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似乎只是昨天星際爭霸II終於以自由的翅膀開始了,但是幾週後,一切都將結束。
Starcraft II:Void的遺產於11月10日推出,終於結束了續集的結局,該續集以三部曲的形式結束 - 最初對粉絲和批評家的懷疑。在今年的Twitchcon上,我趕上了虛空的主要製作人蒂姆·莫滕(Tim Morten)的遺產,以了解成功地降落像《星際爭霸2》(Starcraft 2)這樣的大規模項目所需的東西。
USGAMER:從設計的角度來看,《星際爭霸II》三部曲的最後一章中最有趣的新元素是什麼?
蒂姆·莫滕:對於這項運動,我認為最大的新元素是Adun Powers的長矛 - Adun的長矛是一個古老的Protoss Arkship,在您執行任務的地球上的軌道上。在任務期間,您可以在各個地方從船上召集權力,因此這是一個虛無遺產的全新機制...在多人遊戲中,我們擁有Archon模式,因此共享基地,共享軍,球員,球員,球員與玩家。然後,自動化的比賽將一些競爭性的電子競技場景帶回家。這樣一來,您可以每天參加比賽。
USG:您如何看待像《星際爭霸II》這樣的三部曲的發展?您是否發現自己有第二次機會使事情變得正確而不是釋放產品並繼續前進?
TM:對於整個行業而言,這對“作為服務的軟件”模型來說很有趣。從本質上講,《星際爭霸II》以類似的方式越來越好。我們看到平衡的發展,我們看到廣告系列的機制發展,用戶界面...遊戲的各個方面從分期付款到分期付款,從擴展到擴展。因此,我認為空白的遺產代表了所有這些知識的高潮,我們從玩家那裡獲得的反饋以及多年來發生的技術進步……實際上是迄今為止目前存在的最好的星際爭霸II。
USG:粉絲的反饋至關重要,與您自己的想法發生衝突多久?
TM:粉絲的反饋是我們花費大量時間試圖解析和理解一般情感的東西,而且它並不像閱讀一個評論或在一個論壇上閱讀評論那麼容易。找到球員情緒背後的趨勢是需要大量廣度的。對於Starcraft,我們看到了很多關於Reddit的反饋,我們在團隊液體論壇上看到了很多反饋,我們在Battle.net論壇上看到了很多反饋...但是即使是在區域的基礎上,我們還有更多的論壇和地方可以獲取信息。因此,我們試圖將所有這些都付諸實踐,我們在北美擁有一個敬業的社區團隊,並且在每個地區都有一個敬業的社區團隊。我們彙編所有這些信息,作為一個團隊,每週,我們查看這一點,並試圖提取我們的情緒所在。
最近,我們舉行了一次社區峰會,在暴風雪總部為校園帶來了影響者和職業球員,我們發現韓國情緒實際上與歐洲和北美情緒有很大不同。因此,我們必須瀏覽所有這些,並弄清楚我們認為會產生最佳的球員體驗,並且我們相信我們會回答我們得到的反饋背後的內容。
USG:對於這樣一個持續的項目,在某個範圍內工作的獨特挑戰是什麼?
TM:首先,因為我們正在完成一個已經播放17年以上的故事,所以我們必須確保我們綁起來,解決並真正滿足那些完成虛空遺產的玩家的滿足感,以便他們不願意,這樣他們就不願意。感覺就像我們沒有解決這些大問題- 他們覺得這不是“繼續”。我們不希望達到最後的感覺,也不希望獲得所需的回報。因此,我們試圖對廣告系列和故事大大關注,而主要角色則乾淨地解決了這一點。
從遊戲角度來看,Protoss出現在前兩個[分期]中,但這是他們在陽光下的時刻,這是一個時刻,作為一個設計團隊,我們確實必須考慮什麼是什麼機制將它們定義為種族。從多人遊戲的角度來看,[我們考慮]我們如何從已經令人興奮的蜂群中發展出遊戲。我認為該團隊確實對這些挑戰感到非常滿意,因此,當球迷有機會發揮虛空的遺產時,我感到非常興奮。
USG:由於這是您與Starcraft II的最後一次機會,您多年來一直有任何想法,您終於有機會投入遊戲?
TM:絕對是合作社在我身上脫穎而出,這總是被視為具有巨大潛力的領域,但現在終於在虛空的遺產中栩栩如生。我要說的一件事:即使解決了[Starcraft 2]故事情節...這並不是我們對Starcraft 2的支持的終結,我們絕對計劃繼續開發內容和功能,這些內容和功能將超越空白的遺產。