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開脫是需要耐心的遊戲。從技術層面上講,這是一款格鬥遊戲,但以您期望的方式不是格鬥遊戲。如果在每種方法中都更仔細地測量鬥毆者,這有點像吵架者。這是一款關於近戰和武術的複雜遊戲,具有立場,無縫的多人遊戲,可定制的動作,一個巨大的都市場風格的世界,可以探索和回溯。這也很艱難,但這就是耐心的地方。
因此,我慢慢地但肯定會在Absolver上打孔。我也很容易等待所有玩家的遊戲直播,我認為我認為隨機的輟學,輟學的多人體驗會感覺有點空缺,也許我會遇到更多的合作者,而不是更多的合作者那些只想打我的血腥果肉的人。同時,我認為說明這種奇怪遊戲的最佳方法是回憶到到目前為止我的一些經驗,僅在這些小插曲中就包含。
狂野的追逐
在Absolver開始時,我覺得自己像個新生嬰兒,但是我不必學習如何爬行,而是學習戰鬥。在一開始可用的三個類中,我選擇了“ Kahlt”,這是一種使我能夠吸收一些攻擊的方法。我最終對此感到後悔,但是太懶了以至於無法重新開始(似乎我最終能夠更改為其他兩個選項,即意外收穫和被拋棄,至少根據暫停菜單)我選擇堅持下去並強迫自己學習班級的策略。
當我在線性環境中靜靜地操縱,在接替更強大的同胞前景之前,我悄悄地學習瞭如何戰鬥(玩家太前景)時,Absolver不會浪費時間讓我陷入困境。然後,我處於其半開放世界,這是我在類似大教堂的環境中的主要樞紐。除了一塊水泥告訴我去哪裡,沒有世界地圖。發光的斑點是我需要擊敗的敵人,當我克服它們時,它們的燈光逐漸消失(但是,正如附近的NPC告訴我的那樣,我離開後總是重生)。
我進入的第一個區域是黯淡的海岸線。這裡沒有陽光照耀著,只有灰色的天空和敵人在等待向我投擲拳。這是遊戲真正打開的地方,現在還有其他玩家共享此空間(如右下角的文本框所示)。我想知道遊戲將如何表明其他玩家在我中間,而不是輕微的通知和鈴聲。我想知道遊戲是否會完全指出。然後我發現了艱難的方式。
我找到了另一個球員。但是他們不想和我打架,他們想只是與我打架。我對這種進攻驅動感到緊張,我逃跑了。
他們追趕我。
老實說,這非常令人恐懼。這是一個設備齊全的球員,顯然不僅像我一樣在遊戲中開始,還追趕我,穿著狹窄的小巷,從未放任。最終,我停止了,驚慌失措並敲擊“不,不,不”表情,表示我不想打架。他們不在乎,只打我。我試圖握住自己的,只是被撞到一個我無法擺脫的角落。然後他們恢復了我,只是開始與我再次戰鬥。擔心我會被困在這個週期中時,我退出了遊戲,再過一天。
形成債券
幸運的是,我在Absolver的第二個小時郊遊證明自己更富有成果。我發現自己一個人參加比賽,直到我在另一個草地上遇到一個人,這幾乎是孤獨的,直到去附近的蒙面老闆途中。我看到他們在遠處與隨機的AI控制的敵人作戰,我決定慢跑來幫助他們(這是三個,如果我見過的話,這是一場失敗的戰鬥)。在我們拿出三個球之後,另一個球員向我鞠躬。我鞠躬回報。他們要求我們正式合作合作,我接受了。在一起,我們的名字變成了綠色。儘管從來沒有彼此說話,但我們現在是臨時的盟友。
有些會將此在線系統與其他系統進行比較 - DESTINY或黑暗的靈魂- 基本上具有類似獨特的多人遊戲景色的遊戲。我認為這很像旅程,幾乎偶然地偶然發現了球員,並且無言以對的紐帶。只有絕對,他們可能並不總是想成為您的朋友。有時,他們只是想追你打架,有些人想奮鬥以證明自己的價值,好像您值得與之合作。對於這個隨機的球員,我在需要的時候幫助他們無端,他們讚賞無私的努力。
我和這個球員在一起數小時。我們一起搭了兩個老闆,我們的勝利感覺很好。然後,他們以一個最後的大拇指表現出色的表情,使我脫穎而出,我又一個人又一個人。它使我想起了那些年前與一個完全陌生的人一起完成整個旅程。我們在閃閃發光的沙灘上跳舞,直到我們默默地完成旅程。我很難過在Absolver失去同伴,不幸的是,即使我一路上遇到了一些友好的人,也從來沒有類似的經歷。
