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兩個星期前,我有機會看看刺客信條統一,育碧在最暢銷的特許經營中的新開始。十個內部Ubisoft Studios剝離了刺客的信條經驗到其核心,並重建了新一代遊戲機。
您已經閱讀了我對遊戲的預覽(或觀看了我的預覽視頻),突出了一些在最新的刺客信條中發生了變化的系統。我也有機會與Unity創意總監Alex Amancio坐下。 Amancio對遊戲的開發決策提供了一些見解,這提供了更清晰的了解,說明了為什麼刺客信條的某些熟悉的機制已更改或加強。
USGAMER:您的目標是創建“第一個在線刺客的信條”。你覺得你成功了嗎?
Alex Amancio:這個想法更多的是創建第一個完整的“下一代”刺客信條。在線無縫集成是其中的一部分。刺客的信條始於2007年,它確實重新定義了動作冒險的流派。我們認為,對於這一新一代,我們需要做同樣的事情。我認為我們的核心承諾仍然是善良和相關的,但這是關於我們實際實現的方式。我們需要改造和重塑所需的執行。
有三個核心支柱:導航,隱身和戰鬥。這三件事的結合確實是獨一無二的,這是刺客信條。我們在它們上創建了迭代,但是我們從未真正從頭開始重建它們。這是一個很好的機會。即使是任務的設置方式,它們也非常線性:您要這樣做,您要這樣做,如果您不這樣做,那麼我們會脫離同步,然後重新開始。現在,我們試圖讓您按照您想做的方式執行任務。所有這些都是刺客信條對新一代的基本發展,這是一個新的開始。
我們以前有多人遊戲。我認為這是一個很好的經歷。我認為這是一次平衡的經歷。問題在於人們購買了一款遊戲,然後再售出了另一款遊戲。您的移動方式,融合方式,與世界的實際互動方式不同。我們想集成在線和核心遊戲。因此,當我們開始弄清楚這是什麼意思時,我們很快得出結論是合作。我們已經介紹了兄弟情誼。您想像刺客一起玩,您只想能夠與朋友一起做。通過為您提供合作經驗,我們認為這是我們需要去的地方。
“我們想整合在線和核心遊戲。我們很快得出結論,即合作。”
另外,如果您回到兩個[控制台世代],那都是關於單人遊戲的。頂級商人都是單人遊戲。上一代都是關於多人遊戲的。它從利基市場變成了上一代暢銷書,但這全都與大廳,遊戲模式有關,然後重播。這一新一代更多地是關於社會經歷的。集成在線。不僅僅是適合核心遊戲。這是我們走的方向。
USGAMER:您已經說這是一個新周期的開始。在我的遊戲時間裡,我發現遊戲感覺更像是第一個刺客信條。那是故意的嗎?
Amancio:這是故意的。刺客的信條領先於其結構。從某種意義上說,我們從迭代中獲得的許多品種都不存在。該結構受到基礎系統的限制,這使遊戲過於重複。我們沒有豐富的系統可以反彈並創造多種體驗。我們現在有那個。現在,我們可以回到最初的,更開放的結構,並創建很多種類。
重新審視核心力學
USGAMER:對於此遊戲,您已經改善了隱身體驗。您已經添加了低調模式和封面按鈕。這些機制似乎是從Splinter Cell:BlackList取的。您如何發現分裂細胞隱身和刺客信條隱身之間的平衡?
Amancio:從表面上看,它們非常相似。此事的簡單事實是這是一個不同的引擎。這並不是說我們從Splinter單元格中獲取了一些代碼並將其集成到遊戲中。我們有兩個不同的團隊正在處理類似的問題。在這種情況下,“您如何為角色提供更多的控制權和精度?我們如何使這個更方便和舒適?”
當然,我們將提出類似的解決方案,因為我們正在嘗試在3D世界中處理相同的問題。這就是我們得出相同結論的方式。我們執行它的方式不同。 Splinter Cell是一個更具硬核遊戲,因此這些功能更加無法訪問。我認為我們發現添加更多深度和保持刺客信條非常易於訪問之間的良好妥協。
USGAMER:球迷已經習慣了反擊和鏈條殺傷的核心戰鬥。您是否害怕改變這種情況,還是決定隱身更重要?
