本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

由於您能想到的所有原因,最終幻想XII是著名的。以破壞該特許經營的遊戲租戶中最神聖的人而聞名。以其長期而聞名,取決於您的信念,動蕩的發展週期。

以其係列中充滿的遊戲而聞名,即使不是最分裂的遊戲之一。作為遊戲設計時期截然不同的人工製品(尤其是它屬於誕生的國家的流派),它與它令人激動的是激怒的,就像它的指導和直截了當一樣密集的不透明。

對於那些知道的人來說,他們對自命不凡的開場段落的自然反應沿著“嗯,這是Yasumi Matsuno的關節”。但這只是部分正確,而只是一個起點。遊戲的原始導演(他本人是《最終幻想戰術》,流浪故事, 和深紅色裹屍布名望),曾與新設計師合作和重組作品離開了黨的發展,但是上面提到的《最終幻想XII》的密度是在Matsuno精心建造和荒謬的Ivalice世界中。

畢竟,泰坦尼克號RPG系列中的這場特殊遊戲是唯一一個已經從以前做過的工作中完全形成的世界中進行的,隨之而來的是宇宙的悠久歷史,它已經對它充滿了古代的氣息。即使在主要方案的情節之外 - 長度很長,儘管它是一個編號的最終幻想,但NPC,風味文本和背景內容的數量也是一項巨大的工作,要構成生活中。然後,必須將其翻譯成英文。

在這裡,最終幻想XII的最大成就正在形成。不管人們對該系列遊戲中游戲的剝離和重建方式幾乎是MMO般的開放性和錯綜複雜的可編程戰鬥,翻譯和語音表演不僅是該系列的高點,而且是一個重大的轉折點,而且是一個很大的轉折點對於當時和現在的視頻遊戲。當時 - XII的英語多樣性方言,注入神話的背景文本和復活節彩蛋的參考文獻,即使是一支著名的團隊,也沒有越來越多的聲音表現為主線入場後的幻想之後。為此。

接下來是對本地化過程的建築師進行的一系列採訪,共同編譯成一個更大的馬賽克。在西方發行後將近十年,翻譯人員約瑟夫·里德(Joseph Reeder)和亞歷山大·史密斯(Alexander O.經驗該項目,並提供有關適應像主線最終幻想遊戲的大型內容的見解。

筆記:訪談已被稍作編輯,以消除必要時刪除多餘的問題和答案。一些答案是一起編譯的,以便於閱讀。此外,Alex O. Smith和Joe Reeder通過電子郵件合作了他們的回复,因此決定將他們引用在一起。

在我們開始之前,請記住,從對話到口味文字再到菜單的整個過程僅由兩個人翻譯。是的。

參與,寫作和翻譯過程

您是如何參與其中的,當您開始從事遊戲時,遊戲的發展是多遠?完成它花了多長時間?

亞歷山大·O·史密斯/喬·里德:當我們認真開始時,它已經完成了。大約兩年,都告訴[完成]。

傑克·弗萊徹:我參與了聲音裡面的精神,這讓我進入了FFX,這是我遇到Alex的地方。我們的聯繫對於FFXII的結果非常重要。當然,FFXII是我第一次見到Joe的時候。

與您從事的其他遊戲相比,腳本有多大?

AT/JR:語音腳本比FF10略小,但是未發音的腳本與任何FF一樣大,即使不是更大。雖然我們有大量時間上語音腳本(包括9個月,包括錄音),這佔遊戲中文本總數的9%,但通過剩餘的91%的文本是一個真正的挑戰,特別是對於兩個人。我們可能會通過做諸如維多利亞時代的特徵(讀起來像是乾燥的高中生物學教科書)之類的事情來使自己變得更加困難,但是您需要(a)將項目獲取所需的項目去,( b)保持理智!

您如何開始解決此範圍的問題?您是從角色對話或其他風味文字開始的嗎?

AT/ JR:對話,這既是因為它需要比其他文本的時間要多得多,並且有助於為整個世界設定基調。此外,由於錄製時間表,電影和場景對話往往首先在日語版本中完成,同樣需要在英語中首先進行錄製。我們去了項目中間錄製,然後回來完成其余文本。

您是如何將工作劃分的?你們中的一個寫了主要角色的口語對話嗎?如果沒有,您如何決定每個人都會寫的角色?