一個苛刻的世界
絕對發生在阿達爾世界內。阿達爾(Adal)是一個嚴峻的地方。一切都在廢墟中,橋樑正在瓦解。這裡沒有文明。甚至沒有人表現出他們的臉,只有他們神奇的,不露面的面具和伴隨的拳頭。這也是一個容易迷失的世界,但並非如此。
在阿達爾(Adal)的土地上發展需要大量的回溯,通常可以瞥見主要中心中較大的地圖。在這裡,我指出了我曾經打架的敵人,看到他們的燈光曾經閃閃發光並現在消失的地方,還有哪些保留在哪裡。我希望有一張易於訪問的世界地圖,以便我可以繼續旅途,而不必不斷地回去,而當我忘記了在更廣闊地區的範圍內有多少位老闆,但我想這可能會以某種方式打破自然世界的錯覺。
在絕對中,還有數十種服裝和配件要收集,學習,與掌握的風格作鬥爭。這是一個密集的遊戲,可自定義的甲板從您在旅途中學到的動作構建。您學到的動作自然而然:您成功地躲避或吸收敵人的動作越多,您就越靠近學習能力。因此,您的戰鬥甲板會隨著時間的推移而生長。強大的能力加入了您的武器庫,最終,您能夠根據您的四個立場來製作和試驗不同的動作。
從那以後,我的個人戰鬥風格變得更加舒適 - 一個快速移動的角色很快就會意外地躲避和滑動敵人。顯然,我偶然發現的其他玩家(主要是)也變得更加舒適。我參與了戰鬥(除非有人否認合作社),只有在比賽之間獲得勝利,以恢復對方並成功地開始合作。有時感覺就像是導師正在攜帶我,或者有時候相反。我是臨時導師,教一名新球員在破爛的抹布中如何戰鬥,希望他們甚至可以真正從您的一兩個教訓中學到一兩堂課。
我認為這是絕對的最大潛力,因為它的玩家群本週在我們這些人以外的人(可能是開發人員)之外的人出現。在那些不僅希望與他人作戰的球員中,無論是在訓練還是將大壞人同等地培訓。仍然有一些低點,例如在試圖接任老闆時,連續多次磨削相同的路線,只是讓那個老闆擊敗您,然後將您送回最後一個檢查站。至少,我希望玩家遇到的景象與我在遊戲期間到目前為止一樣多樣。即使是現在,我也永遠不知道玩家何時想擁抱我或打我,我喜歡那個驚喜。
最後的想法
經過將近一周的時間進行遊戲後,我們以最終的想法和得分更新了這篇在進行中的評論。
Absolver擁有一款出色的遊戲的所有材料:深層獨特的戰鬥系統,出色的多人遊戲系統,看似無盡的可玩性。令人遺憾的是,它的笨拙和如此世界的設計(在過去的一周中,少於出色的服務器)似乎無法堅持下去。
至少,當Absolver是1V1時,Absolver最佳,僅以單個戰鬥機而不是三個或更多。在這裡,與人合作有幫助。在與其他多個AI(或人)的小規模衝突中,玩家可以與拳打和踢向他們的方向的人保持獨特的態度。這場戰鬥感覺更加平衡,並且在行動中的笨拙而不是替代選擇:一連串的拳頭和腳向各個可能的方向飛行。
在擊敗了主要的運動之後,我意識到Absolver最令人失望的事情之一就是它的世界。即使它是前景(玩家和AI)準備與您作戰的同伴,但仍然感到非常空虛。幾乎沒有任何戰利品可以發現,當您找到它時,通常感覺不夠有價值。儘管遊戲的設置在理論上很有趣,並且角色本身俱有獨特的才能,但在乏味的衰老環境中小跑迅速變得平淡無奇。 (尤其是對它們進行重新審視,一遍又一遍地。)藝術指導加為最終區域的一個地方;一座龐大的塔樓擊敗了遊戲的多個蒙面老闆。
即便如此,在擊敗了主要遊戲之後,如果獲得正確的社區,我也可以看到Absolver成長為更好的東西。一旦您足夠強大,就有可能容納思想流派(或者是擊中),這是眾多可收集裝備(即使它沒有盡可能多地散落世界),並且有很多升級的空間和混合戰鬥風格,我可以看到玩家提高了Absolver的壽命。
結論Absolver非常接近一場令人驚嘆的遊戲,其深度為1V1近戰和不可預測的球員遇到,但它幾乎在其他所有方面都在步履蹣跚。世界感到毫無生氣。當多個戰鬥機加入戰鬥時,戰鬥變得令人沮喪和笨拙。 Absolver有很多潛力。但不幸的是,這還不是100%的地方。
3.5/5.0