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這巨型男人是莫特;活著的人。至少Vive無論如何,還是一個偽裝的冠軍。
Azure前鋒槍伏不是巨型男人。當然,給人留下了深刻的印象,但是除了表面外觀外,遊戲朝著自己的方向發展。儘管如此,如果不調用巨型人,您無法正確討論Gunvolt。
這不是懶惰或缺乏創造力的問題。 Gunvolt在許多方面都感覺到了我們從未得到的巨型ZX續集。請注意,這不是真正的續集。這個故事與ZX沒有任何联系,因此,巨型人ZX出現結束的懸崖峭壁可能永遠無法解決。但是,與Mega Man Moribund一起,開發人員在其最新作品的背後(Inticreates)背後的開發人員,同一工作室Compept已與他合作創造了平均更多的巨型人物般的強大的第9號 - 一直在為這項工作創造一個薄薄的精神繼任者。
Azure Striker Gunvolt遵循了一個名叫Gunvolt的戰士的冒險,他揮舞著電能並與一群像機器人一樣的老闆作戰。他可以按任何順序解決他們的水平,在擊敗他們時,他可以聲稱自己的武器為自己的武器。他穿藍色。他可以裝備眾多的動力,這些動力使他將破折號變成空氣破折號,雙重跳動等。稱其為巨型人似乎是輕描淡寫。
但是,這種聯繫只能在相當膚淺的層面上實現。是的,巨型人的精神對此很強大...但是實際上,槍伏犬的玩法更像是寶藏的遊戲,而不是Capcom發表的任何內容,除了也許視圖喬。這既有利於它的優勢,也有害。動作圍繞著相當複雜的機制,純粹的射擊使後座更加晦澀,更複雜的攻擊方式。 Gunvolt的主要武器 - 無論是他的默認手槍還是您從失敗的老闆那裡獲得的任何更神秘的設備 - 對大多數敵人的傷害很少。試圖通過槍殺敵人來獲勝將帶來完全乏味的遊戲體驗。
取而代之的是,您主要使用武器將敵人標記為Gunvolt的第二次攻擊的目標,即電氣排放。握住右扳機會導致閃電爆發到一個標記的敵人的家中,並產生圍繞槍伏的光環,以損壞敵人並消除許多形式的彈丸。您可以標記一個敵人的次數越多,您就會倒入電源越快。您甚至可以將多個目標標記以一次對多個敵人造成損害。實際上,幾個挑戰(甚至一個老闆)使這種策略需要進步。
這是遊戲玩法的一種奇怪,間接形式,這是為什麼它使我想起諸如Gunstar Heroes和Dynamite Headdy之類的寶藏經典的重要組成部分。動作的流動與您的標準跑步平台射擊遊戲不同,因為您花費更多的時間逃避敵人並躲在掩護後面摧毀它們,而不是試圖排列射擊。正如邁克(Mike)指出的那樣他的預覽,排放機械師自行運行,為了對其進行充電並防止過熱,您偶爾需要停止並對D-pad上的敲打以快速重新填充它。
槍伏固有的大部分動作策略與管理電能有關。對於老闆遇到的情況,這尤其如此,在這種情況下,您需要在短暫的攻擊模式中平衡造成的巨大損害,並需要充電。還有另一個因素要管理:默認情況下,Gunvolt配備了配件,該配件使他可以自動躲避任何攻擊,只要他當時沒有發電。在遊戲的許多更高級的敵人面對面,您最好逃避而不是積極地打球,僅在強大的屏幕填充攻擊之間進行攻擊。
(從理論上講,可以刪除此附件並停用Gunvolt的自動飼料技能,但考慮到許多老闆遭遇的荒謬,這似乎是一項艱鉅的任務。我確實期待看到Savant of the Gunvolt在Saver of the Gunvolt上。很棒的遊戲快速完成, 然而。)