Amancio:通過使隱身更加穩健,我們實際上可以在不崩潰的情況下對其進行更大的重量。通過使戰鬥更具挑戰性,它使它變得更加有趣。如果您喜歡戰鬥和練習,則可以看到自己的進步,並滿足於獲得精通。以前,我們的許多系統在進展方面都是平坦的。導航保持靜態。我們在Unity中設計這些功能的方式確實是嘗試添加那一層精通。我們希望您玩耍並感覺自己更好。
我們為您的角色和任務添加了這個非常簡單的星級評級系統。如果您希望執行任務要容易一些,那麼請執行很多側面任務,將您的Arno升級到兩星級,然後嘗試該一星級任務。您將更加強大,並且會有更輕鬆的時光。是的,如果您變得更強大,任務將更容易。這就是我們想要的。我們希望每個人的經歷都不同。我們有一個人在遊戲測試中拒絕購買任何東西或升級。他想和他的原始刺客一起玩遊戲。他能夠做到。有時他失敗了任務10或15次,但他發現了操縱系統並繞過某些事情的聰明方法。這就是重點。
USGAMER:在過去的刺客信條遊戲中,炸彈和飛鏢等元素使體驗變得瑣碎。您是如何決定將哪種武器提出統一的?
Amancio:啟示引入了炸彈。我們在人群機制中介紹了某些槓桿,這確實為黑旗以後要實現的目標奠定了基礎。這是有限的,因為我們必須在現有系統之上構建這些東西。這次,實際上有機會實現我們在舊遊戲中嘗試做的事情。我們不得不重新進行大多數這樣的系統,使遊戲更具系統性,更像是沙盒。
是的,這些選項有時會使遊戲更容易,但是如果系統平衡得很好,那麼遊戲也會對此做出反應和反平衡。煙霧炸彈使您更容易折斷視線,但是由於戰鬥更加困難,您需要打破視線。它是這樣計劃的。櫻桃炸彈吸引了警衛或排斥人群,所有這些都是從地面設計的,以使您獲得優勢。我們希望您能有這個優勢,但這並不意味著這是一個作弊。
在定制和在線遊戲中找到中間立場
USGAMER:使用自定義和合作社,難以平衡遊戲嗎?
Amancio:我們考慮了許多不同的方法。如果您是自己或與朋友一起玩的話,我們會適應嗎?我們會更改警衛人數嗎?我們對此投了反對票,因為這必須是一款可訪問的遊戲。難度已設定。如果這是兩星級,並建議兩名球員使用四名球員,那麼您當然會更容易。那是你的電話。如果您想在第二天與朋友一起重播該任務,您將找到完成任務的新方法,並希望任務會有所不同。
USGAMER:您如何確定哪些功能被鎖定在進步系統後面?我注意到雙重暗殺被鎖定在技能係統後面。
Amancio:有趣的是,如果您賦予過多的自由,它通常會產生相反的效果。您堅持自己更熟悉或最初引起您的注意力,然後您僅有的這樣做。通過允許您從可能不習慣的一定技能開始,然後允許您購買不同的技能,您就可以逐漸學習如何使用這些不同的技能。您慢慢打開系統。您更傾向於嘗試新事物。即使似乎更加限制,我們已經觀察到人們實際上使用了更多的技能。它創建了一個漏斗。人們以不同,更具創新的方式吸收遊戲。
USGAMER:您如何進行團結進行對接?
Amancio:我們合作的方法是互補的。我們發現,當玩家扮演互補的角色(例如偵察或近戰)時,他們會很開心。我們的對決是基於找到與您的遊戲風格互補的人。奇怪的是,如果您和這些人一起玩,您會很開心。
USGAMER:Eagle Vision現在的持續時間有限且冷卻。這種變化的背後是什麼?
Amancio:這是為了進行升級和改進。一些玩家最少使用它。他們會對第一級滿意。其他玩家經常使用它,因此他們會購買技能以使其更穩定和更好。這全都是要允許您專門研究。對我們來說,這是必要的基礎。
USGAMER:在自定義中,您有顏色套裝,而不是讓玩家從顏色的調色板中挑選。那是技術決定嗎?
