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作為一個在可預見的未來室內陷入困境的人,我一直在考慮旅行。即使在財務上不可行的情況下,這也是我想做的一切。但是我總是可以在視頻遊戲中旅行,並驚嘆於每個目的地的地圖。

如果沒有電子遊戲地圖,我們會在哪裡?長期以來,遊戲中的地圖一直是我們的指南。我們窺視一個比目前有限的觀點要大得多的世界。他們照亮了地球的生物群落;似乎無法克服的山脈和地標。他們揭示了我們以前冒險的發現的秘密或熟悉的道路。地圖不僅是我們的遊戲指南,而且是我們對更廣闊世界的一瞥。

視頻遊戲地圖一直有美麗。有時,地圖具有令人驚嘆的藝術,而其他時候它們是如何將它們本身實施的。視頻遊戲地圖很容易記住,而且很難忘記。至少好的是。以下是20個最佳視頻遊戲地圖。

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20。地鐵出埃及

地鐵出埃及大多數粉絲可能被視為地鐵三部曲中最弱的,它成功的是如何實現其地圖。在本系列賽迄今為止最大的環境中,以俄羅斯後俄羅斯和哈薩克斯坦為背景,為在最大的環境中生存而戰。為了幫助駕駛這種危險並找到附帶任務和其他秘密,Artyom配備了方便的地圖。這些地圖很笨拙,並且完美地匹配了遊戲的氣氛。

Planescape:折磨的世界地圖令人難忘。 |Mobygames,黑島工作室/互動娛樂

19。Planescape:折磨

沒有比Planescape:折磨更黑暗的幻想遊戲,其中您扮演的角色是一個被您不記得的紋身和疤痕所覆蓋的男人。飛機景觀的世界地圖:折磨直接反映了這種病態的設置:它的皮膚粗略地縫合在一起,環境圖標可見為紋身。正如Andreas Inderwildi為岩石shot彈槍寫的,Planescape:Torment的地圖“用作拼布式飛機景觀多宇宙的隱喻表示:它的區域通常既出現物質和象徵性,彼此的位置都可能是不確定和脆弱的- 如果不是通過固體地球和石頭連接,但是以太和舊弦。” Planescape:Torment的地圖與有用的相反,但這就是為什麼它在視頻遊戲地圖的領域中脫穎而出的原因。這是純粹的氣氛。僅此而已,僅此而已。

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18。死亡

哦,愚蠢的死了。很像黎明,死去的上升設置在購物中心。只有場景更加荒謬,實際上任何可用的東西都是武器。 Dead Rising在殭屍啟示錄模仿之前就做了殭屍啟示錄(他們過時了(當他們過時時繼續這樣做)。但是,這是第一個死亡的崛起,它具有最好的地圖。從字面上看,這只是一個購物中心地圖。

我不記得上次去購物中心的時候,但我記得我在數十個商店名稱上使用數十個寬敞的目錄地圖上的ogle。 uniqlo。熱門話題。安妮姨媽的。我記得去購物中心也很少旅行,他們看上去四處走動。當然,死去的崛起只是荒涼的東西 - 裡面充滿了殭屍和糖果,可以拼湊出臨時武器。我想念不是我客廳的地方遊蕩,所以也許這就是為什麼Dead Rising的購物中心地圖如此突出的原因。

《孤島驚魂2》是我記得的最早遊戲之一,這使地圖實際上是切實的。 |Ubisoft

17。

近年來,《遙遠的哭泣》 2在受歡迎程度和批判性尊重方面復興。困擾瘧疾,武器降解和其他令人討厭的固定後衛的球員的開放世界第一人稱射擊者也是所有遙不可及的哭泣遊戲中最觸覺的感覺。其中很多取決於其映射的使用方式:要弄清楚去哪裡,一個人同時拔出手持GPS和物理地圖。

在2008年,這是一種創新的互動,就像許多《遙遠的哭泣2》的機制一樣。該地圖本身坐落在中非,與遊戲的米色環境相匹配。您進步越多,地圖就越填寫。甚至有一個標記系統。我們所知道的系列賽的哭泣之所以哭泣,這並不是Crytek的哭泣。它始於Ubisoft的《遙遠的哭泣》 2,即使該系列後來將其定義的大量現實主義拋在一邊。

