鮑德爾的大門3從沉船事後將一群倖存者拼湊在一起開始。有一些招聘和chat不休,有一些有關您即將來臨的追求的知識,以及少數招募的人。這與神的開放非常相似:原始的罪2之後您在喬伊堡外的海灘上沉船之後。

可以很容易地假設,隨著Larian Studios的兩個出色神性:原創罪遊戲的好評,該團隊可以在豐富的Dungeons&Dragons&Dragons及其被遺忘的領域中重新塑造以前的事。去年鮑德爾大門3年初的第一次取笑詳細說明了,但是在觀看了將近三個小時的遊戲玩法之後,並與拉里安(Larian)的狂熱團隊坐下,很明顯,這確實是D&D:視頻遊戲,再加上Larian出色的RPG手工藝品的自然發展。不僅是D&D的外觀和娛樂鮑德爾的大門還有被遺忘的領域,但也遵守嚴格的規則集。除了規則集之外,它是D&D,從某種意義上說,它需要不斷即興創作。您的戰鬥將向南走。您的策略將需要即時更新。您需要適應或死亡。您也許可以稍微影響一下模具,但是您永遠不應該依靠它。

現在我們有了鮑德爾大門3的第一部分的遊戲錄像,這給我們留下了多個問題。我們藉此機會與高級作家亞當·史密斯(Adam Smith)討論了兩款遊戲之間的比較,將第五版D&D規則實施到視頻遊戲,使失敗變得有趣,如何與同伴,多人遊戲等等。

“我們建造的方式一直是D&D的地面”

VG247:那麼,您要對看到它的人說些什麼,“這是神性:原始罪過,但是有D&D許可證'?

亞當·史密斯:我將首先從作家的角度回答這個問題。就我們看對話和角色,設置,它的每個部分都完全特定於這個世界而言,它沒有被遺忘的領域所觸及的。閱讀的數量 - 我認為我讀了多少D&D真是令人遺憾。

VG247:那是您的工作。這實際上是你的工作。

亞當·史密斯:但這太瘋狂了。當您到達自己喜歡的地步時,“我正在閱讀可以追溯到25年的東西,只是因為這裡可能有一些有趣的東西。”而且通常是。您會發現一件事真的很酷且有趣。但是從寫作的角度來看,每件事都是絕對基於這個世界的。這是我們對那個世界的看法,但這完全在那個世界中。就規則集而言,就係統而言,有些事情來自這兩個。最主要的是環境效果和基本內容,關於與神性的相似之處有許多對話。但實際上,無論如何,這就是世界的行為。因此,將其帶走很奇怪。從中取出一些東西而不是添加它會很奇怪。因此,設計師花了很多時間看著它,並說:“我們如何添加?我們該怎麼辦?但是就實際系統而言,這是第五版D&D通過又一次。

而且我們已經改變了一些事情,因為它是一種不同的媒介,所以您不能只是想,“讓我們遵守桌面遊戲的所有規則並將其放入視頻遊戲中。”它只是不起作用。因此,有一些事情會改變,但從根本上講是D&D。它建於第五版。以及它引起的頭痛數量,在哪裡,'好吧,這是如何工作的?我們將如何使遊戲在遊戲中感覺良好?真的很艱難。有很多非常困難的重新設計。整個戰鬥系統都是完全重建的。在某些地方,就像“好吧,這越來越接近我們認為第五版在遊戲中應該感覺的,但這還不是有趣。”是時候讓它變得有趣的地步...

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但是,是的,我的意思是,有些人會看到它,並認為[這是神性的一種]。有意義的事情一直存在。我們建造的方式一直是D&D。毫無意義地扔掉了可以起作用的東西,因此甚至到了原始系統。就像,我們將保持原始系統,因為它有效,但是我們會讓它感覺更加D&D。而且您的做法就像簡單的事情,例如顯然的課程和種族大不相同,但是再次,您可以說:“好吧,那隻是一種重塑。您剛剛更改了它們的名字。但是對於那些人來說,技能集是完全不同的。背景的工作方式,角色在遊戲中的工作方式。是D&D。所以我要說的是,我知道你來自哪裡,但我認為這不是真的。

VG247:如何使這些D&D系統可以訪問?因為它們很頑固 - 它們可能是鈍的,所以它們可能是深奧的。我相當有信心了解D&D基礎知識,但是我正在看遊戲玩法,這很快,我在想,'堅持下去,為什麼擲骰失敗了?”您如何使那些不符合規則的人可以訪問?

