角色扮演遊戲的形狀和大小都有,但是我真的很欣賞的是,當類型的遊戲不會流汗時。我承認,當遊戲真正涉足世界體驗時,我確實尊重和享受 - 但是有時候,我只希望我的RPG修復程序以真正的視頻遊戲視頻遊戲的形式出現。宣稱的是 - 仍然沉浸式,但令人振奮地毫不舒服地竭盡所能,首先向機械師發光,以提供一個有趣且令人難忘的世界,以便在周圍進行麵條。
從某種意義上說,本月發行的宣告是與最近發行的以及既有王國的勝利2的有趣對立面。 “感覺到世界和……這個。更快樂,更平易近人。有一個嚴肅的主題可以找到,但與此同時,這只是一個血腥的好人。我希望這會激發不小的批評家和觀眾劃分。
有些人毫無疑問會發現有點毫不信心。但是,如果您擁抱它的展示,那真是一種快樂。在我的演奏中,我開始感覺到未來的邪教經典,這種遊戲成為某些玩家的繆斯女神,這是一小部分人會的遊戲永遠不要閉嘴關於。從某種意義上說,這並不令人驚訝。這是一個黑曜石遊戲,這個工作室製作了很多這樣的遊戲。我會殺了一個男人alpha協議。但是,讓我們清楚一點:這是一個緊密的,巧妙的,精美的,拋光的,平衡的遊戲。這裡幾乎沒有“ jank”的方式。
好吧,你說。很好。但這是什麼?首先瞥見一個在第一人稱的城鎮周圍蜿蜒的角色,會給人們留下上古捲軸風格的開放世界RPG的印象。可以肯定的是,儘管它也很故意範圍劃定了一些不同(和更小)的範圍。每個物體都是可移動或類似的瘋狂世界,而不是一個巨大的開放世界,而是小心地將生存土地的環境小心地分割成幾個適度的“開放區域”,您可以通過世界地圖自由地在世界地圖之間自由地旅行,想到龍騰世紀宗教裁判所的世界結構。
用角色扮演術語,這是一種慷慨的全脂體驗。避開是永恆支柱的衍生產品,這是一種資本“ C” CRPG - 也就是說,是一種全面的地牢和類似龍的經歷。您已經有了熟悉的六個統計數據,可以將點升級為升級,再加上三個不同類別的能力類別分為傳統角色類(戰鬥機,遊俠和嚮導)。儘管班級系統具有技能,但沒有“艱難”的班級部門 - 您選擇了自己的起始技能,但是您可以裝備一切並在進步時購買您喜歡的任何技能。
這一切都導致了一種令人愉悅的柔和而靈活的角色發展方法,我覺得令人興奮的角色扮演和建立構建。我愛上了Avowed的槍支 - 偉大的Big Blunderbuss風格的槍支,這些槍需要重新加載。有一個主要的手/閉手系統,所以我坐在右手的隆起手槍上,左手坐著grimoire。 grimoires允許魔術法術的鑄造沒有將能力點投入到其中,但是您可以訪問的咒語當然受到本書的限制。
在遊戲過程中,我的角色開始朝著混合戰場控制構建方向發展。我深深地依附於一把我喜歡的特殊槍支,再加上一本書,這本書給了我咒語,可以凍結一群敵人,然後用冰塊彈跳,然後在它們之間彈跳毀滅性的束縛閃電。我會這樣做,然後掃蕩,用我的槍射擊了動力射擊。當我在遊戲開始時選擇“遊俠”時,這確實變得截然不同。
如果事情變得笨拙,我有備份計劃。您的同伴在任何給定時間都可以加入您的同伴,擁有一些您可以觸發的能力 - 因此,我確保他們具有有助於消除我的技能。如果事情得到了真的不好,我會回到我的次要武器套裝 - 可信賴的長矛和盾牌組合。 Avowed在戰鬥中具有一鍵切換,甚至具有統計數據和技能,這些統計數據和技能也可以使切換更快。黑曜石的設計師知道,有些人每次遇到遊戲風格的核心會多次進行切換武器 - 因此,傾斜進入該系統的靈活性就在那裡。
再加上低障礙,以退還技能點並重新調整角色,並且您擁有扮演角色扮演體驗的所有障礙,其核心是一定程度的實驗。結合那事實上,這通常是最終受數字驅動的遊戲的好味,脆脆的動作戰鬥,關鍵是:我從不厭倦戰鬥。在這場比賽中,有一種鞭子快速的能量可以與之打擊,在那裡管理敵人,冷卻和您自己的屬性變得瘋狂而有趣。我喜歡的“有組織的混亂”可以概括為“有組織的混亂”。
我的方法迅速轉變為旨在充分探索每個新領域,並試圖在嘗試推進主要敘述之前耗盡附帶任務。我通常最初喜歡但最終厭倦了狩獵,留下來絕對優先級。我對戰鬥,系統和RPG力學的熱愛可以說是讓我對遊戲的享受的其餘部分 - 我敢說,對這些系統的看法可能會真正定義您的經驗。
不過,如果您對爆炸和鑄造不太感興趣,這裡有很多愛。我只能說這是一個黑曜石遊戲,也是一個好遊戲。這是一個工作室,知道自己的故事,並帶有真實的故事。這些傢伙做了輻射新拉斯維加斯,以免我們忘記。我真的很痛苦地對幾種選擇 - 應該這樣做。
在遊戲開始時,您將選擇角色角色,這將有助於構建您在世界上的位置並添加新的對話選項。根據您的角色統計信息,還有大量的語音檢查。如果您希望,有很多機會可以通過恐嚇,同情或完善的態度延伸時態遇到並解決問題,而無需發射鏡頭,發出咒語或繪製刀片。在一款以戰鬥力如此大量交易的遊戲中,這實際上有點勇敢!