Skyrim的生存模式圖可能更像是一個外觀,但基本的遊戲內圖值得回憶更多。 |貝塞斯達

16。上古捲軸5:天際

上古捲軸上有垃圾有趣的開放世界。從大多數措施中,匕首仍然是有史以來最大的開放世界遊戲。粉絲由於某種原因喜歡遺忘。從所有方面來看,莫羅德是貝塞斯達有史以來最好的開放世界。但是,當涉及地圖時,Skyrim都將它們全部擊敗。

這也許是過去十年中最立即識別的地圖之一。我永遠不會忘記第一次將其拉動時出現了多少個圖標。這是一張簡單的地圖,只是顯示了非洲大陸的概述,但它仍然是標誌性的。

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15。阿卡迪亞的天空

Arcadia的天空比任何其他JRPG都要多,真正是關於探索的,並帶著天空來做。一開始,世界地圖是空的,隨著時間的流逝而慢慢填充。這些是我最喜歡的地圖:從一開始就沒有給您的地圖,但要按照您採取的每一步進行繪製並勾勒出勾勒出來。另外,他們不需要“同步”刺客的信條,看貨物。隨著時間的流逝,觀看Arcadia天空的風路和漂浮的島嶼搖搖欲墜。

Dragon Quest 3最初被稱為Dragon Warrior 3。正方形

14。龍Quest 3

龍Quest 3或《龍戰士3》(World Map)上有一個神秘的光環。一開始並不明顯,但慢慢地,玩家意識到這是對地球的粗略估計,直到著名的城市。 (當然,為Dragon Quest 3重命名。)擁有這些知識使世界地圖在回顧中整潔,因為它將真實的大洲折疊成虛構的中世紀時期無法識別的東西。它看起來不像我們的家,但事實是。或者至少是它的陌生人,粘液般的版本。

幾年前,Rockstar發布了官方的可打印地圖,該地圖是其俠盜獵車手三部曲。 |搖滾明星遊戲

13。俠盜獵車:副城市

我曾經有來自Grand Theft Auto的地圖:Vice City掛在牆上。我不記得我是怎麼得到的 - 也許這是一件奇怪的促銷活動;也許是這樣。在那裡,多年來,它以摺痕折疊的榮耀直接貼在我家人的租賃房屋的牆壁上,對我父母的存款感到惱火。像許多青少年一樣,我玩了很多俠盜獵車手:Vice City。我敢說,這是80年代邁阿密光澤的最佳俠盜獵車手游戲。

自由城可能是一個更令人難忘的城市,洛斯·桑托斯(Los Santos)和聖安德烈亞斯(San Andreas)之類的城市可能是副市的規模四倍,但我最喜歡的是副城市,並以其水上的佈局而記得。它帶有熟悉的綠色,黑色,灰色的俠盜獵車手配色方案,而其他顏色不多。這是俠盜獵車手地圖在我眼中擊敗。

這只是銀河系的忽視。 |邊境發展

12。精英危險

沒有一個視頻遊戲地圖或一般的視頻遊戲,它比Elite危險更令人生畏。 Space-Flight Sim以其不可能的廣闊而聞名,其1:1對銀河系的模擬。它總是在發展;它使用文字天文學來構建銀河系。直到今天,玩家一直在瘋狂,未被發現的東西(例如外星人)上發生。精英危險令人震驚。

它最令人震驚地盯著其星系地圖。這就像在音樂會緩慢的歌曲中看著一個擠滿了體育場一樣,手機燈和打火機高高地保持。在可能的黑暗空間中無盡的明亮規格。這是我們的太陽系實際上是什麼樣子嗎?我沒去過太空,所以誰說恆星和行星實際上閃閃發光。我希望他們這樣做。

Persona 5有兩個令人難忘的地圖,包括紀念品。 |Atlus

11。角色5

角色5像Planescape一樣的地圖:Torment的Slim Overworld Map,是細節上的亮點,但響亮。角色5和系列的其餘部分一樣,都充滿了Pizazz。從音樂到UI,很難說出比角色5的遊戲命名。這轉化為其類似火車的跨越世界地圖,在這裡,日本東京各地的社區通過紅色背景上的黑白圖標顯示,與遊戲其餘主題的明亮紅色本質。

在世界地圖上是令人驚嘆的紀念品地圖,該地圖在其垂直設計中模仿了Persona 3的Tartarus塔。然而,與塔塔魯斯不同,紀念品縮放而不是向上縮放。 Persona 5也許是該列表中唯一的遊戲,沒有一個合格的,無可挑剔的地圖,而是兩個。

Erangel,所有原始榮耀。 |Mike Williams/USG,PUBG Corp.