亞當·史密斯:很多是UI,並且UI尚未完成。對我來說,UI是您交流這樣的最重要的方式。您可以設計世界上最好的系統,但是如果您的UI不通信,那就是一個廢話系統。因此,這是其中的重要組成部分。我認為我們需要正確解決這個問題,因為我們需要確保人們不必深入研究。您可以在戰鬥日誌中看到所有內容,因此,如果您真的在乎它,可以說:'我的捲是什麼?什麼是優點?什麼是缺點?他們為什麼?

但是,實際上,出於優勢和劣勢(這是我們在戰鬥中使用的核心事物之一) - 令人驚訝的是,這只是您不需要考慮它。您只需要說:“我是一個弓箭手,所以如果我更高的話,我會獲得更好的機會。”您只會看到機會。您看不到,“您目前有優勢,因此。”您可以在戰鬥日誌中找到這一切,並且都經過了跟踪,但實際上您只是說:“如果我站起來,那麼我的命中率上升到80%而不是40%。如果我站得太近,那就下降到30%,因為我離太近了。然後,即將拋出[骰子在屏幕上擲骰子]。同樣,還沒有UI是最終的,因此,無論我們是否繼續展示這件事,您還不知道,您還不知道,您還不知道。我不確定我們將如何決定進行交流。可能是文本,我們可能會選擇它,我不知道。但是我們需要確保以人們理解的方式進行交流。

VG247:我很高興看到系統和骰子卷。我很高興在屏幕上看到這一點,因為它可以幫助我了解規則和處理。

“如果您失敗了,那麼您可能會有更有趣的經歷。”

亞當·史密斯:它也對我有。我認為這使它變得不那麼令人沮喪。

VG247:我認為神性覺得有一個反複試驗的元素。我正在從錯誤中學習,但我不介意犯錯誤,但是當我不知道錯誤是什麼時,這令人沮喪。因此,您正在嘗試學習死記硬背,因為您基本上知道下一個房間中會發生什麼,因為它絕對使您上次抹去。您如何採取步驟緩解這種挫敗感?

亞當·史密斯:其中一部分使失敗變得有趣。因此,尤其是在對話中,就像有時候,如果您失敗了,那麼您可能會有更有趣的體驗。有時候,當您失敗時會很有趣。另一面是,如果您失敗並且受到懲罰並必須快速加載,那就不好玩。很爛。因此,在使事情變得糟糕時發生有趣的事情,並給您帶來很酷的事情,從根本上講,很酷的問題,這是一個平衡。或者完全是從對話方面完全看出的全新分支機構。在某些地方,如果您在對話中進行了卷,您可能最終會遇到您以前從未見過的人。被扔進監獄可能真的很有趣,因為突然你會遇到其他罪犯。有這樣的事情。因此,如果您完美地完成遊戲,那麼您可能不會度過愉快的時光,但是無論如何您都不會做到這一點。

如果您製作一個困難的遊戲,並且在當前的構建中,這個遊戲總是很困難的,總是會有挫敗感。我們尚未開始建立困難模式,因為在平衡方面沒有什麼最終的,但是我們會經常考慮這些事情。對我來說,我真的很喜歡戰術戰鬥,所以我對此感到非常滿意。通常,使用RPG,我傾向於非常基於故事。我在快樂的地方。但是我喜歡基於轉彎的戰鬥。在某些地方,我們正在用隱形做事,感覺幾乎是什麼叫做?影子策略,或舊的突擊隊遊戲,您在其中擁有所有這些不同的系統。而且您也可以做非常愚蠢的事情。我真的很喜歡那部分。

我們第一次讓隱身工作時,當我實際上正在努力的構建中,我們突然有明亮的黑暗,我們有了視錐和一切,我們得到了 - 一個破壞者 - 但是我們得到了一種搶劫-以後的情況。在多人遊戲中玩它,只是“這已經不再像D&D遊戲了。感覺就像是其他的。然後就像,“不,當然,在D&D中,您要這樣做。”你做。人們在D&D中做這種事情。這不是我以前在D&D的視頻遊戲中玩過的。這就是讓我在系統方面感到興奮的東西。它很複雜,但也是視錐,陰影以及光明與黑暗。因此,它具有可讀性。而且我認為,由於有多少個,可讀性以及將其可讀性納入系統確實很困難。有些人想看到它們,這有助於他們理解它。對於某些人來說,這只是妨礙您。因此,那裡有一個平衡。

VG247:作為高級作家,當您無法控制這麼多隨機元素時,您如何使敘述保持正軌?就像今天下午的某個時候一樣,它只是因簡單的談話而導致死亡和破壞的歇斯底里。您是否必須檢查一下您的自我,因為您想“我想在這裡寫一個故事”,而且屏幕上有烈火的妖精拍攝。您不能像地牢大師那樣即興創作。

