阿特拉斯秋天正是我現在需要的遊戲。我不太知道如何解釋為什麼這是除了稍微減少的,所以讓我沉迷:它變得巨大,光榮的A-Tier能量。不是三重。只是一個。有時,這就是您所需要的。
現在,在我開始短暫的時間之前,阿特拉斯秋天認真的警告。預覽遊戲總是很困難的。在很短的時間內就未完成的產品形成意見並不容易 - 但是讓我告訴您,當您遇到技術問題時,這會更加困難。這是我與阿特拉斯墮落的經歷。
這種情況一直在早期發生,因此這並不是警鐘的問題。通常,尤其是在我在PC上玩過的地方,這是關於怪異的駕駛員和硬件不匹配的,這些東西會隨著遊戲而近的發行。因此,當我玩Atlas Fallen時,我經歷了桌面上的崩潰數量並不大。但是我繼續前進 - 一直在玩,繼續重新加載,不斷讓自動駕駛員拯救我。你知道為什麼嗎? 'Cos Atlas倒下的人確實有些巴掌。
我正在伸手去拿阿特拉斯倒下和掙扎的比較點,但是讓我給你一些更廣泛的東西:它變得很大黑暗的人活力。我並不是說這是類似的,儘管肯定有Zelda-sish元素。我真正的意思是一般的心情和感覺 - 當時遊戲的氛圍。它並不像某些人那樣奢侈或昂貴,但是它有很多內心,決心將各種地方的想法和影響匯總在一起,並以一種有趣的方式對它們進行執行。那也是阿特拉斯倒下的。
開發人員Deck13在激增和墮落的領主,兩種“靈魂”的遊戲。這不是其中之一,而是您得到的是一個更抓緊的,更寬鬆的第三人稱動作冒險,只有一點點脆弱,沉重的靈魂風格的戰鬥將其註入其中。
我幾乎參加我參加的第一場戰鬥的演出的明星是櫃檯。用左保險槓執行,當右定時地將其“結晶”的敵人“結晶” - 不僅僅是招待他們的攻擊,而且平坦,使他們在閃閃發光的岩石中凍結了一些寶貴的時刻,您可以在那裡哭泣。在許多遊戲中,反擊感覺精確而緊張,但這故意鬆散,從您的角色中採取了某種能量的形式。
成功的櫃檯伴隨著可愛的聲音效果,很快就會撥打每個敵人的時機。與多個敵人相遇變成了一個美味的小舞蹈:等待他們的攻擊,結晶他們,釘住攻擊,然後及時翻轉焦點以帕里和結晶他們的伴侶。感覺很棒。我非常喜歡。
另一個有趣的皺紋是動量,它本身感覺就像是對靈魂風格遊戲的耐力概念的反轉。通過進攻獲得動力 - 儘管有些武器比其他武器要比其他武器更好。您在Atlas Fallen的RPG菜單中裝備的特殊技能和增益在某些動量閾值中可以在戰鬥中使用,該閾值以位於您的健康吧台下方的藍色酒吧表示。最有力的舉動將要求您在使用它們之前具有高動量水平,從而在基本戰鬥概念中獎勵強大的識字能力。
我真的很喜歡。您知道在Arkham遊戲中,當您建立一個很棒的大型組合,又一次擊敗一個敵人而又不單擊一擊時,感覺真的很好?這裡有一個元素,但是動量系統所提供的區別是,現在要進行這種事情,以暫時解鎖更多戰鬥能力的形式獲得了回報。隨著您獲得更大的動力,變得更加致命,武器甚至會改變 - 因此,以最高效率不斷運行的組合和計數器符合您的興趣。
其餘的似乎很有趣。有箱子可以找到的大區域,沙丘可以拉鍊,遍歷能力,NPC可以見面,以及看似大量的手工製作裝備和收藏品。所有好看的東西。我對這個世界的看法已經使它比《福爾斯》(Forpoken)的一千倍更有趣,這是一款可能要花費很多倍數的遊戲。有些狡猾的語音作品也不足以使我失望。但是,在一個相當不穩定的建築中,正是戰鬥使我最能抓住我 - 這是有充分理由的。這很棒。
另外,老實說,我真的很喜歡一個古老的A層,不需要雙打或三倍。有心靈,有靈魂,這裡的想法可能無法倖免於100萬焦點小組和大型銷售期望。就像我說的那樣,它確實確實有一些像Darksiders之類的東西 - 毫無疑問,這是其一代人中最好的驚喜之一。 Atlas Fallen現在徹底介紹了我的雷達 - 我迫不及待地想玩更多 - 並且在稍微拋光的版本中。