10。PlayerUnknown的戰場(PUBG)

不可能寫出有關視頻遊戲中最佳地圖的列表,而不必解決以快速方式詢問地圖的類型:戰斗大賽。該類型流行的開拓者PUBG擁有最具標誌性的地圖。在早期訪問發布過程中,只有一張地圖:Erangel。發布1.0後,PUBG獲得了更多的地圖,例如Miramar的沙漠和Sanhok的近距離。 Erangel本身甚至改變了。但是,這是Erangel地圖的原始結構,但對我來說確實是確定的“戰鬥皇家地圖”。

當落入戰斗大賽時,獨奏球員或小隊首先要看地圖。我們看到了飛機(或總線)的軌跡。我們對“熱點”所在的位置(人們喜歡掉落的地方)有深入的了解,然後我們做出決定。我們找出一個航路點,然後掉落。

Erangel的鬱鬱蔥蔥的綠色植物和東歐環境是一種風格的大麻。它與眾不同缺少藝術方向是使它伸出的一部分。這是一張功利主義地圖,與以後地圖中會出現的多樣化生物群體相反。對於PUBG的第一張地圖,它啟動了一種流派。我們知道城鎮,我們知道建築物,我們知道在樹木中籠罩的有用懸崖。這將被更豐富多彩的Fortnite和Chaotic召喚:Warzone所黯然失色。雖然在2017年,所有PUBG都需要一張地圖。

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9。銀酯素數

任何銀河戰士或城堡都可以在此列表中爭論,但是大多數銀河戰士和城堡地圖在表面上看起來很無聊。從機械上講,它們值得,但從視覺上看,他們錯過了標記。 Metroid Prime修復了這一點。 3D地圖使我們重新考慮了銀河戰士遊戲的工作原理。他們以相同的方式運作 - 探索揭示了新的途徑 - 但圖3D,地圖的矢量樣框架更加光滑,並將成功的推動力與薩姆斯(Samus)製造的3D匹配。

Red Dead Redemption 2的地圖豐富了細節,就像開放世界一樣。 |分享Cryer/USG,Rockstar遊戲

8。紅死贖回2

遊戲中有很多出色的插圖地圖。上述天際,這是Ni No Kuni幻想世界的繪畫風格。紅死贖回2特別是,是一種特殊的地圖。與亞瑟(Arthur)自己充滿塗鴉的日記不同,紅色死贖回2的地圖看上去仔細地勾勒出來。亞瑟(Arthur)和他的營地探索越多,其中發現的東西就越多。

這是我真正喜歡它的地圖的字體作品。沿著河流,舊時字體是斜體的。城市和城鎮得到了強大的大膽。這些圖標是一個簡單的黑色圓圈 - 從細微的細節中分散了太多注意力。一切都適合設置。對於像Red Dead Redemption 2這樣忙碌的世界,其地圖被辭職了。但是它需要這樣,這就是使它成為真正美麗的地圖的原因。

Dead Space的地圖保留了Isaac。 |Mobygames,ea

7。死空間

一些最好的視頻遊戲地圖是那些頑固的人物,就像您的角色暫停自己的每一步一樣。死空間用艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的3D地圖為此舉例說明了這一點;它在他旁邊是全息圖。它也增加了死空間的緊張感 - 我們從來沒有擺脫過直接的壞死危險,這種危險潛伏在USG Ishimura的每個縫隙中。雖然地圖本身很簡單,但專家實現將其設置在大多數之上。通過這種措施,這是我能記得的最好的恐怖遊戲圖。 (對不起,《生化危機2》和《寂靜的山》。)

地圖上的註釋根據您如何塑造亨利而不同。 |Campo Santo/Panic

6

FireWatch不是大多數人會立即將其視為“好地圖”遊戲,但是當我在Usgamer自己的Slack中擺姿勢的編隊時,這是首批提出的遊戲之一。我立即想起了為什麼值得這樣的榮譽:地圖,真的,遊戲。它是藝術總監奧利·莫斯(Olly Moss)著名的最低限度美感。它也嵌入了遊戲中:當主角亨利(Henry)需要在遊戲中前進時,他將其拉出指南針以找到自己的路。

但是,在遊戲過程中,地圖在遊戲過程中會發生變化,從而使其超過了其他大多數。根據玩家在對話選擇方面的玩法,不同的筆記會發現自己被散佈在地圖上。 Firewatch的地圖中有很多角色,因為這是我們自己在玩誰的延伸。

