內臟談判的改進,以影響flinch,派系特定的武器和槍支後坐力 - 以及硬線beta之後的“怪異”反饋。
這是一家勇敢的公司,在一個備受喜愛的特許經營中宣布了一款新遊戲,並且只有幾天后才能參加Beta。
戰場硬線不僅是長期播出的系列賽的下一場比賽,而且還與常規戰爭主題的遊戲玩法相當不同。一定有反饋。一支領先的新開發團隊肯定會感到驚訝。而且不可避免地會有一些玩家尖叫“ WTF是嗎?”
內臟遊戲是戰場硬線背後的團隊,史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis)是該遊戲的總經理兼執行製片人。我們上個月在EGX與他坐下來討論粉絲社區的Beta,延遲,變化和人聲反饋。
VG247:因此,在Beta之後,團隊推遲了比賽。您能帶我們完成這個過程及其背後的思想嗎?
“作為一名遊戲玩家,當我想到E3時,我看到遊戲宣布了,我無法玩遊戲。在公司周圍,很多人都認為我們瘋了。”
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):我們進行了Beta,原因有兩個。我們希望人們有機會自己玩遊戲,看看我們在做什麼。我們希望他們能獲得有關遊戲的反饋,如果我們在遊戲中所做的一切都很好。我們知道進入遊戲,有許多熱情的戰場粉絲,人們將對我們正在做的事情產生積極和負面的反應。 Beta的很大一部分是讓人們給我們他們的反饋。
當我們得到所有這些出色的反饋時,我們意識到,如果我們要採取行動,我們將在這裡做很多工作要做。我們與EA的執行團隊進行了交談,並說,如果我們想對所有這些反饋做任何事情,我們將需要更多的時間。新EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)想投資的一件事是傾聽球員並將他們放在首位。由於這是公司的新願景,因此他們給我們更多的時間很有意義。
這真的很好,它使我們能夠繼續與社區交談。我們已經在Twitter上做了很多博客文章和問答,要求提供反饋。然後,多人遊戲人一直在接受這一點,並將其納入遊戲中。
VG247:從遊戲角度來看,我們在最終版本中會從Beta中註意到什麼?
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):有幾個真正脫穎而出。第一個是社區要求的東西,它具有特定於派系的武器。在Beta中,每個人都使用了所有相同的武器。我們想知道人們是否會喜歡他們的P90,但是當他們在另一個派系上時,他們無法使用它?以前的戰場遊戲具有特定於派系的武器。在Beta的反饋之後,我們決定將其定為派系特定於派系。只有在犯罪分子,反之亦然時,只有一些武器才能得到。這很容易,但令我們感到驚訝。
另一個重大變化是圍繞爆炸物和一些重型武器。顯然,在戰場上,您擁有岩石,紙,剪刀遊戲的真正堅實的基礎。重型武器對抗車輛等。該團隊多年來創造了很大的平衡。我們想包括RPG和礦山 - 我們做到了 - 但是人們覺得這使他們有點脫離小說。您可以加載角色並配備RPG。因此,這是平衡的一部分,這並不是一件容易的事。
“社區認為,影響的影響剝奪了遊戲的某些技能 - 您沒有受到控制。
設計團隊根據反饋提出了一個很酷的想法。一種是讓一些更強大的武器是拾音器,因此它創造了次要目標。某些模式,例如在Hotwire中,RPG緩存是目標之一。如果控制該緩存,則團隊可以訪問RPG。這創造了更有趣的遊戲玩法。我們還提出了“垃圾中的垃圾”的概念 - 如果我們允許玩家為車輛配備特殊物品,而不是庫存負載。它可以追溯到電影中,壞傢伙彈出了樹幹,抓住了一些大東西。玩遊戲時,如果您設置了車輛加載以在行李箱中有特定的武器,並且可以控制車輛,則可以使用該物品。因此,現在您想獲得一輛車輛來使用特定的武器,這也更適合小說。
VG247:較小的事物可能不會立即註意到的較小的東西呢?
