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自從1998年互動藝術與科學學院開始了其名人堂入選以來,只有兩名女性加入了每年增加的男人的行列:已故的設計師和程序員丹妮爾·邦滕·貝里(Danielle Bunten Berry )(2007年在2007年死於後代)和343年的加入。老闆邦妮·羅斯。
“當我查看以前獲得獎項的人的名單時,我的意思是他們在行業中非常了不起。” 。 “因此,這是一個巨大的榮譽,但這有點不知所措。”
羅斯對她的經歷很謙虛。她於1994年在Microsoft開始,首先是操作系統。但是她距離那些起點有很長的路要走。今天,她是微軟的公司副總裁,也是343行業的負責人,微軟的第一方工作室負責光暈。她是該行業多樣性的聲音冠軍,甚至在“ She Can Suk”廣告系列中扮演著鼓勵年輕女性進入技術的活動。而現在,她是第二個在艾亞斯(Aias)名人堂中獲得二十多年幾十年中獲得榮譽的女人。在2019年Dice Summit上,她向我們介紹了她的職業生涯以及343的下一步。
自90年代初以來,您就以某種身份與Microsoft在一起。您能告訴我一些多年來您的經歷嗎?就像行業發生了什麼變化一樣,您的經驗……
是的。我是大學僱用,我開始在操作系統的系統方面工作。我來到微軟進行技術,但我認為幾年後,我無法真正談論與家人在一起的事情,因為沒有人真正了解操作系統是什麼。微軟決定參加體育遊戲。我打了女子籃球,我是我們新體育小組擔任首席生產者職位的最有資格的工作。因此,我從事籃球比賽,這就是我進入的方式。我從來沒有計劃留下來,只是因為我真的不認為這是一個職業。但是,在我在那裡的第一年之後,它就可以點擊遊戲是賦予技術能力的技術。我認為對我來說,它終於匯集了兩個難題,就像我在技術中的原因一樣。因此,對我來說,這是我腦海中脫穎而出的令人驚嘆的燈泡。
343現在顯然被稱為Halo Studio,這種體驗的樣子如何,已經擁有已建立IP的工作室?
當我們接管時,我看著它就像我們在一家初創公司擁有既定的專營權一樣。兩人非常有趣且具有挑戰性,因為我們需要保持光暈,但是我們沒有球隊,我們不得不建立該團隊。對於Halo 4,我們不得不從頭開始,我們僱用了來自遊戲行業和娛樂電影業的55多家公司的人們。並將一群從來沒有在一場粉絲熱衷的遊戲中一起工作的人在一起,並在他們從未從未從事過的引擎工作非常具有挑戰性,但對於那些團結在一起的團隊來說,這也是如此,因為我認為每個人都看了看它,因為我們不能放棄特許經營權。你知道,這是巨大的鞋子,走進那個特許經營。但是我為團隊所做的事情感到非常自豪。
Halo是罕見的視頻遊戲系列之一,不僅僅是遊戲系列,因為有電視節目的書籍和談論電視節目,現在是今年夏天的Halo Outpost Tour。那麼,超越視頻遊戲超越光暈的經歷是什麼樣的?
是的,對我來說,當我們運送第一個光環時,我正在Zoo Tycoon和Fusion Frenzy工作。埃里克·尼倫德(Eric Nylund)寫了這本書到達的跌倒主要是因為我們擔心Halo是否會在科幻世界中引起共鳴,這在第一人稱射擊遊戲中沒人知道。因此,我首先讀了這本書,這本書是關於大師的起源故事:大約75個六歲的孩子被綁架並創建為斯巴達人。因此,對我來說,這一直是跨媒體的特許經營權,在玩遊戲之前,我讀過這本書,這對我來說更深了。
因此,在開始343年中,對我來說,我們真的很重要。對我來說,光環是一個值得奉獻的宇宙,您可以講很多故事。因此,我們從早期開始,特別是從邦吉(Bungie)來的弗蘭克·奧康納(Frank O'Connor)開始,確實是在一堆不同的故事上創建畫布,連接了所有破碎的小說,然後真正建立了我們可以講不同故事的框架在IN,這使我們能夠製作書籍,電視,電影,我們完成了動畫系列,然後是Halo Outpost Discovery,這應該很酷。
您能告訴我更多有關Halo Outpost的信息嗎,因為這似乎是一個非常獨特的冒險,可以隨便巡迴所有這些與光暈有關的東西。這個想法怎麼出現?
