為什麼壞公司男孩穿著游泳後備箱?帕特里克·加拉特(Patrick Garratt)在與DICE創意總監Lars Gustavsson的廣泛採訪中獲得答案,以及更多。
在我們訪問瑞典斯德哥爾摩骰子總部的期間,VG247很少有機會與古斯塔夫森坐下來談論一些事情其他比戰場3。請繼續閱讀以了解Bad Company的未來,Dice的電影靈感,EA的獲取,推動信封以及更多的東西 - 然後在星期六回來再發球。
首先,您是否認為代號Eagle是第一個戰場遊戲,還是從1942年開始?
我認為1942年是第一個戰場遊戲。我仍然有,我打算使它工作 - 明年是從1942年發行的十年,我的硬盤驅動器上仍然有原型。它是在代號Eagle製作的,我們在那裡製作了第一個原型,但即使那是1942年的胚胎,它還沒有出生。
您顯然是一家公司的發行歷史,可以追溯到1991年。什麼時候很明顯戰場將成為骰子的重點?是大約在EA獲取的時候還是在此之前?
我認為1942年使所有人感到驚訝。我們知道,在代號Eagle之後,我們已經有一些好處了,因此,老實說,1942年更加完善了一個概念,使我們想要的一切都可以,因為Codename Eagle是……這是出版商希望我們製作單人遊戲的一部分,因為只有多人遊戲才能真正出售。
因此,1942年,我們了解了我們真正想做的事情,我認為這表明了這一點。從那時起,銷售號碼一直在上升。我認為我們越來越多地學習,我們吸引了更廣泛的受眾。但是我認為直到戰場2那是不可忽視的力量。
您如何看待EA的收購對整個工作室的前景影響?顯然,現在您正在為EA的更大利益而努力,而不是只關注您的下一個項目 - 您認為這是公平的話嗎?
“我認為我們是在EA轉過身的時刻,開始真正宣傳他們的工作室,而不是讓它們消失在野獸的腹部中。”
當我們成為EA的一部分時,社區內部充滿了恐懼,“這是特許經營的終結,骰子的終結”。我認為我們到了EA轉過身,開始真正宣傳他們的工作室,而不是讓它們消失在野獸的腹部中。
自2001年以來,我一直與EA合作 - 整個專營權。這確實是一個很好的合作。只要我們繼續做好事,他們就很高興。對於我們來說,如果您明白我的意思,這可能不太可能是深夜會議和類似的事情,而更多的“自由”。
您一直以自己的技術為基礎;這是您公司的重要組成部分,即實際的引擎。您認為這是戰場成功的關鍵因素嗎?
我絕對是這樣認為的。從一開始,該技術就一直是核心。
當我們製作1942年時,每個人都說做不到。我們到處走動,與每個出版商交談,他們說:“不,對不起,看起來很酷,但我們認為您不能做到。”我認為,這些年來,我們又一次地證明了我們可以做其他公司無法做的事情,因為我們自己的引擎。
最新的增加之一,破壞性確實證明了這一點 - 這並不容易,這不是免費的,但它在戰場上增加了很多。這次,這是忠誠,這是身體經歷。我認為我們繼續推動界限。
是的,我們確實研究了我們的競爭對手所做的事情 - 但我認為我們是我們自己最大的敵人。不要將競爭對手視為敵人,但我們不斷地挑戰自己。我們想做的事情太多了,而且由於我們有一個了不起的科技集團,並且有了凍傷引擎,所以有很多 - 我的意思是,天空是極限。
就像人們在這裡說的那樣,“我們可以做所有的事情 - 這只是時間和金錢的問題”。因此,您需要限制自己並明智。
您說過確實是戰場2出現的時候,一切都在裝備。那時發生了什麼變化?
“戰場2對許多人來說是一個艱難的人;這是我們有史以來最長的緊縮。”
我認為其中一部分是向自己和他人證明這不是一個奇怪的奇蹟。它也作為遊戲和工作室成熟。毫無疑問,從1942年開始,我們仍然有很多人,但是[戰場2]對許多人來說是一個艱難的人。這是我們有史以來最長的緊縮。 24人建造了那個龐然大物,而我們在這一數百人中擁有數百人。
在這種情況下,它確實使《戰地風雲2》陷入困境,並在您身後落後,向我們自己證明了這是我們可以做的事情,我們做得很好。
您已經根據越南戰爭發布了一些非常成功的產品。您為什麼認為衝突特別適合戰場的概念和戰場球迷?
