在2011年東京遊戲節目的閃爍霓虹燈和高音尖叫中,一場比賽散發出了較暗的光芒。刮擦動畫的貼面看到地鐵的靈魂:最後的光。

在一個黑暗的窗簾攤位上,裝飾有褪色的莫斯科地圖和令人不安的空洞插座,毒氣口罩的空洞插座是THQ的4A遊戲的工作室通信領導者Huw Beynon正在玩Metro:Last Light。

他正在使用Xbox 360控制器連接到PC,這個看上去謙虛的灰色盒子毫不客氣地傾倒在角落裡。但是我們不是在看;我們永遠不會遠離屏幕,這絕對是必不可少的,因為實時代碼演示的每一刻都提供了奇觀。

不僅是Metro的商標圖形魅力,還可以使我們粘合;這個充滿動感的演示與我們與Metro 2033相關的令人毛骨悚然的走廊爬行幾乎沒有共同點。

Gamescom演示的所有元素都在那裡 - 火災,人群,飛行,火車序列 - 幾乎不是原始遊戲的緊張,生存恐怖氛圍。 THQ再次提出了大型遊戲的一小部分。

Beynon提出,“我們選擇的原因是要展示我們認為我們認為我們已經對某些核心遊戲機製做出的真正改進的原因 - 因此,我們的戰鬥,我們的人工智能,我們的隱形機制,武器的感覺。”有缺陷的掌握角度

“該演示確實是為了展示我們如何更改槍法的方式,這是我們對第一場比賽遭到一些相當有效的批評的領域。

“整個地鐵的體驗都將在那裡 - 緩慢的燃燒,生存恐怖和車站內的探索。”

我們承諾,續集至少包含的內容(即使不是原始)的內容將至少包含更多的內容,並且完整的遊戲將帶來許多“意外環境”。 Dewite到目前為止所看到的,我們將有機會慢慢,小心地探索一切,並著眼於生存。

Beynon繼續說:“就像第一層一樣,將有很多機會在不殺死任何人的情況下進行比賽。”

“我們知道我們的粉絲們真正喜歡原著。我認為他們不需要另一個跑步和槍手。”

“該演示更像是一個技術展示櫃,當然是為了展示我們如何改變我們的某些系統,而不是試圖說'這是我們為遊戲轉移的方向'。

“我們知道我們的粉絲們真正喜歡的原始內容。我認為他們不需要另一個跑步和槍手。下次我們向您展示遊戲時,我們希望能夠向您展示各種遊戲樣式。”

話雖如此,演示中顯示的爆炸性固定事件幾乎可以肯定會出現在完成的遊戲中 - 但並沒有將其搗碎成過山車的騎行,這對該物業的彈藥持有哲學幾乎沒有說明。

Beynon解釋說:“為了說明我們想做的事情,通過此演示,我們從遊戲周圍採取了幾個不同的部分,並將它們拼接在一起以創建此序列。”

“因此,所有這些部分實際上都在遊戲中,但是它們不一定按照此順序或順序進行。”

我仍然明白了,寶貝
第一場比賽的刺耳,抓握的感覺確實在演示中產生了,只要我們願意更仔細地看一下,只要我們窺視了動臂,就可以從任何絕望的倖存者可以挽救的東西中拼湊在一起。

貝農說,武器的數量“大大增加了”,重點是房屋建築奇怪的武器。

他解釋說:“這種手工製作的質量是我們試圖將所有原始武器攜帶的東西。您看到了鏈條驅動的鏈槍,並且您可以看到顯示桶中有多少功率的量規;隨著速度的減速,您的火速度下降了。”

“您可能已經看到我設法在最後堵塞了家製造的子機槍;有一個壓力閥和一小塊蒸汽,讓您知道您是否要堵塞它。

“我們的武器設計師實際上是一名機械工程師,因此許多這些即興武器具有真正的機械基礎。我認為我們可以真正做出一對夫婦。”

重要的是,這種美學的景像很重要,因為剛起步的特許經營卡片之一是其獨特的世界末日環境。大都會的世界對英語的人來說並不像東歐人那樣熟悉,但就像巫師,玩家開始對源小說大聲疾呼,以發現更多的佳能。

這似乎是交叉促銷的絕佳機會,但是儘管Metro 2033是同名書籍的直接改編,但Last Light與續集Metro 2034幾乎沒有相似之處。

Beynon解釋說:“ [作者Dmitry Glukhovsky]寫了一篇後續活動,我認為他自己的承認是一部深奧的Arthouse小說,確實不適合任何視頻遊戲改編。”

“取而代之的是,迪米特里(Dimitry)為地鐵的最後一盞燈(Metro Last Light)精心製作了整體情節和故事情節,然後工作室從中開發了堅果和螺栓。

“但這仍然是德米特里的概念和創造,我們繼續與他緊密合作。”

漂亮
在演示結束時,我們有片刻的呼吸,就像放鬆一樣,我們面臨著快速的怪物蒙太奇,因為4A遊戲展示了在類似地構造的敵人的成群中展示其新的突變設計之一。

我不知道其中哪一個是新的,因為我進行突變攻擊的方法是尖叫,閉上眼睛並壓低“火”。我什至不知道如何描述在屏幕上傳遞的各種生物。儘管所有人都有一種蠟狀,扭曲的美學和對我們甜美,純淨的人類血液的明顯渴望,但它們卻大不相同。

一個人看起來有點像犀牛,帶著震動的重量移動,並用重型盤子裝飾。另一個看起來像是某種長滿的老鼠,帶有聰明的爪子。另一個人有一個像狒狒一樣的裸露屁股,它通過其宏偉的毛皮伸出來。它就像您想像的一樣吸引人。我收起了我一直在悄悄圍巾的籌碼。

Beynon指出了其他新的增加和改進 - 升級的照明和更具動態的破壞。在大屏幕上,隨著燈泡被拿出並蜘蛛網降落並欣賞灰塵的粉塵,因為混凝土屏障在塊中放下槍支火,更容易拿起閃爍的反射和陰影。

像它的前身一樣,Last Light似乎可以證明是升級圖形卡和監視器的絕佳藉口。在演示開放的發動機驅動的電影中,攝像機從宏觀尺度上搖擺,在破壞性的城市上劃出了令人印象深刻的距離距離,到了微小的巴洛克式細節,這些細節在廢墟本身上。

過渡是如此順利,我很想稱其為自然,但是除非您是某種火箭特技表演者,否則在現實世界中,您不太可能看到任何東西迅速,令人嘆為觀止。

令人驚訝的是,這甚至不是Metro:Last Light可以做到的限制。

“我們正在使用[DirectX 11]。通常,我們將其打開,這是配置文件的選擇,但我無法掌握它,” Beynon承認,在PC上嘲笑。 “所以這是在運行DX10。誰知道明年遊戲時我們會使用什麼?”

據說,任何足夠先進的技術都與魔術沒有區別。然後,我們可能應該犧牲一隻山羊到坐在電視台下面的不起眼的盒子上。