在過去的十年中,我們已經建立了遊樂園。有人想做一個酋長過山車。在E3上,我認為是三年前或四年前,我們為Halo 5做了Hololens的經驗。意識到這是……我將VR視為遙不可及的方法,但這對於基於位置的娛樂以及如何使人們聚集在一起以不同的方式體驗宇宙真的很棒。所以我認為這種啟發了我們。然後一家公司接近我們,我們共同努力,直到我們想到一個想法,認為我們會綠燈,這就是Halo Outpost Discovery。
因此,今年該行業的主要主題之一是整個工作室的緊縮和不健康的工作條件。 343在打擊緊縮和不良的工作實踐方面做了什麼?
是的,憑藉Halo 4,剛剛成為一支以前從未在Halo Engine上工作過的全新團隊的本質,我們確實使該團隊經歷了非常糟糕的緊縮。顯然,我們有很多反饋,這不是一件好事。原因之一是光暈引擎是一款非常技術性的引擎,這意味著藝術家和設計師很難將內容吸引到遊戲中。因此,我們向團隊保證,對於Halo 5,我們將完成這項工作。我們做了很多工作以改善引擎,但我們保證他們將進行工作,以真正創建易於使用的工具和管道,以便我們可以幫助防止緊縮。
而且我們沒有為Halo 5做到這一點。最終比我們想像的要大,而且我們沒有時間。當我們運送Halo 5時,我認為這絕對是與團隊的危機。危機可能不是正確的詞,但這是團隊的意思是:“您向我們保證,我們不會再緊縮。”他們是對的。
這就是為什麼我們花了更多時間的時間(通常是每個光環之間的三年)真正地對引擎以及工具和管道進行投資,而我們仍在努力。但是我們在去年的E3上展示了它,它基本上是在試圖創造一個環境,我們可以更好,更快,理想的是,可以防止緊縮。我認為任何遊戲都會有一些遊戲,我認為有時候我們需要工作更長的時間。但是我認為我們需要真正對此進行故意,因為這對團隊不公平,而且團隊不想這樣做。因此,我們正在嘗試弄清楚如何創建最佳環境來減輕這種狀況。
顯然,您不能那麼多地談論Halo Infinite,但是進入未來,您還會看到343除了更健康的工作流程外,還要追求什麼?
至於您的意思?因此,當我們看待我們的遺產時,我們會大力投入,因為我認為很多人仍然喜歡玩舊的光環。因此,我們一直在大師首席系列上做很多工作,並改變了與粉絲和球員互動的方式,並真正將他們帶入對話中,就像他們想要的那樣。我認為今天的粉絲期望有不同類型的參與。他們想成為其中的一部分。因此,我們肯定會嘗試使用Master Chiep Collection和Halo 5鋪平道路。當我們從事無限的工作時,我們還將與粉絲們更多地參與,以確保我們創造出共鳴和共鳴的東西我們有時間變得敏捷,並確保我們正在創造最佳體驗。
尤其是首席酋長的收藏是一件有趣的事情,因為它的發射很粗糙,但是自從專注於並改進並變得像一個非常強大的收藏以來的幾年中。那是什麼推動的呢?
是的,我認為當我們發射時的MCC並且我們幾乎跌倒了,這不是我們期望的,這比我們想像的要花費的時間更長。因此,我們絕對讓球迷失望,這確實使團隊重大。考慮到其中的發動機數量,這是一種非常複雜的產品,但是當我們做天蠍座時有機會時,這對我們來說是正確的機會,可以再次將其重新開放,並實際上將其全部移至最近的SDK,將幫助我們的多人遊戲。當我們宣布正在這樣做時,我們確實希望它是與粉絲們的旅程,因此我們與他們一起幫助他們優先考慮他們想要的東西,缺少的東西,他們希望我們要解決的錯誤。而且我們仍然去。我認為自9月以來,我們已經發行了11條。[343參謀長Rob Semsey:]總共近30歲。
而且,既然您現在是名人堂入選者,回顧您的職業生涯,那麼您真的很清楚地記得一些高點或時刻?