Actraiser的地圖幾乎沒有做很多事情。 |戰略。,五重奏/正方形Enix

5。Actraiser

當涉及世界地圖形狀時,Actraiser的大陸是最早想到的。當從遠處看它時,它幾乎看起來像是一個神仙魚。從下雪的北部到南部的沙漠和血池,這一切都成為我們工作從上到下重建文明的標誌。與平台上的其他一些遊戲相比,它的SNES圖形並不多,但是它設法用像素來擴展許多環境角色。

在伊特里安·奧德賽(Etrian Odyssey Nexus)在這裡看到的伊特里安·奧德賽(Etrian Odyssey)系列中,創建地圖一直是其最大的吸引力之一。 |Atlus

4。埃特里安·奧德賽

任何Etrian Odyssey遊戲都有資格符合這個位置。當然,伊特里安·奧德賽(Etrian Odyssey)是一款關於構建地圖的遊戲。您可以追踪自己的道路,穿過地牢,丟棄探索的標記和其他指示符。伊特里安·奧德賽(Etrian Odyssey)及其少數衍生產品,使每個人製作製圖師,僅出於這個原因而引人注目。從視覺上看,它的地圖可能不會累加太多,但在功能上,遊戲中沒有其他地圖比較。 2D功能圖最終僅是我們的創作。

Kanto地圖,如口袋妖怪紅/藍色翻拍口袋妖怪所示,讓我們去Pikachu/Eevee。 |Hirun Cryer/USG,遊戲狂/任天堂

3。寵物小精靈紅色/藍色/讓我們走

最好的口袋妖怪地區是一個有爭議的地區,但不可否認的是,關東(第一個也是最重要的土地)是其中最具標誌性的。只是說出這個名字就會想到地圖:它的平淡點,信號,它的大量水只是在等待衝浪。它可能沒有夏威夷太陽和月亮的陽光,也沒有最近的劍和盾牌的英國個性,但是關東有自己的力量:當我們想到口袋妖怪地圖的縮影時,我們首先想到了。沒有比關東更好的地圖。

超級馬里奧世界甚至可以通過Nintendo Switch Online的NES/SNES庫獲得。 |任天堂

2。超級馬里奧世界

當宣布超級馬里奧製造商2時,世界只為一件事而哭泣:世界製造商。它沒有出現在發佈時,而是今年爬進了建築商。與Super Mario Maker 2的World Maker一起玩耍,這使我想起了一件事:超級馬里奧世界是完美的。

超級馬里奧世界(Super Mario World)將馬里奧(Mario)朝著一個大膽的新方向帶動,並給了他一張地圖以瀏覽恐龍土地。該地圖充滿了秘密 - 邦努斯水平,替代方向。它不再只是在屏幕上運行。它以激動人心的方式擴展了超級馬里奧的世界,超級馬里奧世界地圖的複雜細節是其中的延伸。甚至在2020年,即1990年發行30年後,它也能保持一致。可以說,幾乎沒有比超級馬里奧世界更具標誌性和難忘的世界。好吧,有一個...

與過去的鏈接無縫地在兩個世界地圖之間彈跳。 |任天堂

1。過去的鏈接

我永遠不會忘記我第一次轉到與過去地圖的鏈接的黑暗世界 - 不再被迫進入它,而是在它之間切換到它和淺浸出的Hyrule的能力。正常的Hyrule和黑暗世界都互相折疊。我翻轉了兩者之間的鏈接;與另一半相比,進入通常無法訪問的區域。與過去的鏈接是以這種方式啟發和激動的。它的兩個地圖不僅設計精美,而且也很有趣。

《塞爾達傳說》系列的傳奇人物充滿了令人難忘的地圖。暮光公主重新構想了一個較暗的水。在野外的呼吸中,我就像伊特里安·奧德賽(Etrian Odyssey)一樣,成為了製圖師。我會倒下標記,象徵著我發現的神社,或者我無法破解的秘密。野外的呼吸呈現出我們曾探索過的最激動人心的Hyrule,但是當涉及到普通的地圖時,與過去的鏈接仍然擊敗了它,因為它是播放與過去鏈接的體驗的最重要的。

與過去的鏈接仍然被廣泛認為是該系列中最好的遊戲是有原因的。它的世界設計是完美的。它的故事,動作和難題是完美的。當涉及到不可思議的“完美”遊戲時,沒有什麼真正超越了過去的鏈接。最重要的是,它的地圖是完美的,因為它如何融入我們如何玩遊戲本身。這就是為什麼它具有最好的視頻遊戲地圖。