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主要審稿人皮特·戴維森(Pete Davison)

在過去的幾年中,採取JRPG,遊戲機風格的RPG或您想稱為“死亡”或至少“垂死”的關鍵立場是很受歡迎的。

實際上,正如任何對日本遊戲感興趣的人都會高興地告訴您,情況並非如此。但是,整個類型的整體流派已經從主流吸引力轉向利基興趣領域發生了一些轉變。隨著人口的這種轉變,美學和性格的同時轉變,東方起源的大多數現代RPG專門迎合了Otaku人群 - 所有鮮豔的色彩,大眼睛角色和笑話。

假設您喜歡鮮豔的色彩,這本身並不是一件壞事角色和笑話,但是如果你,也許很容易理解為什麼有些人在錯誤地假設JRPG處於衰落狀態下。只想玩新的《最終幻想》的人的遊戲在哪裡?而且我不是在談論這種類型的特質,分裂的現代化,最終幻想XIII的子公司試圖將其帶到餐桌上。我也不是談論最終幻想XIV的大量多人遊戲本質,就像該遊戲所講述的那樣,是一個傳統的最終幻想故事。不,我說的是白色法師,黑色法師,鳳凰唐斯和藥水;我說的是攻擊,魔術,物品;我說的是在世界各地的地圖上環遊世界,交替訪問城鎮和地牢,偶爾會因散發屏幕效果而刺穿,因為我與一小群蘑菇進行了戰鬥。

事實證明,我是勇敢的默認值

關鍵點擊!彈出號碼!閃閃發光的咒語效果!是的,對我來說,那肯定看起來像最終幻想。

勇敢的默認是從未有過的最終幻想。這是迷失的Playstation 1時代最終幻想;在《最終幻想III》中引入的深受關注的工作體系的勝利回歸,並在《最終幻想V》和《戰術》中進行了改進;這就是《最終幻想》 X如果沒有的話,那就是……最終幻想X。(並不是說《最終幻想》 X當然有什麼問題!)

不過,與此同時,這是一個非常現代的標題,可以充分利用3DS連接性和流行的手機遊戲機制。它甚至將微交易納入其遊戲設計中 - 雖然值得慶幸的是,正如我們之前討論的那樣,如果您不希望它們會干擾這種體驗。這是新舊的令人著迷的融合,在大多數情況下,它的效果非常好。

我總是對《最終幻想》系列中的“工作系統”遊戲感到有些沮喪的一件事是,對遊戲機制和自定義的更加強調使他們的故事和特徵遭受了損失。他們仍然很有趣,但是我從來沒有發現它們具有與具有預定義角色的系列中“限制性”(因為想要更好的術語)條目相同的敘事驅動器。當然,這是一個品味的問題,但是我總是 - 也許是錯誤的;畢竟,我確實是第一次與VII一起參加了該系列- 將最終幻想與史詩般的,英雄的幻想敘事相關聯,因此發現以機械化為中心的部分是該系列中更令人失望的作品之一。

林貝爾是最好的。

值得慶幸的是,勇敢地默認通過具有強烈的故事和表徵感,同時允許您控制各個黨員的發展,從而整潔地解決了這個問題。四個主要聚會成員中的每一個都很有趣,每個人都在聚光燈下得到了自己的時刻 - 沒有人將“重量”作為“零重量”,只是為了填補派對菜單中的第四個插槽。您已經有Tiz,最初設置為“主要”主角,因為他的村莊被遊戲的故事所摧毀。您有Agnès,他扮演“居民神秘主義者”的角色以及世界上無辜的強制性角色。您有Edea,一個笨拙的十幾歲的女孩,裡面有一條精美的雜物。還有一個女性化的失憶症林貝爾(Ringabel)出現在一個奇怪的日記中,該日記似乎可以預測該黨旅程的未來。

這些角色之間的關係隨著故事的發展而不斷變化,儘管它們經常不同意事物,但它們之間都有真正的友善感。 Tiz和Agnès的相對直截了當的性質與Edea和Ringabel的更加卑鄙的本質完全平衡,他們在聚會的停機時間里花了很多時間爭吵。通過幾種方式探索了他們發展的友誼 - 通過您需要看到的主要故事場景;通過側碼,通常會導致您為聚會解鎖新工作;通過故事風格的“派對聊天”短劇,看到角色在遊戲或最近發生的情況下對您的進度發表評論。

至於故事本身,它絕對是老式的最終幻想 - 至少在最初。世界各地的元素晶體已經發生了壞事,這導致整個世界發生了壞事。風停了下來,海洋腐爛 - 聽起來很熟悉嗎?當然,要由Agnès(和朋友)整理一切,並使一切再次快樂和愉快 - 儘管自然而然,因為這些事情往往會發生,但事情遠非如此簡單。但是,我會讓您確切地發現自己對自己的影響 - 足以說,這是一個值得一塊數量的最終幻想分期的情節,而輕鬆的融合和黑暗完全完好無損。

