早在2020年避開首次宣布,互聯網對它將是什麼樣的遊戲有著非常具體的看法。那是Xbox的天際,對嗎?
粉絲們在第一條線條之間閱讀了模糊的電影預告片,並得出了結論。它具有上古捲曲的外觀和感覺。開發人員,黑曜石當然具有製作這些遊戲的經驗 - 包括為了貝塞斯達(Bethesda)與輻射新拉斯維加斯。但是什麼時候避開浮出水面,這是完全不同的。玩家在網上傾斜,猜測遊戲在微軟(Microsoft)知道之後變化了,只是直接購買了製作天際的人。但是,宣告的生存和蓬勃發展 - 當您坐下來與開發人員交談時,他們顯然對自己製作的遊戲及其在世界上的地位感到高興。
雖然避開的可能是在一個龐大,開放式且堅定的傳統CRPG(永恆的黑曜石IP支柱)的世界中,但這是一個截然不同的遊戲。專注於緊密的第一人稱戰鬥(具有第三人稱選項),由近戰驅動,並且範圍更像外部世界比通過Morrowind進行的騷擾,它的目標是立即成為新鮮和熟悉的事物 - 吸引了新的聽眾,同時還要劃定針頭繪製並滿足支柱宇宙的粉絲。
Avowed看起來像是Xbox迅速擴展到即將擴展的投資組合中最好奇的遊戲之一 - 立刻是一款心愛的遊戲和新IP的續集。同時,從一家著名的工作室中獲得了令人滿意的RPG,並以這種流派而聞名 - 但也是一次抽搐的動作冒險。這是一個有趣而令人興奮的主張。
我坐下來與Avowed的遊戲導演Carrie Patel和GamePlay導演Gabe Paramo進行了視頻聊天,以討論所有這些內容。從遊戲通行證到建立有意義的選擇和後果,再到對支柱的正義以及那些早期的天際比較 - 這是我們的聊天完整的聊天,並進行了較小的編輯,以確保清晰。
VG247:我想我想開始詢問...宣告具有非常獨特的狀態,不是嗎?從某種意義上說,這是一個新的IP,但它也像偽賽一樣粗糙。這使我成為堅硬的針頭。那麼,您是如何從這個角度處理事情的呢?我敢肯定,即使遊戲是完全不同的類型,您也希望永恆的粉絲的支柱感到服務和驗證,並熱愛您的工作。但這也必須如此不同,因為我認為您的主要目標是新受眾,因此您想確保這對那些甚至不喜歡傳統CRPG的人們來說都是一個很好的跳躍點...
嘉莉·帕特爾(Carrie Patel):是的,正如您所指出的...有很多需要線程的針頭,還有很多餘額可以擊中。 Gabe肯定可以在機械方面說話。
我認為,更廣泛地認為,每當您使用現有的IP並以新的或不同的格式放置它時,您都想了解需要在跨格式和跨適應的DNA的核心。
從敘事的角度來看,對於支柱來說,這是我們在《死火》中所遇到的一件事,這是我們繼續宣布的一件事,這是一個故事的想法,它具有這個非常紮根的政治層面。國家和個人在這種非常清晰的自我利益方面行事,沒有一種理想化的善與惡感。事情很複雜,它們很混亂,您可以看到指甲下的砂礫。然後在那之下,有一個奇怪的形而上學的層,是關於眾神的故事和奧秘。你知道,柱子世界中的眾神像人一樣行事 - 它們以自身利益作用,代表了投資組合……但它們也是一個陌生而神秘的人。
因此,這兩個故事彼此編織。他們共享共同的主題,並以玩家角色隨著時間的流逝而彼此影響。因此,我們採取了同樣的講故事方法,同樣的方法來設計設計……尋找留下開放式的方法,以便玩家可以在世界範圍內宣稱自己,並通過角色扮演在角色中定義自己。 ..然後,我讓Gabe對事物的機械方面說得更多。
Gabe Paramo:因此,對我來說,我不是像“為什麼從CRPG轉到此”的原始對話的一部分。但是對我來說,這是合乎邏輯的 - 基於這些事情的歷史,這是一個合乎邏輯的決定,對嗎?您知道,輻射最初是作為CRPG,然後轉向更身臨其境的體驗。黑曜石是關於“您的世界,您的方式”的全部內容 - 因此,我們將其從CRPG轉化為遊戲機制。這是從玩家可以選擇的負擔,他們想在冒險中帶來的同伴,他們在遊戲風格中選擇的能力以及屬性的伴侶。
這是要確保玩家能夠構建他們想要的玩家幻想,他們想要的遊戲風格,並確保我們支持我們的支持,以便所有這些都可以在遊戲玩法中進行。
VG247:就團隊而言,在...中,這是如何... [設計師]只需說“這是您的工具箱,玩得開心,您獨自一人”?還是他們戳著頭說:“好吧,這就是我們設想世界的方式,所以要進行一些調整”?