寫得很好的角色在口頭上旋轉和迷人的同伴對事物有猛烈且經常相互矛盾的意見。您的角色經常面臨對他們作為“神般的”地位的看法和判斷 - 所有人都可以看到的事實。有些人會把你視為救主;其他人可憎。這是一個有趣的故事,就您如何瀏覽人們對您的各種反應而言,您有一些體面的緯度。
與某些競爭對手相比,當您蜿蜒穿過它時,世界本身會感覺到觸覺靜態。您不能殺死一個無辜的小鎮,也不能與警衛遇到麻煩。在鎮上扔手榴彈只會導致它無害地消失。 NPC對您沒有太多的反應,而不是特定對話或任務的一部分。這感覺很便宜,但這也絕對與遊戲較早的攤位保持一致:這不是那RPG。我並沒有對此感到短暫,因為敘事上有很多事情要做,還有一些很棒的選擇和反應的東西。當您進行對話時,避開的柱子的血統就高高了 - 與進行遊戲機優先的動作作戰盛會相比,它更像是一個節奏較慢的戰術,故事驅動的RPG。
實際上,可能是我唯一與範圍有關的抱怨。他們很好,迷人的人 - 但我希望除了在營地的對話之外,還有更多與他們有關的事情 - 我希望他們的環境對話沒有那麼反應。蹲下一秒鐘,甚至中型戰鬥,有人可能會說:“像老鼠一樣安靜!”因為,是的,蹲伏通常用於隱身。但是,當我的手指在試圖跳入爆炸性戰鬥中的中間時刷c時……我們不是在偷東西,我們是伴侶嗎?雖然我在挑剔,但食物是增益和健康恢復的關鍵 - 但是與食物相關的烹飪系統感覺相當半生,如果您可以為雙關語,並且與我喜歡的RPG系統離婚了 - 烹飪- 與之相關的技能會很整潔。
但是我離題了。回到我喜歡的東西:我也認為這一切都很醒目。這是一個華麗的世界,儘管犧牲了一個聯合的方法來支持開放區域的淡淡,但這裡的優勢是每個生物群落都會感到獨特。我認為,Dawnshore是我在這種類型的遊戲中經歷的最強大的第一個區域之一。它教會您學習任務的節奏,用元素魔術,戰鬥解決可愛的環境難題,以及有指導的尋寶搜尋任務和無指導的聆聽,以聆聽背景中微妙的閃爍噪音,這表明附近有一個有價值的戰利品箱子。在這裡訓練的本能在比賽的其餘部分都堅持下去。
最終,Dawnshore會吸引您,但它也很光榮地運行 - 這意味著以後可以為更多的頭髮降級區域保存驚喜。這既是用故事術語出現的,您可以從更繁榮的地區到自己被自然力量粉碎的地方- 但也以引人注目的視覺設計和令人難以置信的視覺拋光層,尤其是在高端PC上(儘管規格要求謙虛地謙虛,因為這是一款在Xbox系列中仍需要很好的遊戲。
如果我可以對Avowed進行批評,那就可以說這簡直是非常“經典”。這裡沒有輪子的重塑。它想到了我最喜歡的角色扮演時代遊戲的同樣溫暖,這讓我想到了。在開放世界中打開的東西使我感到模糊的感覺,我最敏銳地與遺忘聯繫在一起 - 但在簡化的軟件包中。從某種意義上說,最革命性的東西是如何重新解釋這種新型遊戲的永恆支柱和世界觀。這些產品截然不同,但他們的內心完全具有凝聚力。
從這個意義上講,Avowed是所有遊戲設計和執行所有藝術的完美證明:有時您不需要進行革命。相反,您只需要說些什麼,然後使用既定的工具和概念來說明出色地。這就是宣稱的:強烈的講故事,偉大的戰鬥,可愛的視覺效果和完全迷人。這不會照亮每個人的頭髮,但這很好 - 因為我知道某些人的品味人物,如果您問我,願意的話 - 願意享受經典的地位。它不一定會推動信封,但也不需要。正是它需要的。