這些工作可以選擇……有趣的服裝選擇。

這個故事以良好的速度將您帶到各個新地點,每個主要的故事節拍都伴隨著許多可選的任務,使您有機會探索勇敢默認的核心核心的神聖vs-Scular衝突的更廣泛背景世界。然而,這些從來沒有像是在某些遊戲中那樣丟臉了。他們受到與主要任務相同的照顧和關注,其中包括表達的過場動畫和遊戲中一些最激烈的戰鬥。從純粹的機械角度來看,它們值得追求 - 如前所述,它們是您為角色解鎖新工作的主要手段 - 但從敘事的角度來看,它們也很有趣。

說到工作,有一個非常有趣的組合可以在勇敢的默認中選擇,每種都有自己的華麗服裝,以便快速簡便地識別。當您最初拿起騎士,黑法師,白法師和和尚等最終幻想中流台時,不久之後,您就以自己的特質獲得了特殊的工作,因此,您可以為自己的個人遊戲風格量身定制派對。最終幻想V風格的能力將第二個能力插槽設置為另一個班級的主要動作命令,可以將自定義體驗定制的能力進一步鞏固 - 允許您,例如,有一個白人法師也可以施放黑魔法。即使是基本的“自由職業者”階級 - 並非特別擅長任何東西,並不是特別擅長任何事情 - 值得升級,因為它提供了一些有用的通用技能,例如檢查敵人確定其HP,元素弱點的能力和類型,或避免地牢中有害地板的損壞和狀態影響。

世界地圖!在現代RPG中似乎不合時宜。

如果您有3DS朋友在玩遊戲,則無需擔心將所有工作級升級,因為Abilink Mechanic允許您將四個黨員中的每個成員與朋友配對並“借用”他們的工作水平和能力。這樣,遊戲會鼓勵朋友之間的合作遊戲 - 事先同意誰將要升級哪些工作以及您之間的工作,您應該能夠涵蓋所有可能性。但是,無需這樣做。如果您不想或無法使用社交功能,那麼遊戲是完全可以玩的,而沒有利用社交功能。

這是一件事,這確實使我對勇敢的默認值有些困擾:我確實質疑社交功能對整個遊戲增加的價值。我的意思是,當然,能夠在戰鬥中召喚朋友的角色並查看他們在攻擊攻擊時所說的“機智”的單線 - 同樣,能夠使用人們很巧妙的人很有趣與您有街頭的人,可以幫助重建Tiz的家鄉,並因此解鎖可以在任何保存點購買的物品和設備。我認為沒有這些功能的遊戲不會少一些 - 但與此同時,它們並不引人注目,也不是完全變質經驗;他們只是感覺有點釘。

除了這一不太重要的方面,勇敢的默認值是一款無所不能的遊戲。它可以很好地發揮作用,它使您可以自定義自己喜歡的體驗 - 甚至可以使您在選擇時提高或降低隨機遭遇率 - 並且它是精美呈現的。哦,天哪,是嗎曾經美麗的。

在城鎮和其他預渲染的環境中使用了令人信服的視差的令人信服的使用,以創造出非常有說服力的3D效果,而地牢則以完整的3D描繪,每個地牢都具有自己獨特的特徵。順便說一句,地牢遠不止是老闆的直線直線。一路上,即使在戰鬥之外,也有一些有趣的難題和危險,以及許多有用的寶藏可以揭開。

勇敢的默認攻擊最壯觀的攻擊是特殊動作的形式,對於每種武器類型都是獨一無二的。

聲音也是典範,具有出色的樂譜,將管弦樂器與民間音樂元素和搖滾音樂元素結合在一起,創造出真正符合遊戲特徵的真正獨特的東西。有些曲目 - 尤其是出色的戰鬥主題 - 在某種程度上讓人聯想到Yuzo Koshiro在備受推測的時間和永恆中的壯觀作品,這並不是一件壞事。無論您想到什麼遊戲,都很難否認配樂值得一聽。

某些人可能會發現角色的唯一實際方面是角色,這同樣是一個品味問題。雖然在促銷藝術品中- 甚至遊戲令人印象深刻的增強現實介紹電影- 角色被描述為具有現實的比例,但在遊戲中,它們的外觀有些“千葉”,使它們看起來比應該年輕得多。儘管他們每個人都彼此不同,但即使穿著相同的服裝,他們也都在大多數時候都在臉上有藝術家Akihiko Yoshiko的商標空缺。儘管至少有一些試圖以偶爾的面部動畫來對抗這一點,但這可以給他們帶來一些不必要的場景,尤其是在表現力的Edea的情況下,以及聲音表演,尤其是一流的日本人聲曲目,即使角色的外表沒有,使特定場景的情緒也非常清楚。