Amancio:我認為這是藝術總監的決定。我不確定。我認為他更喜歡對調色板保持一定的控制。這並不意味著我們不能在遊戲中解鎖或給您更多的調色板。
講一個新故事
USGAMER:從敘事的角度來看,Arno的故事帶來了刺客的整體信條宇宙?
Amancio:阿諾的故事是救贖的故事之一。一生的開始發生了一場悲劇,他加入了刺客,以達到終結。這是一個多層故事,這是第一層。我們的角色需要在愛與責任之間進行選擇。他愛上了Elise;她是聖殿騎士,他是刺客。這不是羅密歐與朱麗葉,這是另一種方法。在該層的下方,有一個極端主義的探索:如果兩個相對的邊緣將它們帶到極端情況,循環回去並成為同一件事。在另一層上,您有關於我們現代世界的鍛造論文。專制系統如何被拋棄並被一群商人所取代。它更多地與金錢和渴望有關,而不再是嚴格控制。
“有一個極端主義的探索:如果兩個相反的方面將它們帶到極端,循環回去並成為同一件事。”
法國大革命不是主要故事,而是背景。這是故事的其餘部分的隱喻。團結是一個新的周期,是一個新的刺客信條。如果您以前從未玩過一個遊戲,那將感覺像第一場比賽。我們想要一個非常有魅力的角色,有點像Ezio,但我們想遠離複製另一個刺客。關於Ezio,我們真正想要的一件事是當他看著世界時這種純真。我認為這就是為什麼當我們介紹時刺客信條II您通過Ezio的純真看到了世界,您愛上了那個宇宙。我們想重新創建。阿諾(Arno)始於這種純真,通過那個球員將重新學習刺客和聖殿騎士。
阿諾對他有一個黑暗,但是與康納(Connor)是一個非常堅強的角色不同,他實際上有一種幽默感。這與Ezio不同。 Arno非常鋒利。我認為這甚至轉化為他的戰斗方式。他盡可能快地去殺人打擊。角色在整個比賽中演變,我認為他的演變與法國大革命的進步相匹配。他從理想開始,經歷混亂,然後以更好的東西結束。法國大革命是一個對比的時期。它為我們帶來了斷頭台和成千上萬的死亡,但與此同時,《人權憲章》是在革命期間寫的。我們試圖捕獲Arno中的對比。
USGAMER:您是否認為法國大革命會與當前的收入不平等等當前問題產生共鳴?
Amancio:我認為是這樣。這很有趣,我有一位記者的評論,他問我們如何總是找到當前的東西。當AC 1釋放時,就在伊拉克戰爭周圍。坦白說,這是兩件事的結合:偶然性,當我們選擇設置時,當前的話題滲入了我們的選擇,我們試圖加強這一點。它影響了我們的創造力,並找到了進入遊戲的方式。任何藝術品 - 如果您看著黑麥的捕手,薩林格在與納粹作戰時和他一起搭配這些頁面,無論他是否願意,這種經歷都會滲入工作。以同樣的方式 - 到一個較小的水平 - 我認為它會滲入刺客信條,無論我們是否願意。
USGAMER:我們是否會看到刺客的信條,刺客兄弟會在歷史上錯誤的一面?
Amancio:刺客是關於完全自由的,聖殿騎士是關於全部控制的。我認為他們倆都錯了。我認為最好的道路在中間的某個地方。我希望人們在每場比賽中都有這種感覺。我們盡量避免這樣的想法,即刺客是好人,聖殿騎士是壞人。特別是在這個遊戲中。正如我之前所說,相反的政治觀點反向極端循環並變得相同。這個遊戲在刺客和聖殿騎士上有點道德,以及他們為防止這種情況所做的事情。每個順序中的某些人可能試圖將一步靠近中間,那麼對方群體中的這些人會怎樣?我認為您會發現我們試圖遠離概括。您會將每個刺客視為個人,而不是“刺客”。在這些不同的字符和訂單中,您會發現有些是錯誤的,有些是正確的。