paramo:從我的角度來看,在遊戲玩法上,喬什(Josh)戳了一下自己的頭! [笑]他絕對是 - 就像,他是一位出色的合作者。過去一年左右,我與他一起工作,甚至更多……只是想做您在說什麼。看看遊戲,從更多的支柱的角度進行評估,然後走,“這是一個很好的嘗試,但是我認為,如果我們不知道,那將是更多的支柱。”這樣的東西。就像,我們如何翻譯?
Grimoires及其結果如何 - 喬什(Josh)上也有很多烙印。因此,肯定他是試圖完成這項工作的偉大合作者,並試圖確保我們在這方面確實尊重IP。
帕特爾:是的,我同意Gabe 100%。即使到那時,在團隊中,我們仍然有很多從事支柱工作,在Deadfire工作的人。我在黑曜石的第一份工作是作為支柱1的敘事設計師。因此,這是我非常熟悉的IP,對我們團隊中的許多人來說非常熟悉,但是我們也有很多新朋友。
我認為這使我們能夠真正平衡保留對IP的保留感,了解重要的事情,我們如何進行絕遺性或整體設計方法的忠誠感,但是在帶來新的視角的同時,並意識到這一點,並意識到正如Gabe所提到的那樣,這種遊戲的感覺會有所不同。與超級脆性相比,它更像是一種身臨其境的面向動作的體驗,請拔出您的電子表格CRPG。
VG247:說到這種平衡...讓我們稍作介紹一下。因此,RPG機制,我知道您有六個主要統計數據和您的技能樹。黑曜石是一個以豐富而深入的RPG聞名的工作室。但是,如今,RPG比以往任何時候都更加頻繁,對嗎?那麼,在該頻譜上避免了哪裡真正掉落的地方呢?
paramo:我試圖將我們的系統視為玩家的工具箱,對嗎?就像我們有一個主要的和一個副手的位置一樣,然後我們說有些武器可以適合這些武器,有些武器佔用了這兩個插槽,而且有些齒輪只能在您的副手中工作...所以我們對提供這些東西的工具箱。 Grimoire與它們相關的負載,能力的數量,插槽...您所服用的伴侶的數量具有一定的數量,您可以填寫這些插槽,對嗎?因此,我們為玩家提供了一堆洞,供他們以他們想要的任何方式填充。這就是我們嘗試以這種方式為玩家服務的方式。
我們仍然試圖將一些機制放在原處 - 所有武器都有動力攻擊的能力,但並非每個武器都能阻止 - 因此,您在選擇和後果方面取消了權衡。我們只是試圖創建那些更像玩家可以玩的工具箱的系統,以找到其獨特的遊戲樣式。但是,我們肯定已經從戰鬥機,遊俠和巫師那裡抓住了,我們試圖實現其中的一些幻想。但是,即使那樣,憑藉獨特的魅力和獨特的裝備,實際上我們也可以通過遊戲玩法實現其他類型的幻想。不過,我試圖不破壞任何其中的任何一個,因為我們真的希望玩家在遊戲中玩遊戲!
VG247:這些東西如何與敵人的設計互鎖嗎?您將如何顯著改變如何接近特定敵人 - 元素,傷害類型,類似的事情?
