如果您已經遵循遊戲的覆蓋範圍和話語足夠長的時間,那麼您將非常了解我們似乎無法逃脫的特定週期。每當遊戲介紹新的機械師或革命性系統時,這一切都會開始,然後,每個人都要求以同一類型的所有類型(甚至與之相鄰的遊戲)呼籲所有以後的遊戲- 要么開始使用它,要么開始使用它,或者撫養某些版本的某些版本。

顯然,主張開發人員從同行的成功(和失敗)中學習的本質上沒有任何錯誤。厄運就是為什麼我們今天有第一人稱射擊遊戲,而像靈魂一樣的流派並不是Fromsoft成為惡魔的靈魂之前的事。這也是為什麼每個人都希望Monolith的Mordor/War Shadow中的Nemesis System能夠進入蝙蝠俠遊戲,或任何帶有反派中心陣容的遊戲。唉。

但是,我想引起這裡的關注不是“彼此借來的遊戲”的廣泛傘(這一直存在),這是“三重A出版商需要使更大的預算付諸實踐的想法”的想法。或中期關鍵命中。

隨著Triple-A場景的繼續停滯 - 只需看看當前情況與鱈魚- 更有趣的想法越來越多,來自西方成熟的工作室系統以外的團隊。正是由於這個,我們擁有鮑德爾的大門3,然後埃爾登戒指- 儘管如此。

埃爾登戒指是2023年最暢銷(非編碼)遊戲當然,Triple-A高管的負責人。我敢肯定他們已經在分析鮑德爾大門3的無可爭議的成功。但是您實際上並不想要Ubisoft的Elden戒指,而且您真的,真的不希望CRPG擁有終極團隊陷阱。

鮑德爾的大門3花了六年時間。它主要由其製造商Larian Studios和於2020年提早訪問取得謙虛(但不是大地)的成功。確實沒有跡象表明,今年早些時候可以參加比賽時,這將是當年最大的遊戲之一。甚至拉里安(Larian)迅速崛起而吃驚在蒸汽圖表上。這些都不是三重出版商能夠忍受的情況。一款遊戲,任何遊戲,獲得了六年的發展,這僅是為Rockstar或Naughty Dog的作品保留的。今天發布大多數大型遊戲的工作室花費大約一半的時間來推出新的東西,並且遊戲是幾乎 總是 發射時破裂因為他們已經在內部延遲了出版商所滿意的方式。這些都是焦點測試,廣泛訪問的遊戲,旨在吸引最廣泛的受眾,而不是遵循地下城和龍規則集的經典RPG。

Elden Ring參加了開放世界派對,但這是唯一證明其使用合理的遊戲。

對於世界上的EA,Activisions和Ubisofts,Baldur的Gate 3看起來像是一種異常。 Elden Ring是一個不同的故事,但它有一些類似的情況:它來自一個漫長的發展時期,它以製片廠從未受到過挑戰的方式挑戰了其製造商Fromsoftware。

當然,這是一款開放世界的遊戲,但這是完全可以的,而且球員在大部分地塊上都錯過了。鮑德爾(Baldur)的大門3和埃爾登(Elden)戒指都在意想不到的地方欣賞。他們以使玩家感到驚訝並對他們的信任足以使他們成為自己的經驗作者。

為了這種發現的感覺,通常是被稱讚的,這些遊戲需要一種放手的方法。這與更傳統的Triple-A遊戲在做事方面將如何相反。想像一下,試圖向Ubisoft或EA高管解釋,許多高薪工作都在設計遊戲的每一英寸開放世界中可能永遠不會被玩家看到。西服會把你笑出房間。

我很想播放此功能的FromSoftware或Larian版本。 |圖片來源:重生娛樂

三重A出版社存在於資本主義制度中,該系統旨在始終得出最糟糕的結論(假設它們帶來了更有效的盈利效率)。賺錢的過程越流線,可以預見,越好。出版商需要他們的遊戲來擁有這些內置的保證,以確保將獲得投資回報,即使實際上並沒有保證這些投資。

就像電影高管使用預告片反應和內部測試作為指標來做出決定一樣,遊戲高管也是如此。任何人都在關心製造商的新IP質量效應,還有龍騰世紀?很難說,所以我們不妨用某種額外的貨幣製造商來烘烤一種緩衝,以防萬一我們需要比我們應有的貨幣化更多。

要求人們從Elden Ring或Baldur's Gate 3的成功中“學習”這些決定的人是徒勞的。只有/當/當其他CRPG和Niche Action-RPGS和Niche Action-RPG時,開始銷售類似的數字,C- Suite高管才能才能要注意。或關心。即使那樣,他們仍會嘗試複製這些遊戲中最表面級別的特徵,而沒有真正理解使它們起作用的原因。

我希望拉里安(Larian)同齡人從鮑德爾(Baldur玩家願意在完成的遊戲上花錢,這並不是微交易的過多。對於其他一切,讓拉里安(Larian)有自己的時刻。因為它可以肯定地贏得了它。