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我與白金遊戲有奇怪的關係。儘管我對他們純粹的工藝毫無疑問的讚賞,但一個主要問題傾向於彈出並妨礙我應該獲得的樂趣:即,使他們的工作變得沮喪。

在我最近寫的關於hideki kamiya的作品的文章中,我將他的遊戲(以及整體上的鉑金)專注於玩家的表現,在大多數情況下看起來時尚,這就是為什麼他們傾向於在任何場合都無情地對其進行殘酷的評分。如果您正在玩鉑金遊戲,那麼賠率就會出現,每個敵人的相遇都將以摘要屏幕結束,該屏幕主要傳達您的方式還不夠好。您可能會認為您在擊敗最新敵人方面做得很好,但是當您基本上給出鉑金遊戲的等同於榮譽提名時,很難不是感覺就像是完全失敗。

老闆戰鬥衝浪:Bayonetta生命中的平均一天。

毫無疑問:卡米亞(Kamiya)的遊戲品牌是需要精通的遊戲。即使去年的《奇妙的101》似乎是一場色彩豐富的孩子的遊戲,它具有與魔鬼梅哭泣的其他卡米亞冠軍相同的機械複雜且一致的戰鬥機制,視圖喬, 和同時。不過,我不是在抱怨這一點。為了進行疲倦的比較,我認為鉑金的作品很像我黑暗的靈魂:遊戲可能是無情的,但是當我獲勝時,我知道這是因為我已經獲得了一定程度的掌握。封面後面沒有畏縮,等待您的生命酒吧在卡米亞(Kamiya)的一場比賽中充電。

不過,有時白金從挑戰到純粹的殘酷行為越過界限,這就是為什麼我不得不將第一個放在一邊Bayonetta在最後完成它之前,我要花幾個小時才刮擦,只是讓我不斷地提醒我我吮吸多少。這就是為什麼我對Bayonetta 2:Platinum知道如何整理出一個驚人的動作遊戲,但我擔心這部續集會反對我的缺點。請注意,Bayonetta 2仍然提供挑戰性的體驗,但是導演Yusuke Hashimoto比Hideki Kamiya更具慈善性,這比我在第一場比賽中的時光更加愉快,我大多花了很多時間來擊敗自己而不是為了實現自己而奮鬥。它想要的卓越標準。

Bayonetta 2肯定會通過成為原始問題來提高原始問題位元更寬容。敵人的命中率不會那麼硬,HP少,並且提供了一個更大的窗口,以激活女巫時間,這是如果您在最後一秒鐘躲避攻擊,則會減慢時間的速度。大量的驚喜便宜也被完全刪除了:失敗的QTE的不公平的Insta死亡已經消失了,這是我從第一場比賽中繼續進行的。這部續集也比原始的續集更緊湊,但這並不是一件壞事:Bayonetta用重複使用的內容將其長度延長了一個荒謬的程度- 我無法計算我必須與那些愚蠢的紅色和藍色格里芬抗衡的次數。這次,使用物品的懲罰似乎並不那麼苛刻。這總是讓我惹惱了第一場比賽是如何積極地分散了這一行為的。

儘管它與前任有所不同,但Bayonetta 2知道是什麼使第一場比賽如此令人難忘,並以此為基礎。 Bayonetta 2向您展示了其第一級的景象,大多數遊戲都可以節省其最終結果,而規模僅在那裡增長。確實,遊戲蓬勃發展是它的驚喜感,因為在任何給定時間您將要做的事情都會立即改變。例如,Bayonetta與摩天大樓大小的老闆的戰鬥可以在第二階段上空,但是由於基本控制永遠不會改變,因此很少震撼。而且,在每個屏幕都充滿繁忙的視覺輝煌的情況下,您會認為動作很難遵循,但是鉑金設法將所有內容完美地傳達給玩家。即使Bayonetta 2意外地變成了燃燒器式的射擊遊戲,也很容易以如此遙不可及的扭曲而滾動。

這樣的戰鬥看起來可能在視覺上混亂,但動作仍然非常容易遵循。

當然,所有這些都得到了精湛的戰鬥機制的支持,這些機制可能會隨心所欲地成長。如果需要的話,您可以依靠整個遊戲的單個攻擊按鈕,但是Bayonetta 2提供了一些特殊動作,以及一系列武器,這些武器的收集根據她的手上還是手中的攻擊,具體提供不同的攻擊- 如果您正在尋找大量的自定義,您已經找到了。當您與Bayonetta 2陷入凹槽時,當她從敵人到敵人彈跳,巧妙地躲避攻擊並以虐待狂的芭蕾舞中的方式散發出自己的襲擊時,這種體驗變得像禪宗一樣。您不會獲得那些令人垂涎的純鉑金獎(遊戲的最高稱讚),但是當您這樣做時,它是令人難以置信的有益

Bayonetta 2可能只能持續12-15個小時,但是像任何白金遊戲一樣,這一切都與精通有關。當然,您可以從單個遊戲中獲得填補,但是嘗試所有項目,服裝和隱藏的挑戰需要開發人員絕對激勵的某種奉獻精神。真正的悲劇是,與他們以前的所有作品一樣,Bayonetta 2吸引了特定的受眾,一個人數太小,無法在經濟上證明其生產如此精美,精心製作的遊戲是合理的。但是,只要像任天堂這樣的出版商可以補貼其作品,Platinum的努力只能從這裡得到改善,而Bayonetta 2就是證明。