最終,我對勇敢的違約的任何批評都是相當小的。毫無疑問,這是一個很棒的遊戲 - 我們希望它能很好地讓我們在不久的將來看到它。在我的同時 - 至少你們中的一些人讀這篇文章 - 確實享受著一個鮮豔的色彩RPG,播放新的《最終幻想》有固有的安慰。因為讓我們不要孩子;它可能不會在盒子上說《最終幻想》,但這肯定是一個新的《最終幻想》 - 這也是一個非常受歡迎的景象。

第二意見,邁克·威廉姆斯

勇敢的默認單槍匹馬使我對Square Enix的日本人充滿希望。這是一個如此的崇高,完美的小東西,它和最終幻想XIV讓我想:“不,那邊的事情還不錯。他們可以學習。”當然,您可以指出,遊戲不是由Square Enix開發的,但是我選擇認為,選擇合適的球隊製作遊戲比嘗試自己製作遊戲並失敗更為重要。

更誇張:勇敢的默認值是長期以來最“最終幻想”原始產品Square Enix發表的。諸如《最終幻想XIV》,《 XIII》和《 XIII -2》之類的遊戲可能符合使用“最終幻想”這個名字的精神- 付出所有努力講述一個大而史詩般的故事的想法- 但我不一定會說它們符合我對最終幻想遊戲的看法是什麼。我要說的最後一場比賽適合我對《最終幻想》的想法是《最終幻想》 X(也許還有X-2)。我喜歡《最終幻想》 XII,但我認為這將系列帶入了另一個空間。那還不錯,這只是進化。

勇敢的默認值是一個老式的最終幻想,序列號已提交。它是純粹的原始JRPG,就像Dragon Quest VIII出來時一樣。您會感覺到矽工作室剛剛決定將事情歸還到當天的工作狀態,並專注於使這些事情變得如此出色的原因。

它並沒有打破太多的新地面;勇敢和默認的系統改變了您的策略,但實際上您只是在命令攻擊中移動。工作系統類似於您在《最終幻想III》,V,戰術和其他遊戲中看到的工作。您的進攻,防守,施放治療,扔火,遇到隨機遭遇,在老闆面前保存。你做到了。我們都做到了。勇敢的默認是如此簡單。如果您喜歡舊的最終幻想遊戲,這就是您的舒適食品。

就像《最終幻想X》一樣,再也沒有發生。

我喜歡勇敢默認的另一件事是,它是如此可延展性和用戶友好。在設置菜單中藏起來的是調整遊戲方式的能力。不想在一兩個小時內獲得經驗或工作點?您可以將它們關閉。敵人太難了嗎?只是改變困難。試圖不受騷擾而回溯,或者您需要更多的隨機遇到來磨削某些級別?只需更改隨機的遭遇滑塊即可;您可以將速率加倍或將其降低。

關閉目的地標記以增加探索感。您是否正在磨碎並厭倦了點擊該死的攻擊按鈕?只需打開自動播放即可。也可以使用日語或英語語音曲目。

勇敢的默認值中有很多選擇,以及您想深入了解這取決於您。我一直隨著我的心情而飛行的設置,但是您可能會決定在開始時調整設置,以給自己帶來更艱難的體驗,再也不會回到那些菜單中。勇敢地默認問您:“您想如何玩?”然後假設您知道自己在做什麼。令人耳目一新。

這是Square Enix在很長一段時間內完成的最佳原始RPG體驗之一。幸運的是,續集已經被確認並且已經在途中了,但是我承認我幾乎想看看Silicon Studio在帶有Square Enix的資源的家用控制台上可以做什麼,即使只有中型的數字下載遊戲。但是,只有當他們不弄亂他們在這裡提供的經驗時,我才會接受。 Square Enix可以通過更大的遊戲來探索“最終幻想”的深度和廣度,但是勇敢的默認值代表了出版商永遠不會忘記的東西:它的根源。

nitty堅韌

  • 視覺效果:整個設計精美。角色設計是一種品味問題,但是即使您不喜歡吉田的藝術,也很難否認整個世界的實現方式。
  • 音樂和聲音:音樂令人難以置信。聲音表演(有令人印象深刻的人)範圍從合理(英語)到壯觀的情感(日語);可以根據自己的個人品味可以選擇。
  • 介面:如果您玩過PS1時代的最終幻想,那麼您就可以了。整個遊戲中的教程都定位為可選任務,並且根本不會中斷遊戲玩法。其他開發人員,請注意!
  • 持久上訴:這是一個長的遊戲。準備損失生命的數小時 - 如果您決定追求所有可選內容,那麼更多的東西就會有很多。就物有所值而言,這很難擊敗。

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結論這是最終幻想的根源,它很漂亮。

5.0/5.0