光暈無限從本質上講,有點矛盾。一方面,這是一個背靠背的光暈系列,將幾乎所有內容都歸還第一個的基本現狀光暈遊戲。在嘗試了該系列的各種不同格式後,開發人員343行業大量提到了Bungie的原始作品,試圖製作一種新的,確定的光環體驗。這些變化中的一些更為明顯 - 例如,手動從較新的敵人轉變為與老式盟約相同的新派系。其他回到源的返回更加微妙,例如在敘事現狀的微妙重置中。
但是,這是無限的第二方面 - 這就是矛盾蔓延的地方。雖然是傳統的,並且致力於恢復Halo的核心,但在該系列中也是一個非常有實驗性的條目。它關於開放式遊戲的新想法與該系列以前嘗試過的任何事物都非常不同 - 但是,這些新想法必須與Halo的經典槍支,手榴彈和近戰相結合,以創造出仍然不可否認的新事物擁有該系列最大的熱門歌曲。
“我們有同樣的最初想法,你知道'啊 - 我們正在打破光環嗎?'。”光暈無限角色導演史蒂夫·戴克(Steve Dyck)提到我最初對聽到無限開放世界野心的關注時。
“但是,隨著您的玩法更多,您只是發現 - 不,感覺很自然。這是當您看到有意義的東西時,您會認為:“為什麼這不總是在這裡?”
在《無限》中,沒有比Grappleshot更好的例子了。在戰鬥中,抓斗既是進入敵人的臉部的積極工具,又是防禦性工具,當您的盾牌耗盡時逃脫。它可用於從遠處撿起武器,也可以通過環境危害來猛拉。當然,它也可以用於遍歷遍歷 - 在大部分遊戲中,都是您在Zeta Halo上徘徊的主要工具。
但是,令人驚訝的是,儘管感覺到Halo Infinite的體驗如此不可或缺,但並非總是如此。
“值得注意的一件事是,我們有一個與競选和多人遊戲並行發展的沙盒團隊,” Infinite副創意總監Paul Crocker解釋說。 ”目標是採取最適合您製作遊戲的方法,並確保我們正在使用它們。當我們看到Grappleshot時,就像,是的 - 很酷。讓我們嘗試一下。
“我可能會說,當您向團隊展示Grappleshot時,您的第一件事是從運輸或運輸或其他三年來的兩年,並且遊戲中的一切都破裂了……您走了- 您走了- “這是一種將要破壞更多的工具!”每個人都走了 - “不!”,”克羅克笑著說。
克羅克認為,克服這種駝峰的關鍵是在發揮作用。或俗話說,證據在布丁中。不管人們對像Grappleshot這樣的機械師開始使用多少最初的沉默或恐懼,一旦人們不得不使用它,使用它的樂趣就開始勝過這些問題。
克羅克說:“這只是重新校准人們的期望。” “當您依靠能夠將牆壁圍繞東西放置以阻止人們擺脫地圖和東西時,您會以某種方式設計遊戲。一旦您教球員,就會教團隊 - 每個人都在同一頁面上。他們說,“我明白了,這是關於自由的”,或者“我明白了,這是關於這個的。我們必須提出有關X或Y的創造性解決方案。然後,它實際上變得非常容易,因為您一直在想“我知道玩家會到達那裡”,而不是“如果他們到達那裡怎麼辦?”
Dyck同意,指出在整個發展過程中,Grappleshot的效用最終增加了,而不是減少。 343 Industries的團隊對機械師進行了測試,他們就越意識到這不僅僅是另一種設備,而是他們創造的遊戲難題的重要部分。一個如此有效的工具,以至於正如我在評論中指出的那樣,實際上,它像20年前Bungie建立的Halo的“ Golden Triangle”一樣不可或缺。
Dyck說:“當我們最初將其放入時,它一開始就不在了 - 您並沒有從中開始。” “升級和冷卻的事情 - 它們更具侵略性。冷卻時間有點感覺……“噢,我必須等待這件事才能冷卻,然後才能再次使用它?”