paramo:因此,我們有隱形草的概念,您可能會熟悉外部世界。因此,我們確實想用其中一些類型的瞬間來填補空間,讓玩家預期,展望進展,看看他們要如何接近它。但是我們也想讓球員感到驚訝。
我們如何做到這一點,我們如何設計它……我們不希望它感覺只有一個地方風格是超級可行的,對嗎?我們要確保所有不同的武器類型都有利弊。回到拼圖元素,我們要確保在所有玩家都可以做的一套基本工具中,以便感覺就像敵人之間有某種拼圖盒元素。就像所有球員躲避一樣,我們已經談論過阻止和招架更專業,但所有玩家都可以發動攻擊。我們試圖為敵人提供諸如阻止單位的敵人,您知道您可以專注於他們的眩暈,因為我們有專注於眩暈的武器,因此您可以擊敗他們並打破其阻滯。但是您也可以使用電力攻擊來打破障礙。
是道奇隊的敵人,您可以將它們凍結以減慢它們的速度,因為它們真的很快又靈活……或者您可以使用Tanglefoot慢慢它們。我們只是試圖創造敵人,讓玩家使用這類拼圖碎片對其進行更好的策略,同時也確保沒有人感覺到只有一種方法可以接近任何敵人。
VG247:您已經開始談論第三人稱模式。從我看來,這是一件非常困難的事情 - 在第三人稱和第一人稱中都可以發揮作用是一件事,但是對於近戰而言,這一定超級困難,對嗎?那怎麼了?
paramo:老實說,對 - 我們是一款具有第三人稱視角模式的第一人稱遊戲,在第一人稱和第三人稱之間不會改變。因此,它的控制方式將感覺相同。那是關鍵。我們不會做一個我們切換到這種觀點的事情,突然之間感覺就像是戰神,或者魔鬼可能會哭泣,對嗎?
這將感覺像第一人稱遊戲,但有了第三人稱的視角……對球員來說,應該一對一。目標始終是首先擁有第一人稱,然後您知道,允許這種可及性選項存在,並且這兩個人彼此之間感到奇異。
帕特爾:如您所指出的那樣,在動畫方面,主要有大量的作品,因為您本質上與玩家角色的兩個不同角色模型合作,以支持所有這些攻擊,躲避和動作。
VG247:我得到的印像是,從角色扮演的角度來看,這個遊戲更加專注於體現世界上的角色和他們的選擇,而不是像您說的那種脆脆的機械統計信息一樣。但是我很好奇這些世界相交時。因此,遊戲是以與同伴建立社交關係將改變他們的技能的方式建造的,或者您與派系的關係可能會大大提示戰鬥遭遇的發展方式?這樣的事情。
帕特爾:因此,就您的選擇中的選擇如何影響您在其他地方面臨的內容,肯定有選擇和後果。我們想在幾個地方做的一件事是,取決於您如何對待特定角色或您的決定,您做出了什麼選擇 - 您可能會在您面前更艱難的戰鬥或更容易的人 - 或者,甚至您可以說出自己的出路!
您可以拉動很多不同的槓桿,以顯示世界對玩家選擇的反應。產生敵意,減少敵意...我們為玩家提供了不同的東西,或者他們可以傾斜的不同事物,以便說服某事的角色。這些東西真的很有趣。您知道,肯定有一些角色取決於您在遊戲初期與他們所做的事情,他們的朋友,他們的盟友,他們的敵人- 他們會以後再記住這一點,也許會使您的生活更輕鬆或更艱難。
我們也有 - 我們在最近的視頻中展示了一點 - 我們的屬性可以播放到某些對話選項中。因此,如果您的技能非常高,您可能會說一些非常令人生畏的話。如果您的看法非常高,您可能會注意到並非每個人都能做到的東西。這絕對是支柱和死火的延誤。
VG247:您會想到十五年...在3D遊戲中,我們看到的量表的選擇和後果很少,在此之前,它主要保留給真正由文本驅動的遊戲。但是現在這是一回事,這是觀眾理解和所有內容的設計語言。黑曜石是一個工作室,也一直在所有這些工作室。但是,這是什麼樣的 - 找到新的槓桿有多困難,您可以吸引球員讓球員感到驚訝,而讓玩家前進”哦,這是一個手推車問題,我已經看過十次了。那麼,很難找到在這種意義上欺騙人們的方法嗎?