亞當·史密斯:不,不。我會告訴你一個很好的軼事,這是真實的。因此,當我們構建那個地牢時,您看到的第一個,小教堂,有一個點 - 我設計了,而您沒有看到大多數實際的背景故事,因為玩家沒有閱讀書籍,牌匾和其他東西。但是它有一個歷史,它在世界上佔有一席之地,您可以了解很多。因此,當我們構建它時,我們做了很快。就像,'我們應該在遊戲初期有一個地牢,因為否則我們在簡介中有龍,但沒有地牢。因此,這不是國王地牢和龍遊戲。我們可能應該在某個時候在這個遊戲中放一個地牢。”

VG247:絕對。

亞當·史密斯:因此,我們就像,“讓我們早在可以玩一些東西的地方,在哪裡玩一個地牢。”因此,我真的很快就建立了敘述。就像,“好吧,這就是我們要做的。”這是第一個問題之一,這是一個教堂。它是專門的?我當時想,“好吧,它是獻給Selune的”,您可能會在屏幕上看到。和Selune是一個和平的女神。因此,我們正在仔細研究設計,我想,“好吧,讓我們這樣做,這個房間做到這一點,就是這樣,就是這樣。”然後我們的一位早期遊戲設計師回到了我身邊。他說:“我把所有的陷阱都放在那個房間裡”,我當時想,“什麼陷阱?”然後走進來,f **國王火焰開始在我身上射擊,一切都著火了。我當時想,“這是和平與母親的女神。”他就像,“是的,但這是遊戲玩法。”我就像,“足夠公平”。因此,我必須回去解釋為什麼會發生這種情況。這是一個非常直言不諱的例子,但是在某些事情上,就像是:“有時您只需要閉嘴,亞當,讓人們有一些遊戲玩法。”

“如果人們微笑著笑著殺死一個我花了三個星期寫作的角色,甚至沒有說'你好,對此我,我很高興,老實說。因為這更重要。”

事實是,對話是遊戲玩法。對話中有大量的遊戲玩法。但實際上,誠實的答案是,如果人們在笑著笑著笑著殺死了我花了三個星期的寫作,甚至沒有說“你好”,那麼我很高興,老實說。因為這更重要。

VG247:是的。他們有可能第二次看到它。

亞當·史密斯:好吧,是的,就是這樣。就像,每個人都不會第一次看到一切。就像我有特殊感情的地精,因為我花了很多時間在那些地精上工作。有一次,我在寫妖精,有人說:“他們總是說:“寫你知道的,”亞當。我當時想,“迷人,伙計”。所以我對他們有真正的感情。我花了很多時間思考地精。我花了很多時間研究地精以及它們如何適應這一點。他們的文化是什麼?他們對自己在世界上的地位有何看法?幾乎感覺元的一件事是妖精在食物鏈的底部。他們是冒險家殺人以獲得一些經驗的原因。我當時想,“他們必須對此感到非常卑鄙。”

VG247:它們基本上是在食物鏈中的大鼠上方。

亞當·史密斯:是的,到底是。所以我當時想,“好吧,讓我們進去,讓妖精有點厚臉皮和自大,但他們也很害怕你。”如果您是一級,那就不是那麼多。但是,如果您更艱難,他們知道您可以用它們擦拭地板。但是它們不是所有人,因為他們都是個人 - 但是他們具有像“每個人”一直踏上我們的心態。”因此,他們很快就有機會退後一步,他們就會接受。但這是因為他們很害怕。但是,很多人只是要謀殺他們,這很好。誠實的。然後,當他們死亡時,您也可以與他們交談,並具有正確的咒語。

VG247:就同伴而言 - 有多少?

亞當·史密斯:我們展示了五個。不過,還有更多。將有五個早期訪問。是的,然後我們會丟掉更多

VG247:好的。您可以浪漫所有的同伴嗎?

亞當·史密斯:是的。他們都可以互相浪漫,是的。

VG247:顯然這對組動態有影響和角色之間的對話?

亞當·史密斯:是的。所以我認為我可以安全地給你一個例子。我們還沒有談論它。但這是如果您實際上進行任何研究……,Liselle,她是githyanki。而githyanki並不是一夫一妻制。因此,如果您有一天晚上在營地和Liselle睡覺,第二天晚上,您可能會發現她和別人一起睡覺。她會說,“哦,這有點有趣,不是嗎?你好嗎?'而且您就像,“哦!”腸斷!

