刺客的信條3使您的努力最小。 VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)詢問是否應通過技能獲得賦權感,或者免費獲得。

隨著包容性上升的需求,許多開發人員將判斷他們開始將較少的球員從循環中砍掉的地步。週末遊戲玩家,面向家庭的玩家和年輕人仍然想參加比賽,但他們沒有時間,渴望或技巧來掌握殘酷的體驗。

上週推出了Ubisoft的刺客信條特許經營中最新期待已久的分期付款,儘管它提供了充滿特色和色彩的豐富開放世界,但該遊戲仍然設法受到限制和指導- 對於如此大的沙盒來說,這並不是一件小事。標題。這只是可訪問性概念在核心遊戲中遇到挑戰的最新示例。

我必須強調,我根本沒有放下游戲。我很喜歡這種經歷。但是,Ubisoft Montreal選擇了一個愚蠢的戰鬥機械師,以及跑酷系統幾乎太聰明了。

挑戰並不總是意味著難以解決難度的方法 - 並非每個人都想要超級肉類男孩的殘酷懲罰 - 但是到遊戲結束時,我希望至少在智能,脫穎而出和有意義的情況下逐步測試學習曲線。您贏得了勝利:您不僅僅是交出了勝利。

實際上,刺客信條3的戰鬥系統沒有挑戰。它根本不存在。可以簡單地按住一個按鈕進入反擊立場,並等待敵人擊中您。然後,一些方便的慢速MO表示您可以切換到攻擊按鈕以殺死目標。

那不是技巧,而是沒有屏幕按鈕圖標的QTE鏈。結果,缺乏挑戰,即時性和緊張感。我意識到這是一種完全不同的遊戲,但是我最喜歡的第三人稱遊戲之一是Bayonetta。就戰鬥而言,這是刺客信條的直徑相反。

Bayonetta的每場戰鬥都是一項艱鉅的致命挑戰。勝利來臨時,您知道您已經通過原始技能贏得了它。您看起來也很好,但是在迷宮組合樹上執行最瘋狂的動作需要專家的時機,紀律和類似貓的反射。

也是如此黑暗的靈魂。僅僅握住或敲擊一個按鈕,沒有人擊敗Ornstein和Smough。

我知道,如果每個遊戲都很困難,那麼我們中的任何一個都不會有時間或傾向於完成一場比賽,但是這種感覺- 任何感覺- 任何獎勵的感覺- 根本就不存在於刺客信條3的戰鬥機械師中。儘管看起來時尚,但我們現在回到了QTE過度使用的時代 - 開發人員只是在尋找掩蓋提示的新方法。

保持“ b”,偶爾按“ x”獲勝。恭喜,您是AC3大師。感覺如何?

另一個問題是遊戲的跑酷系統。玩家握住正確的扳機,以爬上岩石面,樹冠和建築物。同樣,這需要最低限度的技能,但是在接近刺客信條3的開放世界時,機械師會過時,經常感到困惑。

它在以前的遊戲中效果很好,但是您很有可能 - 至少一次 - 爬上或跌倒了您不想想要的東西,或者因為機械師的絆倒而被追捕者抓住。簡單並不總是創建流體遊戲玩法的答案。

但是我們現在似乎正在沿著高速公路駛下,奴役遵循“訪問”的標誌。檢查站越來越窄。殺戮變得越來越容易。賽車手 - 最近,Forza:Horizo​​n-有倒帶力學,以防您崩潰。多次死亡後,遊戲問您是否想降低困難。一些任天堂遊戲甚至正在完成。

我在這段時間裡採訪了幾位開發人員,他們談論挑戰就像是一件壞事,他們幾乎害怕使他們的產品變得太困難,因為他們擔心它會削減少,弱點或休閒球員。在說話中,這意味著“我們希望通過包括更廣泛的受眾來賺更多的錢”:很少有人可以否認這是聰明的業務。

但是,在什麼時候,cod腳的玩家變得難以忍受?這是一個非常主觀的話題,但是我們看到困難的遊戲並不是偶然的,例如熱線邁阿密或黑暗的靈魂,幾乎特別是因為他們很難。

隨著包容性上升的需求,許多開發人員將判斷他們開始將較少的球員從循環中砍掉的地步。週末遊戲玩家,面向家庭的玩家和年輕人仍然想參加比賽,但他們沒有時間,渴望或技巧來掌握殘酷的體驗。

他們仍然想要腎上腺素的修復,儘管有些開發人員渴望將其簡單地交給他們,但沒有問題,這何時阻礙了我們其他人的享受?