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發布摘要時黑暗的靈魂在2011年,開發人員似乎不太可能能夠獲得自己的佼佼者。倒退時鐘,讓自己處於自己的位置:您如何將最後一代遊戲機中最重要,最受尊敬且精心製作的遊戲之一放在一個充實的續集中?
粉絲也有充分的理由擔心。隨著惡魔和黑暗之魂導演希德塔卡宮崎(Hidetaka Miyazaki)離開去參加一個神秘項目 - 尚未透露的血源- 我們有充分的理由相信這款最新遊戲不可能堆積到其前身。男孩我們錯了。儘管它具有一些有爭議的更改,但黑暗的靈魂2幾乎所有使第一場比賽如此革命性的一切都改善了,同時打磨了黑暗之魂的粗糙邊緣,以獲得更具可玩性的體驗,儘管如此,它仍然帶來了令人難以置信的挑戰。
Dark Souls 2的獲勝連勝並沒有在釋放後不久就停止。去年夏天,DLC三部曲從核心遊戲的幾個錯誤中學到了一些,並用一些驚人的新內容向他們講話。明年的第一個罪惡更新學者有望進一步改善遊戲,隨著在線對接,項目描述,NPC對話等的變化。為了找出所有這些魔術如何融合在一起,我向Frofsoftware的Yui Tanimura發送了一些問題,他與Tomohiro Shibuya一起將Dark Souls 2變成了另一個續集。
USGAMER:您在創作《黑暗靈魂》續集時面臨的最大挑戰是什麼?您對這個項目有哪些擔憂?
Yui Tanimura:至於任何續集,我們實現的目標是創建比該系列中的先前標題更大的東西。當我們開始思考如何使用Dark Souls 2超越以前的遊戲時,存在許多挑戰。為了舉一個我們所面臨的挑戰的一個例子,這使我們從頭到尾都感到恐懼,我必須指向在線遊戲。與以前的標題不同,Dark Souls 2使用基於服務器的在線系統。 (Dark Souls是點對點。)我們開發了遊戲,重點是查找哪種情況和規則將使用戶充分利用在線遊戲。在線遊戲改進是球迷最需要的補充之一。我們知道,在在線體驗中,粉絲不會像原始的《黑暗之魂》那樣接受現狀。
USG:您認為Dark Souls 2在靈魂系列中的其他條目中脫穎而出的最顯著的方式是什麼?
yt:由於Dark Souls 2是一款系列遊戲,因此我們知道我們必須保持該系列的主要特徵和基本思想。同時,我們也試圖將《黑暗之魂2》與《黑暗之魂》遊戲系列中的其他冠軍區分開來。這種差異有很多方面。很難在這裡解釋所有這些。不過,為了強調一個不同的觀點,我們想強調,我會指出我們的想法是“ [將新的重要性放在發現上。我們為玩家提供了各種新發現,可以在遊戲中找到。用戶可以在玩遊戲時共享信息以及他們的感受。
USG:黑暗之魂2的任何要素旨在解決對惡魔靈魂或第一個黑暗靈魂的特定批評嗎?
yt:當然,我們很樂意從黑暗的靈魂中獲得粉絲的建設性批評。我們已經在Dark Souls 2中實現了各種功能,以解決該反饋。同時,我們知道不可能解決每一個批評。舉一個我們無法解決的兩個意見的例子,有些用戶希望遊戲變得更加困難,而另一些用戶則希望它更容易。這兩個意見可能會朝著相反的方向發展。我們對Dark Souls 2的希望是吸收所有這些各種用戶意見,並為遊戲選擇最好的課程。
這是我們想處理的主要領域的列表:
- 基於基於服務器的網絡系統加強在線遊戲
- 簡化設備升級系統
- 讓快速旅行(扭曲)更方便
盟約特徵也很大程度上受我們收到黑暗之魂的用戶反饋的影響。
USG:DLC的皇冠三部曲您的目標是什麼?我注意到這些內容具有許多類型的體驗,這些體驗在《黑暗之魂2》的核心遊戲中沒有發現。
yt:“將新的重要性放在發現上”是DLC最重要的主題。 DLC球員必須經驗豐富。他們首先需要進行這種經驗,以便在基本遊戲地圖上瀏覽並生存到DLC區域。由於這些是有經驗的玩家,我們需要提供與基本的Dark Souls 2內容不同的新挑戰。我們還希望確保玩家在三個DLC章節中獲得了強大的內容,以使內容有價值,因此我們保持了每章之間一致的內容和用戶體驗的深度。 DLC的目標是實現所有這些目標,並使用戶在基本遊戲中沒有新的體驗。
USG:您能談談您關於講故事的哲學嗎?在向玩家提供有關周圍世界的信息時,您在哪裡劃清界限?
yt:無論標題如何,FromSoftware遊戲開發理念都強調讓玩家探索,找到答案並自行發現的重要性。在現實世界中,人類只能了解世界上一小部分。主要是他們所居住的城市,州或可能的國家。多年來的經驗使人們可以積聚知識和智慧。我們的想法類似於這種致命的困境。每個玩家都是一個未知世界中的旅行者。他們只是一個人。因此,他們僅限於了解世界的一小部分。除了生活和建立知識之外,他們無能為力改變這一事實。然後,這些知識可以帶領玩家獲得美妙的新發現。 《黑暗之魂》系列中講故事的基本哲學在於,人們相信玩家會重視反複試驗的過程來體驗這些發現。