我認為很多……當我們製作越南游戲時,我們將其基於電影。在製作了有關已經存在或將來已經存在這麼長時間的戰爭之後,我認為您對我和他人而言,這是我們在電影中看到的,而不是我們實際上所知道的 - 我們沒有經歷過。我認為您也看不到太多現場鏡頭。
我認為將游戲基於電影的經驗,與幻影戰鬥機,直升機,植被以及一切都很好的決定是一個很好的概念。
從1942年開始,我們試圖保持中立。這是一個沙盒;一支球隊恰好打扮成德國人,俄羅斯人或美國人,但它確實在已知的戰場上戰鬥。因此,開始製造戰場越南,兩支球隊都必須有同等的機會獲勝 - 作為設計師,這是一個非常酷的挑戰。
例如,一個團隊有一種類型的小工具或工具 - 另一個團隊需要一些東西來對抗它。它需要一些酷炫的不對稱思維。
從藝術的角度來看,擁有像Hueys和M16s這樣的圖標有幫助嗎?
確實可以。每個遊戲都使工作室在某個領域發展。 1942年可能在每個地區。我們剛剛學到了很多關於如何製作成熟遊戲的知識。
戰場2我們改善了整個團隊比賽 - 團隊比賽的溝通 - 士兵的經驗,因為1942年的車輛經驗非常好,但是士兵的體驗還不是那麼發達。戰場2又走了一步。
因此,我們繼續每場比賽。我認為音頻是最近真正消失的較新的音頻之一 - 我們有一個人,在幾個程序員的協助下,他們時不時地幫助了1942年的音頻。
他坐在哥哥堡 - 他的名字叫Magnus Walterstad,我們坐在電話上聊天,這有點“哦,有人保存了我的文件,現在我在復活節期間失去了我所做的一切”,他很痛苦。他還在。他也曾在新的越南工作。但是,整個過程是我們從某些事物中奪走了它,有點奇怪,他設法將其拉開並做了很多新事情,現在是一個完整的部門,我們贏得了獎項和BAFTA。
我認為這是如今的整個經歷。早期的戰場遊戲是機械師。在那個時代,它們是一個很好的外觀 - 但仍然沒有如今的吹來。有了《戰地風雲3》,這確實是一幅完整的繪畫,而在那些日子裡,這是單色的 - 您錯過了某些區域。
我認為我們為所做的一切學到了一些東西。
Bad Company系列是否出於您需要在遊戲機上找到牽引力的需求?
當然,要作為工作室生存,我們想看看我們是否可以進入控制台區域。我們知道我們已經在現代戰斗上做了一個非常出色的第一場比賽,尤其是在PS2上,在多人遊戲中,這是一次了不起的體驗。然後,隨著新的遊戲機即將到來,我們真的很想全力以赴。
交付三個skus是……兩件事。工作室要做他們想做的事情將是更多的錢,而且是一個關鍵的學習,工作室一直是關於“我們可以在哪裡成長,我們可以在哪裡挑戰自己”。
我認為按下這些按鈕並進入遊戲機給了我們很多東西。
您與Bad Company 2的多人遊戲獲得了真正的勝利。我知道有很多在此上投入數百小時的“軟核”玩家 - 尤其是在PC上。您是否將Bad Company 2的多人遊戲視為戰場3將發生的事情?
“戰場3是我們截至這個日期的一切。”
如果這些事情發生了,那不是故意的。我想說的是《戰地風雲3》是我們到期日期至今所構成的一切的總和,無論是鏡子的邊緣還是這些遊戲中的任何一項。稱其為戰場3,而不是Bad Company 3意味著它是一種非常不同的產品。
不過,我們在如何提供一個非常好的緊身射擊遊戲,一個很好的車輛體驗來講述一個好故事的情況下都擁有所有這些良好的經驗。我不會說這是一張測試床,但是我們絕對獲得了經驗,現在可以幫助我們提供一款非常好的遊戲。
壞公司會繼續作為特許經營嗎?
誰知道?
我不是。
糟糕的公司可能在一個陽光明媚的島上,喝莫吉托斯,然後……想到下一步該怎麼做。