所有這些加起來,加起來更複雜(即復雜)平台遊戲。而且,就像類似細微的動作遊戲(例如寶藏的動作遊戲)一樣,最終結果被證明是非常酷且非常不平衡。
這種技術,面向機械的遊戲的固有問題來自平衡問題。再說一遍,設計師必須選擇是否全力以赴,並創建一個從一開始就需要高級遊戲的遊戲,洛杉磯外星人的士兵,或者使其更容易成為一般的遊戲觀眾,但從諸如Silhouette Mirage之類的東西中,從使Gunvolt變得如此獨特的元素中獲得了更少的里程。
在大多數情況下,Inticreates選擇了後者。而且,再次,像一些寶藏遊戲一樣,平衡從未完全完美。 Gunvolt的十幾個階段往往感覺很長而疲憊。基本敵人缺乏多樣性;無論您的水平如何,您都會一遍又一遍地面對10個左右的壞人。您面對的三種類型人類機器人始終使用相同的可預測攻擊。對於級別的設計,只有偶爾的引力或機械頭從未有任何特殊的聰明。該遊戲在將Gunvolt的電攻擊集成到舞台元素中的工作中做得不錯,通常是一種電磁元素,但沒有任何水平特別徵稅。
另一方面,老闆遇到的比賽幾乎立即從平凡到徵稅。其中一些,尤其是您幾次面對的“驚喜”故事老闆,將學習曲線變成類似於陡峭懸崖的東西。每個老闆都根據他們的健康有三個攻擊階段,其中一些人有一個令人討厭的習慣,即在他們的第三階段釋放了難以dodge的即時殺傷力攻擊。老闆要求熟練地使用Gunvolt的機制,但是由於遊戲的其餘部分實際上使您在動作中夢遊,所以他們感到非常不合時宜。
當然,這並不是什麼新鮮事物 - 所有Inticreates的巨型人冠軍都傾向於遭受同一問題的困擾。但是至少這些遊戲傾向於在其水平設計中表現出更多的創造力,更不用說您面對的壞人的多樣性了。 Gunvolt有很多長長的走廊,有幾條板條箱和坑。在許多方面,感覺都一半了。
設備系統也值得一提。它使我想起了原始Mega Man Zero的很多糟糕的網絡精靈系統,該系統為玩家提供了很多有趣的遊戲修飾符,然後以使用這些功能而受到懲罰。在這裡,您有一個合成系統,要求您通過每個階段結束時隨機彩票的含量來收集資源。當我到達遊戲結束時,我設法合成了槍伏的單個配件,我什至沒有裝備。整個事件似乎是完全不必要的。
在最好的時刻,Azure Striker Gunvolt產生了光滑,動作動作的感覺。通過一個棘手的順序躲避,與遊戲的那個元素聯繫的玩家將找到真正掌握動作並尋求最好的階段排名的動力。但這太不平衡了,無法成為傑作。熟練的球員會發現自己對肉食零件之間乏味的階段感到無聊,而隨意的球員會認為老闆對比賽的其餘部分困難。 Gunvolt可以用作可傳球的巨型替代品,但主要是讓我為真實的東西發松。
視覺效果精靈,效果和角色設計看起來很棒,但世界設計是16位平台的101件東西。
聲音憑藉不起眼的音樂,只有少數語音剪輯,Gunvolt的音頻似乎是義務的更多,而不是由於任何真正的靈感。
介面因為Gunvolt看起來非常像Mega Man,所以您可能會嘗試像Mega Man一樣玩它。這將是一個可怕的錯誤。但這值得掌握。
持久的上訴N理論,我可以想像Gunvolt與足夠的人建立聯繫,以至於他們想最大限度地排名並充分掌握遊戲。不過,否則,這是非常忘記的。
結論Azure Striker Gunvolt看起來像是Mega Man Zero的第二次。不是,那不是壞事。它以其自身的方式起作用。但是,在缺乏多樣性和困難方面的一些野生差異之間,您會得到這樣的印象,即飲食需要更多的時間和預算才能投資於Gunvolt。有時這很有趣,但是它永遠不會動搖成為更大事物的初稿的感覺。
3.0/5.0