paramo:這可能是有史以來最簡單的事情。 [笑]不,不。我只是在開玩笑。
帕特爾:我的意思是,我認為您所描述的是最終,就像其他任何人一樣是一個創造性的挑戰。我們之前都玩過這些遊戲,我們知道他們內心的許多任務確實歸結為“找到東西或殺死某物”。但是,世界各地的設計師仍然找到了通過有趣的敘述,通過創造性地使用遊戲玩法來打扮的方法,通過使玩家帶入吸引人的空間來打扮。我認為創造有意義的選擇和後果在很大程度上是同一回事。
選擇很有趣,因為您如何構建它,並且選擇很有趣,因為您如何使玩家在這種選擇的後果上進行情感投資。這不僅僅是在您的任務或您的層面中某個地方創建該槓桿的工作,這也是投入玩家注意力,建立情感參與的工作以及導致這一過程的所有時刻。我認為我們認為在這個部門確實對我們有幫助的設計工作的另一部分是我們接受許多細微差別,複雜性和道德上灰色的方式。
我個人認為,當選擇變得不那麼有趣時,那就是有一個非常好的透明的黑白,善良和邪惡的 - 如果我做一個好事,好事就會發生,每個人都會對我感到滿意。如果我做壞事,那一切都相反。我認為,真正有趣的選擇真正起作用的是,當您有一些後果,您可以預見的某些後果,但整個長期影響並不完全清楚。然後,您可能以後會遇到角色或情況,這些角色或情況會以您無法預見的方式而受到您選擇的影響,但會以您所獲得的方式影響。這始終是從事創意工作的事情,因為您再次將玩家投資於世界,角色以及它們在這些事情中的作用。但是,是的,當它運行良好時,這很有趣。
VG247:我想問您有關遊戲通行證的信息,以及從RPG設計的角度來看,這是如何出現的。 RPG可以很慢,對嗎?在傳統的盒裝銷售中,如果有人付了他們的錢 - 用支柱支付了錢,有人為此付出了代價,或者在Kickstarter上支持您,並且您知道您有圈養的觀眾。您可以在一開始就花時間建立該宇宙。但是現在就像電影預告片在YouTube上的一開始如何有5秒的預告片。那麼...您如何處理?您有有限的時間來轉換這些遊戲的人,他們可能會給遊戲一個或兩個小時或三個小時 -
帕特爾:哦,伙計,兩個或三個小時是一個不可思議的時間。那太棒了!這麼多時間! [笑]
VG247:最多!最多。 [笑]我很慷慨。
帕特爾:不,你是對的。我認為,甚至在遊戲通行證之前,遊戲開發人員必須與之抗衡。您知道每個人都有積壓的蒸汽圖書館,每個人都有一百萬件其他可能正在做或玩的事情。因此,您要確保您使玩家迅速投入並感興趣,並向他們展示為什麼這款遊戲值得他們花時間。
對於RPG而言,這是一個特別的挑戰,因為有很多敘事背景可以為玩家提供很多技巧和系統來教他們,而您想為他們打開玩具盒,但您不想讓他們淹沒它們。因此,我的意思是,是的,這是一個挑戰,這是我們通過大量迭代而實現的目標。
我想說的是,從迭代時間總數的總上場時間來看,我們的序言可能是我們花費最多的時間。序言和玩家在最初環境中的第一時刻以及他們進入的第一個完整地區。是的,它確實需要工作。我們從Microsoft的用戶研究實驗室帶來的外部遊戲測試人員那裡得到了很多幫助,所有這些都給了我們很多關於玩家注意到的東西,他們真正的真正洞察力投入投資,以及使他們感到困惑的是什麼,我們需要平滑。
VG247:當遊戲宣布...我不知道您身邊的意圖,但是從外面,我認為當時的許多粉絲反應就像“哦,這是Xbox的Skyrim”。現在,我知道您從那以後就重新推遲了這一點 - 並且您以外部世界為例,說明了所宣稱的更像。但是與此同時,天際的事情是人們的嘴唇上的看法,在社交媒體上趨勢,對嗎?然後,當然,Xbox去購買Bethesda。那麼,這實際上是為你們改變了遊戲嗎?那是您能夠退後一步說:“實際上,我們現在不再需要答案了,我們可以成為新事物嗎?”還是當時人們真的得出了錯誤的結論?
帕特爾:因此,我認為人們在2020年看到的最初的預告片 - 何時遇到。那是避開的最初方向。可能,我認為這是一月之後的一月,工作室重新評估了該項目。有點早日推動多人遊戲……這並不是說這是不能做的,但是顯然,在統一多人遊戲的體驗方面存在很多挑戰,而且確實以強大的以玩家為中心的敘事我們使用許多RPG採取的方法。
因此,當我加入該項目時,一月我們已經進行了轉變,我們正在採取新的方法,採用了Gabe談論的基礎遊戲玩法,只是建立了一個新的環境,一個新的環境,一個新的故事以及圍繞它的新環境。因此,當微軟購買了貝塞斯達時,情況已經進展順利。但是,是的,我認為採用外部世界的方法 - 它使我們真正傾向於我們表現出色的事物。這是任務設計,具有更緊密,更加專注的敘述,並創造了許多定制的選擇和後果。