如果我們是真實的話,恐怖迷在2025年就不會有巨大的三重A恐懼。沒有跡象9,,尚未給出發布日期,好吧,已經有一段時間了。就是說,獨立恐怖開發人員繼續佔上風,為我們提供了令人難忘的經歷或者為了滴入我們有關恐怖粉絲最受歡迎的系列最受歡迎的更多信息。
就是這樣的開發人員。熱衷於其壯觀的成功,波蘭工作室無意放慢腳步,其中有多個項目 - 包括與之合作出版商Konami。但是,粉絲希望在不久的將來保持眼睛剝落的是科幻恐怖恐怖,。
克羅諾斯(Cronos)發行後:新黎明的遊戲預告片,不要讓他們合併,我坐在遊戲的聯合導演Wojciech Piejko和JacekZięba上,以了解更多有關遊戲對遊戲的期望,以及使它與以前的頭銜區分開來的。
VG247:預告片對Cronos的故事沒有太多贈與。從我可以收集到的東西來看,我們的使命是在啟示錄之前找到時間裂開,我們從亡靈中提取靈魂,與我們一起回到未來,同時抵禦合併敵人的合併;您能告訴我更多有關情節的期望嗎?
Wojciech Piejko:您的信息是真的,當然,我們不想分享太多,因為驚恐,您所知道的越少,您就越害怕。我們不想破壞這個故事,但是我們可以說它開始很大。
[您必須]在此過程中生存,[[]與怪物,解決難題相遇,當然還有探索世界,以更多地了解其居民,故事,並將所有點聯繫起來。然後,您正在及時跳回啟示錄前幾天。每次跳躍,您都會更接近零一天。
您將在這個世界末日的事件中體驗到世界的衰敗,我們稱之為變化。正如您所說,您的目標是提取人員。因此,當然,您會遇到住在那裡的角色的演員,老實說,遊戲就是這樣。
它迅速開始,但隨後變成了一個關於角色,它們是誰以及所有這些連接的更親密的故事。您在預告片中看不到的是我們在遊戲中也有這些對話選項。 [您可以]有時選擇您會提取的人。想像一下,您已被派去給我,但也許Jacek很酷,所以也許您會提取他。到處都是決定!
VG247:在一個Cronos的第一個電影預告片,我們看到旅行者和一位年老女士下棋,然後最終提取她。這是我們可以在遊戲中選擇誰提取的互動之一的一個例子嗎?
Wojciech Piejko:是的,到底是。因此,您注意到[拖車]結尾處她點了點頭。她同意被提取,旅行者把手放在老太太身上。那是我們稱之為本質收割機的這種裝置的提取過程。
VG247:在這一點上,我們能否更多地了解不要讓他們合併預告片的神秘角色?
JacekZięba:如何回答[何時又不會破壞東西……他在那里為您提供幫助和指導您,因為您醒來了這個世界。有了角色,您可以發現這裡發生的事情以及它是如何發生的,他也可以指導您作為導師之類的東西。
Wojciech Piejko:基本上,他正在照顧旅行者的基礎,因此您將與他進行很多互動。
VG247:您是否可以與多個旅行者交叉路徑?
JacekZięba:這是您在遊戲中學到的東西,但我們可以將其造成一點破壞。由於時間旅行的惡作劇,不可能同時有更多的跳線[旅行者]。只有一個潛水員,因為時間不會太多。
VG247:合併系統。您能告訴我們更多有關該系統是什麼以及它如何創新戰鬥的信息嗎?