我肯定會說第一個Xbox的發布。我的團隊正在研究Fusion Frenzy,這是Xbox的首批冠軍之一。從PC側開始的整個過程,我認為我在運輸第一個Xbox之前已經在PC上了五到六年,實際上是該過渡的一部分。即使是理解成為遊戲機遊戲團隊的真正含義的文化過渡。我很幸運能成為其中的一部分。
然後還意識到我們使用第一個錯誤犯了所有錯誤,這是因為沒有為開發人員做最好的盒子,並且有一個很大的盒子。我認為,隨著360年的時間,我為使其成為一個如此出色的開發平台所做的一切感到非常自豪。因此,我認為僅僅是其中的一部分,而成為第一聚會的一部分是非常了不起的。
您會說什麼是您職業生涯中最大的挑戰?不是低點本身,而是學習經驗?
我會說,從343開始可能是我遇到的最大挑戰之一。這是最有意義的,但是即使我們剛開始,也不是像人們希望Bungie停止製作Halo。因此,我認為剛進來並獲得了製作光環並與一群從未共同努力的人建立團隊的權利,我認為這是我做過的最具挑戰性的事情,但也是最有意義的事情。
我的意思是,當我們發布Halo 4的認證時,我認為這是一個了不起的時刻。在此之前,我們不知道人們是否想要我們做的事情,我認為對於團隊而言,實際上我們可以建造光環,這確實很有意義,但我也會說真的很具有挑戰性。
就像一路上,我認為有很多次失敗,或者您必須取消遊戲。顯然,有很多挑戰,但我認為其中很多只是讓團隊一起工作。在遊戲行業工作,沒有什麼可以肯定的。這是關於它是否融合在一起的,並非所有遊戲都融合在一起。
您能談談這些取消的項目嗎?
好吧,在我們與Halo取消的一個中,我們與Mega Bloks建立了合作夥伴關係,就像樂高積木一樣。我們想製作更多的,就像樂高的工作一樣,遊戲對成年人都很有趣,並且對年輕的觀眾來說也是一個很好的體驗。我們真的覺得自己做了動漫選集《光環傳奇》之後,這可能是一個機會,工作室裡的人們真的很熱衷於做某事。因此,我們將他們整合在一起,它是代號為Haggar的,這是一個異想天開的大師長。我們一段時間沒有取消它,因為我們所有人都非常想要它,我認為這也是取消的挑戰。很難取消,因為已經投入了很多工作,但是最終我們取消了這一工作。它總是像我們再次這樣做一樣回到工作室裡嗎?
我要說的是,對我來說,另一個是我們很久以前的時候,我們同時有三個平台遊戲:伏都教文斯,托克和心理納特人,我正在經營與之合作的工作室Tim Schafer對Psychonauts,[Microsoft打算發布]。我喜歡心理納人,這是我一直以來最喜歡的遊戲之一。當您談論我感到失望的事情時,我們必須決定我們只會與其中一個一起前進。我做出了決定,建議與精神教徒一起進行。最終,我沒有為此提出建議,我會說這可能是有史以來最難的事情。幸運的是,它發貨了,這是一款標誌性的遊戲,但是對我來說,這是最難的事情,尤其是因為蒂姆·謝弗(Tim Schafer)對我來說是一個偶像,必須這樣做可能是我必須做的更艱難的事情之一。
您還要說還有什麼要說的要包裝大約343歲或您的職業生涯嗎?
我只想說,我為過去五年作為一個行業的變化感到非常自豪。我們還有更多的工作要做,但是您看到更多的角色,您會在E3和演示文稿等階段看到更多的多樣性。您正在看到不同的故事或故事,以不同的觀點看不到。我認為這是進入該行業的新人們的絕佳時機,您知道是什麼在變化並創造了更多樣化的體驗調色板。我為我們走了多遠而感到自豪,而且就像我們要做更多的工作一樣,但感覺就像是人們和女性進入該行業的好時機。