路甚至導致致命的攤牌,Mega Man Zero的戰鬥旨在為衝突帶來最終的終結感。
Aizu說:“我們要探索的主要概念是殺死X的零。” “我們想提出一些真正聳人聽聞的東西。起初有一些關於巨型人的東西,我們覺得我們不太正確 - 這對我們對角色的想法並不正確。因此,我們試圖通過出現來解決這個問題有了這個戲劇性的概念。
“此外,還有一個名為Kikaider的漫畫系列,它確實影響了我,Inafune也恰好喜歡這個概念。基卡德漫畫有一個動漫的動漫衍生物。 Kikaider的主要角色使我感到非常轟動,並陷入了腦海,這激發了我對Mega Man Zero的方向。
“最初,Inafune只是要求圍繞零和X構建的遊戲。但是我想做一些影響更大的事情,所以這就是為什麼我想出這個想法的原因。”
Aizu說,令人驚訝的是,Inti Creates的Mega Man粉絲充滿熱情,對該系列的主要演員表的這種激進的重新思考 - 並不是每個人都分享他們的感受。
非常他回憶說:“在團隊中,根本沒有抵抗。” “實際上,直到我們掌握了遊戲,劇情卻以零擊敗X進行了播放。“但是,Capcom作為一家公司……公司擁有一個系列X是英雄,然後是另一個標題,同一英雄被殺死了。 , 非常,
2006年7月(JP)2006年9月(美國)
巨人零系列賽組成了四場比賽,其中最後一場將系列賽帶入了決賽和確定的結束。但是,時間和特許經營會繼續前進,Inti創建很快就會開發為零的繼任者。巨型人ZX的結果與巨型人配方更進一步,同時仍圍繞著跳躍,射擊和獲取新力量的核心機制。
但是這次,Inti創建的創建距離級別的構建水平甚至更遠,將ZX的英雄置於一個完全開放的相互聯繫的世界中。同時,這兩個可選的主角 - 一名男性,一位女性,均經歷了非常不同且相互排斥的故事情節 - 本身就幾乎沒有力量。取而代之的是,他們使用了一種稱為“生物特徵”的東西,這些東西實際上包含了Mega Man X和零遊戲中字符的機器人“靈魂”。從某種意義上說,X和零自己通過這些精神轉世而生活。
這個概念還告知ZX的核心遊戲機制及其續集ZX Advent。主角不簡單地從失敗的老闆那裡獲取新武器,而是獲得了暫時轉變為那些敵人或他們所擁有的生物識別靈魂的能力。儘管在整個遊戲中的應用程序中都不平坦,但這個加強概念最終使粉絲們有機會成為Neo Arcadia的將軍,像Harpuia和Fafnir這樣的球迷最喜歡的戰士。
具有諷刺意味的是,儘管Inti創建了在X和Zero系列上均以交叉目的為Capcom的計劃而奮鬥的書籍,但對於ZX Games來說,相反的情況是這種情況。 ZX Advent開始將整個Mega Man歷史上的情節線程匯集在一起,不僅反映了X和零遊戲,而且還奠定了基礎工作,將原始的NES遊戲與Mega Man Legends的遙遠未來聯繫起來。但是Capcom從未對第三個ZX進行批准,這留下了所有這些誘人的提示和明顯的鏈接不完整。
再次死了
Capcom對零故事情節的最後一刻修訂為更多的Mega Man衍生產品打開了大門,但這也使一群Inti為遊戲創造了計劃。
Aizu說:“當我們第一次創建Mega Man Zero時,我們不打算製作續集。” “零發布後,銷售量足夠強大,以至於Capcom希望我們創建續集。當我們開始計劃續集時,我們決定製作兩場比賽。因此,當我們開始開發Mega Man Zero 2 Mega Man Zero Zero 3介紹了該系列。”
在將《巨人零》擴展到獨立的標題之外,Inti創建了三部曲的歷史悠久的傳統。在他們的腦海中,零3的高潮事件(涉及X的精神的真實和最終死亡,以及他的四個監護人的死亡)使該傳奇的結束。但是,Capcom不同意。
“在創建零3之後,我們實際上不想創建第四場比賽,” Aizu繆斯。 “從場景上講,這個故事在我們的腦海中完成了,我們覺得零3的結局是完成場景的一種非常乾淨的方式。但是隨後,Capcom接近我們創建了該系列中的另一個遊戲。
“我們最初的計劃是創建一個基本上是Mega Man Zero 1.5的遊戲,這是1到2之間的故事。這是我們妥協的方式。但是,Capcom希望我們創建一個真正的零4而不是1.5,所以我們開始重新考慮事物,我們對結果感到滿意 - 我們認為我們創建的遊戲非常令人滿意。
Azure前鋒槍伏2014年8月而康普的凱吉·伊諾芬(Keiji Inafune)則擔任執行製片人的角色