“這一切的壓倒性因素是,每當您使用它時,您都會變得如此有趣,以至於它只是這種思維方式的轉變……好吧,我們知道這將很難在任何地方提供支持-但這是非常值得的。讓我們從一開始就給玩家抓斗,因為我們知道他們將一直在整個地方使用它,然後擁抱這是我們正在追求的改變。”
通過這種和其他幾種方式,Grappleshot感覺到了一個核心思想,它推動了Halo Infinite的發展 - 艱苦的尋找幾個不同元素之間的完美平衡。可能要保持尺度的最重要的元素之一可能是Halo的沙盒的關鍵部分 - 這實際上就是有點破損的東西。我講述了我最喜歡的“緊急”競選時刻給戴克和克羅克,在那裡我呼喚一輛車只要求一輛孤獨的海軍陸戰隊,以便在其著陸墊上徘徊。他向酋長致意 - 只是被丟棄的條例所壓倒。他的盟友痛苦地尖叫。這是一個愚蠢的時刻,但也很有趣 - 正是我在光暈沙盒上進行工具所關聯的那種東西。
Dyck承認:“許多其他遊戲,就像'不,那是一個錯誤,必須修復'。” Dyck說:“ Halo特許經營的一件有趣的事情是,它總是具有這種浮雕感。” “咕unt說愚蠢的話,海軍陸戰隊說愚蠢的話。因此,當發生愚蠢的事情時,它可以在我們創建的宇宙中發生,對嗎?”
“我們總是優先考慮樂趣,以及它如何使您感到。我認為實際上具有諷刺意味的是,緊急的東西 - 有些是遲到的。因為直到一切都連接到一切,您都不知道會出現什麼。” Crocker補充道。
“遊戲堅持並允許這是真實的事實 - 交叉的手指 - 對我們來說是這些時刻之一……然後我們開始預測,'好吧,如果您做了所有這些事情,將會發生什麼”, … …那就是光環的美,對嗎?我們建造一個沙箱,以便人們嘗試並玩得開心。沒有什麼太有趣了 - 這實際上只是我們打破瞭如何不完全打破遊戲的方式。”
開發人員當然很清楚一個錯誤是“可轉移”的概念。但是對於Halo團隊來說,這幾乎具有不同的含義,在這種含義中,有趣的行為出現了。最終,即使開發人員有無限的時間和資源,開發人員也不想解決這些問題 - 因為這都是樂趣的一部分。我覺得許多最好的基於沙箱的遊戲都可以促進這種事情。我認為看到爆炸物和用於打破遊戲的遍歷的沙盒與Zelda:野外停滯的呼吸幾乎不足為奇,這並不令人驚訝。 Halo Infinite具有這種能量。似乎這是故意的。
克羅克說:“我們真的很努力地不讓事情感覺像是精心策劃的設計經驗。” “過去,它到了……'這是一個戰鬥碗,這是您想要的武器,去吧。'如果您想要那種非常線性的光環體驗,那很酷。
“但是我們談論的所有事情也是要確保……知道,我們以'超級士兵基礎攻擊'為例,整個遊戲中一直是一個例子。現在,對我們來說,這意味著“有問題,可以根據需要處理它”。您有360度的自由度 - 去做。”
當然,對於開發人員來說,這並不總是那麼容易。他們中的一些人已經從事Halo系列工作了二十年 - 因此,為該系列帶來新的方法是複雜的。但是,與抓鉤一樣,戴克(Dyck)和克羅克(Crocker)將其描述為一個迭代,增長的過程:越多的經驗是可以玩的,人們越多地開始理解變化對光環的意義,以及為什麼它將起作用。在整個開發過程中,還有一個明確的次要目標:確保那些不想與遊戲的一些新想法互動的人絕對不必這樣做。
克羅克指出:“我們的目標始終是,如果您想從傳統意義上玩線性光環遊戲,那麼故事就可以讓您掌握 - 很酷,它在那裡。” “您總是知道下一步要去哪裡。一個簡單的答案是,您將事情帶入誘使您擺脫這一主要道路的路上,我們也這樣做。
“但是我們有粉絲,我們有球員,我們的人對那個主要道路不感興趣。他們想要的第一件事是首席故事冒險。但是隨後他們又回來了,他們會意識到他們有一半的遊戲,可以開始弄亂並變得更加強大。
“我們也有像我們的一位藝術導演一樣的人,他們只在'瀏覽地圖時收集100%'。他在我面前做了四到五次。因此,當他在第一個尖頂上滾動時,他從車輛和武器和一切方面的球員都非常有力,因為他花了數小時和數小時只是在這個世界上刮掉所有內容。這只是一個選擇,對嗎?