JacekZięba:這是我們創建新鮮和不同的食譜。整個戰鬥[系統]圍繞它建立。如果您殺死敵人,他們的身體就會掉下來,然後其他敵人可以吸收它們並合併以發展成更強的東西。
您需要竭盡所能,不要讓他們做[合併],因為如果您這樣做,他們可以恢復健康並[進化]變成更強的選擇。然後,在某種程度上,您又回到了第一個。 “所以,我正在戰鬥中間,但是這裡又有一個敵人,我的彈藥少了。繼續,依此類推。
這也會創建非常緊急的場景,[取決於]您的玩遊戲方式,如果您沒有註意到[]發生了。即使您是一個熟練的球員 - 您會玩很多生存恐怖,而且您知道自己在做什麼 - 合併發生了,[您]將扔掉一切只是為了阻止它。那也是一個很棒的經歷。
Wojciech Piejko:例如,我們注意到在遊戲測試期間,人們比被殺死更害怕合併,這很棒。
正如Jacek所說,如果您讓怪物合併,您會遇到更少的怪物,但更強大的怪物。您不應該允許這種情況發生,因為升級的升級確實很強大。 [合併]也從一開始就解鎖了,所以這並不是我們隱藏了一些東西。現在,如果您在某種程度上失敗了幾次,讓他們吃飯,吃飯和吃飯,您將遇到一個很大的問題!
VG247:考慮到這一點,合併系統聽起來好像會看到一些玩家彼此相比具有截然不同的經歷,並且它鼓勵您戰鬥和燃燒遇到的每個敵人 - 有效地 - 而不是試圖經過他們?
Wojciech Piejko:這是一種生存恐怖。 [有很多回溯。遺忘的身體在您回來時可能適得其反。 []其他怪物將吸收所有這些怪物,並變得非常強大。當然,您可以使用工具來處理它 - 就像裝在旅行者手臂上的噴火器一樣。拖車燃燒屍體時,拖車有一槍。
[有]資源,決策; '我應該燃燒它們嗎?還是我應該離開這個火焰投擲者,以逃避怪物的掌握嗎?因為它也用作您的恐慌按鈕。您被包圍了,射擊了這片火,在您周圍創建了這個火圈,[]所有怪物都在燃燒幾秒鐘。它們基本上被驚呆了,[它]給您花時間。
而且[這些]合併力學也將戰鬥推向了[A]更具戰略意義的領域。例如,大多數武器具有這些指控機制。您[您可能]注意到旅行者有時會正常射擊槍支,但有時會收費。衝鋒通過敵人的刺穿。因此,您可以做這些技巧;燃燒其中的一些,[現在]他們在火中跳舞。現在,將它們對齊,充電,射擊和殺死它們,以便沒有人合併。
JacekZięba:那是大師班!
Wojciech Piejko:[還有] shot彈槍。您必須增加利差,以便您可以更好地控制人群並同時殺死更多的怪物。
JacekZięba:有很多決定;在戰鬥中快速的,在探索和故事中更長的故事。我應該隨身攜帶製作,等等?
VG247:遊戲一眼就與Callisto協議Dead Space有很多相似之處,,,,,,以及那個同類的遊戲。您認為使Cronos:新黎明從這些遊戲中脫穎而出?球員為什麼要對此感到興奮?
JacekZięba:在遊戲玩法中,合併是最重要的。這就是在[它]遊戲玩法的情況下使死空間與眾不同的原因。這不僅是殺死敵人,還需要削減它們。那是新事物。好吧,爆頭不起作用。我需要割傷敵人,我需要看看他們的四肢在哪裡,等等。
Wojciech Piejko:和有這個手電筒可以摧毀盔甲!
JacekZięba:對我們來說,這是合併以及它如何從其他生存恐怖中知道的整個戰鬥中改變。
Wojciech Piejko:我認為最大的區別是,返回空間和死空間正在空間或其他星球上發生(或者當我們談論回程時,或許在角色的頭上)。我們的遊戲位於波蘭的地球上。我們創造了這個被摧毀的世界;假設啟示錄發生在80年代,我們正在[經歷]替代歷史。世界被摧毀,然後創造了旅行者。我們遊戲中的技術更為模擬,更重的盒式盒式未來主義,例如《外星人》系列,《星球大戰》和《東西》。這也非常重要。
我們提到的對話決定;我知道您還可以在Alan Wake中選擇一些問題,但是在這裡,您可以通過對話選項影響更多的事情,並選擇要提取的不同字符,等等。
JacekZięba:合併是最重要的遊戲玩法,因為整個遊戲玩法都是圍繞它構建的,但是[這是]世界的創造方式,故事,角色等的結合。在我們看來,這也是玩家探索的新事物。如果您喜歡科幻小說,我想您會喜歡這個遊戲。如果您喜歡神秘的故事,如何發生,以及世界末日的場景,您也會喜歡它。如果您喜歡生存恐怖,那麼這個遊戲適合您。
VG247:您談論合併系統和決策的方式,以及我們知道提取的靈魂的事實可以向旅行者傳達困擾的過去。您能說,隨著怪物彼此合併,旅行者摘錄與他們合併的靈魂?