,該遊戲實際上標誌著Inti創建的重要里程碑:這是他們自快速炮摩托車以來完全按照自己的規格生產的項目。 Aizu說,這是一個地標,這是數年的製作。
Aizu說:“ 2015年實際上是Inti創造的20週年。” “因此,我們希望一個原始標題在慶祝活動中推出。我要求Tsuda創建這款遊戲,該遊戲變成了Gunvolt,一小部分人在很長一段時間內工作。我的概念是遊戲的概念由於Gunvolt將成為他們成立20週年紀念冠軍,所以我希望公司中盡可能多的人參與冠軍頭銜。
“我們是一家[工作人員]開發公司,因此我們為客戶提供了標題,但是在這里和那裡我們沒有任何工作的差距。在這些差距期間,我們會在槍伏時,槍手實際上比我們預期的要早就完成了!決定比我們最初期望的要早一些。”
1989年的Mega Man 2 for NESTsuda補充說:“從我的角度來看,這是我真正需要完全自由的事情 - 沒有政治或其他任何需要擔心的事情。我希望這款遊戲是任何人都可以在其最基本的水平上理解的東西。圍繞他們的最佳表現,我想在這三個支柱中接受一場比賽。在大型男人ZX降臨的乏味接待之後,Capcom決定通過委託Inti創建設計復古風格的Mega Man 9來重新燃起特許經營權。雖然這意味著ZX系列永遠不會達成其預期的決議,但大多數Mega Man粉絲都同意,權衡值得。 Mega Man 9故意回到了特許經營的過去,以基於Mega Man History最受歡迎的遊戲的優勢:
Mega Man 9被證明是一個重大成功,其超稀有的NES風格的新聞套件在公司的檔案顯示中擁有榮譽地點。
不幸的是,在Mega Man 9的宣布之後,人們對興趣的突然激增並沒有被證明是長期存在的。儘管有些人認為Capcom在2011年和2012年的決定可以作為針對Inafune的噁心行為,但更有可能的解釋是,Inafune的干預是使Mega Man Projects持續運行的唯一一件事。鑑於該專營權的標記銷售和越來越有限的受眾,Capcom取消可能充其量可能會有少量回報的項目是有意義的。
不過,巨型人的終結不是Inti創造的終點。多年來,該工作室一直從事許多非Mega Man項目,包括基於Naruto和Crayon Shin-Chan等動漫物業的許可頭銜,以及臭名昭著的camp Import“經典” Gal*Gun。而且,當然,鑑於他在工作室的歷史,當他開始計劃自己的巨型人類啟發的人群資助的動作遊戲《強大的第9號》時,Inafune將它們帶入折疊是有意義的。
即使在這些後的男人時代,Inti與角色和特許經營的關係也繼續為他們的工作提供了信息,如最近的Azure Striker Gunvolt所示...儘管Gunvolt的導演很快指出了該項目之間的根本差異以及Mega Man Zero和ZX遊戲。
Tsuda說:“零系列和Gunvolt基於兩個非常不同的概念。” “當我們創建零系列時,我們的使命是創建一個艱難的動作遊戲- 一個非常令人滿意的,艱難的動作遊戲。因此,我們有像網絡精靈這樣的物品可以幫助您,但是使用它們會產生懲罰。因此,基本上是為了能夠完成遊戲,您必須成為更好的玩家……一個好的動作遊戲玩家。
也“但是,使用Gunvolt,我故意更改了概念。我們添加了遊戲系統,使任何人都可以清除遊戲。我的遊戲形像是可以在Super Mario Bros的中途玩遊戲的人可以清除此遊戲。這是我要拍攝的困難水平。“但是也許不是那樣的。也許這是一個艱難的動作遊戲。整個團隊,每個人,我們都愛巨型男人。我們是粉絲!所以當我們在Gunvolt上工作時,它只是變得越來越困難。
難的。
“但是在某個時候,我有點放棄了。這就像,'好吧,這就是傢伙想要創造的,所以讓我們這樣做。'我認為,由於每個人都愛大人物,如果您不馴服他們,那麼他們最終只是創造了另一個巨人遊戲! 。
2015年5月
自從大吉安娜姐妹(Great Giana Sisters)從超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros. t擁有作品的外觀和感覺。此外,鑑於創作者與Mega Man Games擁有的悠久歷史 - Inti Creates正在與Inafune緊密合作,在這個眾籌項目中 - 誰會聲稱他們沒有自己的創作權?