AT/ JR:我們將場景均勻地拆下,每個場景都佔據了其他場景,然後在幾次通過時交換和重寫彼此的材料以確保音調的一致性。隨著我們的發展,有些角色會出現在我們一個人的講話中,而不是另一個角色,因此我們可以指定一個從該角色到一個人進行沉重對話的場景。但是,鑑於對話的來源本質,場景中的角色並沒有分裂。關於苛刻的ADR(編寫英語以匹配日本唇瓣)的部分,我們可能會一起坐下來,一遍又一遍地觀看視頻,集思廣益。然後,我們中的一個人會走開並刺傷它,然後才能檢查另一個。在非聲音部分中,我們按位置將文本分配。然後,編輯摩根·拉什頓(Morgan Rushton)檢查了我們所做的一切。

知道翻譯幾乎從一種語言到另一種語言永遠都不完全相同,日語中最初的內容與英語中發生的一切之間存在重大差異的任何實例?

AT/ JR:發生了很多變化。有些事情是由於與日本唇瓣相匹配的要求,而另一些則是“本地化”問題。例如,雖然日語版本中的所有字符都用不重視的,標準的日語說(並編寫),但在全球故事的背景下,在各處使用相同的英語口音是沒有意義的。我們經常將其與英國SF節目Who博士的經典情節進行比較,甚至外星人都用英國口音進行了交談。現代的SF和Fantasy需要更高的“現實”,即使它像帝國主義的英國英語的《星球大戰》公式和叛軍說美國人一樣簡單,而我們無恥地借用了美國人。

這也導致了有趣的側面箱,例如布耶巴(Bhujerba),這是一個過去幾年被帝國殖民的異國土地。我們以斯里蘭卡的口音作為布耶班演講的基礎,並以梵語的借款方式以印度人的英語說話的方式保留了印地語的詞語。同樣,維埃拉(Viera)得到了冰島的口音,使他們的演講具有異常,外星人的質量。

另一種本地化有點微妙。如果日本遊戲通常非常舒適地打破浸入遊戲中的信息,那麼西方遊戲玩家往往更喜歡批發浸入式信息。因此,在拉巴納斯特(Rabanastre)的一個地方,球員(作為Vaan)遇到了Chocobo的供應商,日本人有供應商向玩家解釋說,他在他身後看到的大黃鳥是Chocobos,並且可以騎車。當然,如果我們像Vaan一樣,這是非常令人沮喪的,因為街頭孤兒肯定會知道Chocobo是什麼。因此,英文版本的供應商哀嘆,前幾天,一個傢伙在他的一個Chocobos上騎車而無需付款。這與日本提供的信息相同(鳥類稱為Chocobos,您可以騎它們,您必須為特權付費),但couch的含量非常不同。

其他事情包括前面提到的維多利亞時代風格的bestiary,並使用具有不尋常的韻律計劃的計量經文來進行神的演講。後一個舉動是解決日本人中發生的語音處理所帶來的問題的解決方案。日本人的多層聲音具有整潔,超凡脫俗的聲音,但很難說出所說的話。這是由日語版本中的默認電影字幕提供了幫助。但是,美國版本的電影字幕默認為字幕,因此我們需要其他一些東西來區分他們的演講。我們用來出現的Gerun的女演員Bernice Stegers是英國舞台女演員,她確切地知道該怎麼辦。

對話需要更多的時間才能正確,並將在此過程中記錄下來,因此史密斯和里德開始了那裡,然後不久之後就轉到其余文本。

誰想以人造 - 維多利亞方言來寫對話?我認為您這樣做是為了與您也從事的其他Ivalice-Set遊戲保持一致?

AT/ JR:確實是方言的混合。英國人為帝國人士,20世紀中期的美國英語是拉巴納斯特叛軍的英語,兩邊都從口語演講中散佈著諸如Bagam'non和他的船員,再到法官更加“維多利亞時代”的方言。我們更關心使其忠於FFXII的世界,而不是對Ivalice應該是什麼更大的想法。

說到其他遊戲,知道FFXII是大型掛毯的一部分,您是否嘗試過對那些最初在日語腳本中最初通過的遊戲進行特定的回調?