JacekZięba:這是一個非常好的主意,從某種意義上說,我們可以在[象徵主義和一切方面都說是的。從某種意義上說,根據您採取的靈魂,您將有所不同。
Wojciech Piejko:您還會遇到不同的事件。為了不破壞故事,我會提取賈斯克。現在,當我去他的桌子時,我會看到不同的東西,我將能夠破譯更多。另外,人們的本質是帶有特權,[意味著]它會影響您的遊戲風格。
在正常的探索期間(不是在過去的跳躍期間),您有時還會發現(被殺死的老旅行者),其中一些人仍然有靈魂。因此,您可以將它們轉移到旅行者身上,但訣竅是您只能一次攜帶三個靈魂。
JacekZięba:[那裡]還有另一個決策層。
VG247:考慮到這一點,是否有對Cronos的可重複性水平?
JacekZięba:當然。整個遊戲的建造有點像《寂靜的山》。當您再次玩耍時,您會以不同的方式理解所有內容,並且會發現新的[Essences/Souls],您知道,在這裡發生了什麼,誰是誰以及為什麼發生的事情。就遊戲玩法而言,這是[一個問題]升級不同的武器或將武器升級到充分的潛力,找到收藏品,但也選擇了可以帶有不同特權的不同靈魂。
第一次,您為這個故事效力。第二次,[您]在遊戲玩法中玩更多,選擇了[具有]特權的靈魂,這對您的遊戲風格來說是很好的。我認為這款遊戲可以玩兩次甚至更多,以發現不同的武器,津貼,靈魂和故事的組合。
Wojciech Piejko:您的角色不同,它們的結局不同。
VG247:Bloober團隊以其心理恐怖遊戲而聞名,現在是《燦爛的Silent Hill 2翻拍》。是什麼使工作室決定陷入科幻恐怖,我們仍然可以期待這裡的某些心理恐怖要素嗎?
Wojciech Piejko:我知道乍一看,克羅諾斯看起來像是這個拯救世界的角色。舞台很大,我們不想破壞太多,但是我們可以向您保證,當您開始連接這些點時,整個故事都有一個非常酷的心理層。一切都會開始連接,[您會看到]您在這個故事中的位置。
它開始大,但它縮小到了關於您自己的心理故事。人們被困在這段時間旅行故事中。這黑暗Netflix電視連續劇對我們來說是一個非常非常出色的靈感,但我們恢復了它。黑暗始於這個關於角色的親密故事,然後又大到了,回到了被摧毀的世界。
您還問為什麼要有科幻故事?過去,我們已經知道我們的第二支球隊(我們有兩支核心團隊)正在烹飪《寂靜的山2》的翻拍。我們想做些不同的東西,但不要與此遊戲重疊不是使另一個“紮根”恐怖。所以我們更多,'好吧,讓我們做一個以動作為導向的遊戲。假設我們比在遊戲玩法方面更接近生化危機。
JacekZięba:創建生存恐怖遊戲是我們的夢想。我們是生存的恐怖鐵桿球員,因此,在某種程度上,Cronos是我們給該類型的情書。你們中的許多人會感到[這更像是生化危機2或生化危機3或4,或者這更像是死空間。哦,這個水平更像是黑暗的靈魂!
那很有意思。它[推動了我們],而不是脆弱的人物的心理恐怖。讓我們作為一個有能力的角色演奏,但是在一個非常[狂野]的世界中,可以為您帶來更多的動作和不同的體驗。同時,[我們需要]忠於我們的根源,而不要忘記心理恐怖。
總而言之,很高興看到Bloober團隊將其講故事的技能運用到新的,更面向動作的方面,並希望開發人員繼續使用Cronos:New Dawn繼續越來越強大。
Cronos:新黎明預計將在2025年發布,但目前尚無具體發布日期。