“對我們來說,這就是我們以自己的方式製作遊戲的原因。 Halo應該是為了喚起這種無情的希望和力量力量的酋長的感覺 - 但是沒人告訴您該怎麼做,所以去做自己想要的方式。”
這種設計令人欽佩,但也導致了道路和並發症的意外顛簸。戴克(Dyck)描述了一個進化的AI系統,遊戲將以微妙的方式對您到達戰鬥相遇的方式做出反應。您可以從任何方向,步行或在車輛上,單獨或與海軍陸戰隊一起拖曳。您甚至可以從遠處狙擊。必須對Infinite的AI進行調整以對此做出反應 - 與過去的Halo標題的相遇設計完全不同。
事實證明,這種領域是無限延遲從漫長的延遲中受益最大的地方 - 從Xbox系列X/S推出了整整一年,到了2021年假日。對其發展人員表現出信仰的條件,同時也願意將其發射陣容融合。事後看來,我們可以說這已經獲得了回報。 BBBUT從未保證過。
戴克強調:“我們已經達到的平衡水平以及類似的節奏和類似的東西確實得到了我們所擁有的額外發展一年的幫助。” “容易陷入的陷阱會說:我們正在補充。添加,添加,添加。但是,就在我們的大門之外 - 不,如果有的話,我們正在刪除一些東西,以更好地了解節奏,流動和全面的更好的遊戲。那太大了。”
“首先,有機會這樣做,並重新評估我們在哪里以及我們擁有的東西。選擇已經非常紮實的十幾個重點領域 - 現在我們將使它們變得很棒,然後撥回其他一些東西。我們不想陷入……“知道我們需要什麼?一個新的老闆,或新的敵人變種或新槍。就像,不,我們已經有了非常好的東西 - 我們只需要製作和拋光遊戲中已經擁有的東西即可。”
“一年前,您可以玩遊戲。的確,還沒有完成,但是您今天看到的大多數東西都在其中 - 只是沒有那麼好處。 [延遲]真的給了我們這些機會,”克羅克承認。但是那個波蘭人已經走了很遠,這源於勇敢的延遲決定。
“我們受到支持做出這一決定。這是令人難以置信的,得到了這種支持水平。這不像我們正在[343]所做的事情那樣簡單 - 眾所周知,[在微軟]周圍有一個整個組織。”
而現在,該團隊休息了。至少一段時間。他們當然會在思考未來,並留下了許多他們希望將來提出的想法。但是現在沒有什麼可宣布的。當被問及未來的計劃時,克羅克笑著說:“你不會獲得獨家。”
目前,隨著這次聊天的發布,在遊戲發布之後,團隊似乎很喜歡觀看球迷在線體驗他們的競選活動 - 就像較早的人一樣,其中很多是關於觀看人們使用這些沙盒工具來的像雞蛋一樣打開遊戲。他們喜歡它。
“這是光環樂趣的一部分!我們知道粉絲將有意這樣做,” Dyck咧嘴一笑。 “就像,哦,我看到這些阻滯劑,您要阻止我把我的幽靈帶到那裡 - 我會告訴你!我會把我的幽靈放到那裡。他們不可避免地會這樣做!當他們這樣做的時候,真是太棒了 - “我們想,好吧,您花了一個半小時試圖把幽靈帶到那裡,歸根結底,您做到了嗎?驚人的!與您的幽靈或海軍陸戰隊或類似的東西一起去與老闆打架。
“這是使光暈與眾不同的一部分。”