但是您知道,我們不想進入這個浪漫體系,即“我贏得了這個人”。我們希望它感覺更真實。我們想嫉妒。我們也想在其中充滿樂趣。但是,是的,我們不希望它是“您給我帶來了我最喜歡的禮物,所以您得到了+50的感情。”這更多的是,您如何處理它們以及您所做的事情。因此,當我說“每個人都可以浪漫的人”時,這並不是每個玩具。在多人遊戲中,您可以像其他玩家一樣最終會在相反的一側,這真的很酷。您可以在大戰的兩個不同方面結束,因為那時您只是選擇了不同的一面。然後,您只需分開並以自己的方式走。

VG247:那麼,多人遊戲如何在玩家分支和關注多個故事情節方面工作呢?

亞當·史密斯:與神性非常相似:原始罪2,從某種意義上說,它是相同的結構。因此,基本上,它最多可以四個人,您可以分開,您可以自己走。我們想在D:OS 2中進一步推動的一件事是有不同議程的人。因此,我認為我們做得很好的事情,D:OS 2的功能不佳。很酷的故事。我想,'他可能有一個很酷的故事,但他覺得自己就像一個故事。”因此,我們在這裡做的一件事是說您的故事都與主要故事息息相關。事實是,我們的主要故事是“您都被寄生蟲感染了。”因此,每個人都處於共同點。但是除此之外,他們沒有共同點。因此,他們都有自己想要處理這一切的方式,而不想要處理它。然後,隨著您越來越深,緊迫性和威脅的增加,緊張局勢上升和上升。

“我們知道基於回合的,第五版D&D在巡迴演出中播放,所以這很有意義”

對我來說,這確實很重要的是,這不一定只是“每個人的敵對和每個人都很緊張”,因為它也可以,“好吧,我們處於一個非常卑鄙的境地,所以讓我們互相傾斜, 。'您也想得到。但是,是的,特別是在多人遊戲中,關於做什麼的看法差異,因為與同伴可以離開您,他們可以做自己的事情,但是在多人遊戲中,尤其是在某些地方會像` `好吧,你知道嗎?我要遵循這一領導,您去遵循自己的領導。”然後,也許當您跟隨帶領時,您會發現:“哦,亞當剛去的地方真是太糟糕了。無論他在那裡做什麼,我都不再相信他,因為您學到了其他東西。因此,我們也希望將這些東西也融入其中。

VG247:最後兩個鮑德爾的大門不使用基於回合的戰鬥。顯然,這是。而且我認為,我對此沒有問題,但是您認為這可能會推遲原始的Baldur的Gate粉絲嗎?

亞當·史密斯:我認為Real Baldur的Gate粉絲都有各種形狀和大小,並且對此有不同的看法。因此,這不是一個團體,它是一個非常廣泛而多樣的人。我是鮑德爾(Baldur)的原始登機口,我從未特別喜歡實時和停頓,因為 - 而且,這實際上可以追溯到您首先問的事情 - 我對微型管理真的很糟糕。因此,如果我覺得它像是壓力元素,那麼我傾向於不打擾。因此,我將在Baldur的1號大門和2號的大門中建立一個非常簡單的聚會,因為我想,“好吧,我覺得我可以管理這個。”而如果我必須監視人們並不斷單擊他們,那麼我會感到有些沮喪。但是反過來,我感到更加控制。所以對我來說,感覺很好。

決定的一部分是我們知道基於回合,其次,第五版是在綜合上進行的,因此說:“讓我們這樣做是有意義的。”事實是,一輪可能是時間的增加,您可以實時做並停止,但這很有意義 - 再次,我並不是說您不能實時做這些事情並停止,但我認為這要困難得多。但是,它使您可以做一些事情,例如將聚會分開,一個人在高處,一個人處於低位。這意味著當戰鬥開始時,就會有更好的感覺:“我將了解戰術狀況。我要把這個人送到這裡,我要這樣做,我將派這個人送給一個敵人。那種控制水平,並能夠放大說:“好吧,我在這裡做什麼?我想我想做什麼?我可以進入庫存,我可以盤點盤點。我覺得我浪費了太多。

以及我們也可以用隱身來做的事情。當您可以進行基於力的轉彎時,這要容易得多。我的意思是,您可以玩整個基於遊戲的轉彎。這真的很無聊,但是您可以。但這確實使我們可以做超級複雜的搶劫情況和類似的事情,這真是太好了。感覺與眾不同。

問題是我們永遠不會取悅所有人。而且你永遠不會。您正在做什麼都沒關係。因此,我們盡量不要為自己猜想,然後說:“我們知道我們所做的事情對聖靈感到忠實。我們知道這將很有趣。所以我們要這樣做。這並不意味著我們想惹惱任何人,這並不意味著我們想讓任何人不高興。我們真的沒有。但是,如果人們 - 如果他們被那拒絕了,那麼我們想對他們說的就是“試一試”。