AT/ JR:沒什麼嚴重的,但是在一個場景中,有一些ivalice復活節彩蛋,vaan,penelo和Larsa在背景中開玩笑,我們讓他們使用原始的FFT英語翻譯中的對話。 “我感覺很好。這就是方法!”除其他事項。關於懷舊的複活節彩蛋,還有吉布斯和杜威格在日語版本中是未命名的士兵,儘管這顯然比ivalice更重要。作為“傳統”亞歷克斯(Alex)在FFX上的延續,他從事的每一個FF遊戲都在參考某個spoon吟式吟遊詩人,而FFXII也不例外。

您實際上有多少緯度在改變事物?您和Square Enix員工之間有任何分歧?

AT/ JR:我們有相當大的餘地,尤其是在鑄造問題上。儘管我們偶爾會引起一些眉毛(例如,在Fran的演員中),並且使用年輕的演員來諸如Larsa這樣的主要角色,這與Larsa這樣的主要角色有預算問題,而Larsa這樣的主要角色比使用成年女性更昂貴表達小男孩零件。大多數情況下,揚起的眉毛比分歧更好奇,而將團隊站在我們這一邊所需的一點解釋。可能只有一個有爭議的時刻,圍繞我們決定讓演員加布蘭斯(邁克爾·E·羅傑斯)模仿他角色的雙胞胎兄弟巴奇的聲音(基思·弗格森(Keith Ferguson))在加布蘭特( Gabranth)模仿他的雙胞胎的場景中。在日語版本中,兩個演員的聲音在一種夢境中互相發揮作用,但我們選擇了可以說更“現實”的聲音。關於錄製完成後,關於哪種方式進行的辯論,最終團隊支持我們,但是團隊中肯定有一些人對翻譯團隊做出的導演決定(儘管有祝福,但語音導演)。

到:妮可·范特爾(Nicole Fantl)上凸起的開發團隊的眉毛純粹是因為聲音與日本人截然不同,與我們對其他口音的風格相比,聲音更為明顯,影響了Ondore和Basch等角色的聲音。不過,只需解釋我們的理由即可出售維埃拉的新景象。大拇指對FFXII開發團隊的思想如此開放。很少見。

至於僱用實際孩子的成本增加,是的,這些是:額外的工作室時間,諸如與沒有很多經驗的兒童演員進行嘴唇襟翼之類的時間(這與成人演員永遠花費了誰也不習慣錄製) ,而諸如輔導員之類的事情也有SAG承擔的額外費用。在我們看來,這一切都非常值得,尤其是當您獲得像Larsa的Johnny McKeown這樣的出色表現時。

讓約翰尼進來的全部助攻是他的母親,才華橫溢的特雷西·烏爾曼(Tracy Ullman)也來了錄音室,所以我們必須見到她,這很有趣。

弗蘭(Fran)和維埃拉(Viera)的其餘部分是用冰島方言寫的,在此過程的早期就提出了Square Enix的一些問題。

有什麼喜歡的角色要寫嗎?

AT/ JR:Ondore,尤其是他的間質作品。還有弗蘭(Fran)和其他維埃拉(Viera),帶有獨特的口音。如上所述,出現充滿挑戰和樂趣。正是由於角色的實力,我們喜歡像Balthier這樣的經典松本角色,他們總是很高興為寫作。這包括法官無一例外的,甚至與Drace面對Vayne的場景非常棘手。

尊敬的是Al-Cid,他的線條非常長,直接向相機傳遞,這使給嘴唇襟翼寫作是一個巨大的挑戰。我知道我們必須隨時調整其中的一些,以匹配配音演員的色彩豐富的表演。幸運的是,大衛·拉斯納(David Rasner)既是一項很好的運動,又是ADR同步的大師。他和Migelo(由約翰·迪馬吉奧(John Dimaggio)表達的表達)是兩個角色,與配音演員賦予的旋轉相關的角色變得更加有趣。

史密斯和里德(Reeder