自從自2013年Pax Prime發起的Kickstarter競選以來,Mighty No.9並非沒有爭議,但證明是在比賽中……玩耍的時間似乎很接近。該遊戲的發布日期最近從本月推遲到下一個月,但是如此短的延遲表明,將游戲帶到完成狀態還有更多的工作要做。無論最終產品的質量如何,Mighty No. 9仍然為供求提供了寶貴的教訓:對具有小而狂熱的粉絲群的系列需求的需求可能不會吸引圍繞出售數百萬份的公司的公司每個遊戲,但是較小,更敏捷的出版商可以介入以填補該真空。
在許多方面,Aizu和Tsuda都認為Gunvolt代表了對公司的重要測試。畢竟,Inti創建的11位創始人最初是左Capcom,因此他們可以在自己的原始項目上進行合作。儘管該公司已成長為大約80名員工,但根據任何定義,這使其成為成功的冒險,但大多數Inti創造的產出一直是在其他出版商的指導下進行的。如果證明成功,可以提供Inti的Gunvolt會創造出一種真正獨立和自我出版更多遊戲的方式。
Aizu說:“作為一家公司和創作者,我們真的很強烈,重要的是要出版這樣的原始標題。” “我們想以一種可以繼續這樣做的方式前進。我們已經用自己的錢創造了100%的槍伏,而沒有得到其他人的任何幫助,因此,我們花了兩年的時間才創建此遊戲。
“因此,我們現在正在做的是屏住呼吸,看著Gunvolt的工作方式。如果Gunvolt賣得足夠好,可以帶給我們足夠的錢來創造更多的原創標題,我們也許可以在較短的時間內創建其他類似的遊戲跨度,並能夠更快地將其傳遞給人們。
“但是在這一刻,很難說出未來的能力。我們對這個想法感到非常積極……但是,當然,金錢上,還有待觀察。”
結語
自從我去年秋天與Aizu和Tsuda進行了交談以來,Inti Creates宣布了Gunvolt的續集,因此很明顯,他們通過大膽的賭博找到了一些成功。但是公司的未來還有什麼?所有的想法都是關於強大的第9號,即使在開始發射之後,它似乎也可能是一種生活,更新的產品,而且成功可能會在工作室的未來計劃中發揮很大作用。
但是Capcom肯定不會讓巨人永遠處於休眠狀態。無論是內部靈感的火花重新點燃專營權還是他們只是將其授予更熱情的手,這是一個具有如此漫長而熱情的遺產(更不用說最近通過Smash Bros向大量新觀眾介紹的一系列遺產。)復出。但是Inti創建會涉及嗎? Aizu拒絕評論未來與該系列的前景 - 但即使如此,他和他的伴侶以前並沒有與Capcom彌補。
但是,假設Inafune離婚後,Inafune被Capcom離婚後被關押了,他們再也不會對該系列進行動手實踐,該系列有助於使工作室首先成立。顯然,巨型人已經並且將繼續成為Aizu,Tsuda及其伴侶的靈感。這個名字可能會改變,但我懷疑,巨型人的精神總是會滲透到他們的作品中。