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):武器上的後坐力和子彈潤滑是大事。回到一些較早的戰場,該專營權擁有悠久的歷史,有很多粉絲,某些人喜歡特定版本。就像Bad Company一樣,我認為這是最有趣的戰場之一。他們減少了那些遊戲中的退縮,所以還不錯。社區認為,影響的影響會剝奪遊戲中的一些技能 - 您沒有受到控制。因此,我們一直在對此進行棘輪,並對此進行了實驗。非戰場退伍軍人可能不會注意到微妙之處。
一般戰場遊戲玩法有什麼改進,而不僅僅是硬線?
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):有時候,當您在戰場上玩戰場並且看到醫務人員,但沒有麥克風,這很令人沮喪,因為您不能告訴他想要一個健康包。現在,您可以跑到任何配備健康套件並按下動作按鈕並得到治癒的人。它很微妙,但確實有助於事情,並減少了一些摩擦和挫敗感。
VG247:您因Beta而受到批評,但這也是一個非常開放的舉動。不僅要在戰場上宣布全新的作品,還向玩家開放,然後將其推遲以納入這些變化。不僅是特許經營,而且對於EA和Blockbuster業務,成為更大的實驗的一部分感覺如何?
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):作為遊戲玩家,當我想到E3時,我看到遊戲已宣布,我無法玩遊戲。回到過去,您將在雜誌或在線上獲得一篇獨家文章,這將是您唯一接觸的文章。但是現在遊戲已經發展出來,我們認為當我們宣布它時讓人們玩它會很酷。它幫助我們獲得了播放器的反饋,但也幫助我們為發射時的挑戰做好了準備。這是令人興奮和恐怖的。在公司周圍,很多人以為我們瘋了 - “如果墜毀怎麼辦?”
VG247:它也改變了我們如何與讀者互動的動態。我們與讀者同時看到遊戲,在某些情況下,他們比我們玩的更多。我認為那太好了。終於,讀者可以在比賽之前幾個月與遊戲有關。
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):這很可怕,但我對球隊執行並將其淘汰的能力充滿信心。我希望Beta很有趣。作為開發人員,當您發布這樣的內容時,您總是很興奮。您將自己的心臟帶給您很長一段時間的事情。人們要么加入,要么不加入。
您對Beta的一些更具聲音的反饋感到驚訝嗎?其中一些很鈍。
“我們這一代人對beta的是什麼有不同的了解,而一些認為這是演示的新人。那是我們從人們那裡看到的最出乎意料的反饋。”
我對Beta的最初經驗是許多MMO,即早期的在線遊戲。長大後,對Beta是什麼或意味著什麼需要一些了解。這是正在開發的事情,它將改變。這就是我想到的測試版。當我們發布它時,這是另一代遊戲玩家。對於第一人稱射擊者來說,Beta是一種新事物。有些人認為這是整個遊戲,這很奇怪,有點令人失望。 “這款遊戲只是一個地圖和兩種模式嗎?這很糟糕!您要為此收取60美元嗎?”我們發布的是遊戲的一小部分。
那是最奇怪的部分。我想這是我的年齡。我們這一代人對beta是什麼有不同的了解,而不是一些認為這是演示的新人。不是,它是預發行軟件,它是遊戲的一部分。那是我們從人們那裡看到的最出乎意料的反饋。
VG247:您是否擔心,在Beta之後,您推遲了一些不喜歡它的玩家,他們不會回來看到遊戲中的變化?
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):這是我們冒險的風險。我希望通過與媒體交談,通過博客交談,在EGX等活動中進行遊戲,然後我們的新beta,人們會想到我們對遊戲進行了一些重大更改。
VG247:您是否有信心將硬線建立不僅僅是戰場系列的一次性分拆?
史蒂夫·帕普蒂斯(Steve Papoutsis):那是我們的希望。人們很喜歡它,我們有機會做另一個。我對遊戲的看法是,我們必須贏得玩家的信任和支持。他們做出決定。說我們將在這一點上使《戰地風雲》 2號是荒謬的,因為我們不知道這是否是人們想要的。我相信團隊的工作,我看到他們在玩遊戲並玩得開心。我看到EGX的人們在玩遊戲並玩得開心,所以我希望。但是最終取決於球員,讓我們看看他們說的話。
戰場硬線將於2015年初在PC,PS4,Xbox One,PS3和Xbox 360上發布。