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今年的Danganronpa:觸發快樂的破壞Danganronpa 2:再見絕望是擁有Vita的兩個最大原因。儘管它們最初在PSP的最後幾年在日本浮出水面,但Danganronpa的Vita Rerelease為該系列提供了第二次最終來到美國的機會。而且NIS America肯定抓住了這個機會,在彼此六個月之內展示了這兩場比賽。

如果您以前從未玩過Danganronpa遊戲,那很難簡潔地描述,儘管我們對每個遊戲的無擾流板評論可能會有所幫助。基本上,該前提將16名高中生誘捕在一個完全孤立的地點,只有一種逃脫的方式:殺死一個同齡人,然後避免在由此導致的課堂審判中被判有罪。它是然後沒有遇見角色遇見Ace律師,懸而未決的懸崖者比您的平均季節更多絕命毒師。儘管其超震動,風格化的角色和設置可能表明了完全不同的體驗,但該系列的含糖動漫美學存在與內部所有血腥混亂的對比。

當然,如果他們的寫作不支持大約30小時的敘述,這些遊戲將不會具有相同的吸引力,這就是為什麼Danganronpa及其續集的英國本地化使我震驚的原因。沒錯,我們已經期待此時的良好本地化,但是NIS America在這些遊戲中的工作感覺就像是一項真正的成就:沒有線English Dub提供了Crackling Energy Danganronpa需要出售其獨特的令人反感的怪異品牌。為了找出該系列如何使英語過渡如此出色,我與NIS America的本地化團隊談到了他們在最近發行的續集《 Goodbye Despair》中的工作。

[注意:這次採訪是無擾流板的,但是如果您對Danganronpa感興趣並且尚未播放,請遠離有關該主題的互聯網搜索。信不信由你,從字面上看,您發現的一切都將包含大量的破壞者。]]

USG:您可以提供有關Danganronpa 2本地化範圍的詳細信息嗎?與第一場比賽相比,它與其他遊戲進行了多大比較?

NIS美國本地化總監Yoko Nishikawa:總體上比Danganronpa 1高出約1.5倍。這是我們以前本地化的第二個最大標題。

USG:在這些巨大,相互聯繫,敘事繁重的遊戲中工作的挑戰是什麼?您如何將此工作分解為可以管理的東西?

Y:Manami Miyawaki(翻譯)和Phoenix Spaulding(編輯)在Danganronpa 1工作,Monica Marume(翻譯)和Robert Schiotis(編輯)(編輯)在Danganronpa 2工作。我不一定將它們視為獨立的團隊,因為我們只有一個本地化團隊,在Nisa。它們只是團隊中的不同對,從事不同的標題。

在文本本地化過程中的某個時刻,整個團隊都坐下來瀏覽對話框文本,因此每個人都可以熟悉我們本地化的每個標題。當然,在系列中的所有標題上擁有同一對,但不幸的是,這通常是不可能的。最重要的是在團隊內建立一個很好的溝通系統,因此每個人在做出與本地化有關的決策方面都了解系列的方向和風格。

Danganronpa 1本地化完成後,Robert和Monica與Phoenix和Manami合作介紹了與第一個標題有關的材料。在Danganronpa 2本地化期間,他們都保持著密切的聯繫,以確保一切保持一致。

USG:原始日語版本的開發團隊是否為Danganronpa 2的英語本地化提供了具體要求?

Y:在整個過程中,他們在聆聽我們的反饋和建議方面非常靈活。我們(NISA)想盡力保留該物業的品牌和角色形象,同時調整它們以適合西方文化,而Spike Chunsoft的團隊在我們做出的創造性決策和要求方面非常適合。在整個過程中,我們與開發團隊保持著密切的聯繫,並在爆發問題的任何時候都合作進行了工作。他們是一個才華橫溢的團隊。非常感謝他們,該系列的本地化如何成功。

USG:您是否有與原始作家接觸的好處,如果是,這種聯繫有多幫助?

Y:我們與製片人和助理製片人直接接觸,他們與該系列的原始創作者直接接觸,因此,如果我們需要知道任何東西,它就會沒有障礙。即使對整體內容似乎很小,它也可能是原始創作者做出的一個非常故意的決定。在理解原始方向時,我們絕對不害羞地問問題,我們認為這是導致良好本地化的原因。

USG:根據我的經驗,似乎Danganronpa 2對原始日語版本非常真實 - 很多參考文獻就在我的頭上飛了。您是否有任何特殊的(無擾流板)的碎屑,因為它們太陌生了,即使是視覺友好的觀眾?

莫妮卡·馬姆(Monica Marume)(譯者,danganronpa 2):在原始版本中,角色Sonia NeverMind經常使用在日本80年代和90年代“”中的單線術語,這絕對很難將其納入本地化版本。我們認為單線人太模棱兩可,以至於西方球員無法理解,但是由於她的角色是一個日本的愛好者,我們不想毀了這一點,因此我們決定讓她使用她的“ hip”短語通常在空氣報價中完成,因此它具有與原始Sonia相似的感覺,但是讓她仍然指日本的戲劇和動漫,這些戲劇和動漫在當天確實很受歡迎。從某種意義上說,我認為我們成功地將日本和西方文化納入一個角色。

USG:在弄清楚如何定位他們的“聲音”方面,哪個角色給了您最困難的時光?

Robert Schiotis(腳本編輯,Danganronpa 2):這可能會令人驚訝,但是回想起來,我認為Fuyuhiko是最難本地化的,特別是因為他積極鹹的個性。通過免費的宣誓,傳達他的個性類型是一個普遍的小說,對我來說,重要的是,我準確地傳達了富尤希科的個性,而不會被認為過於依靠發誓的話來實現這一目標。因此,當我開始定位他的台詞時,我撥打了他發誓單詞的強度和頻率,因為我不希望這些單詞掩蓋他個性的其他方面。但是,很快就清楚地表明,與其他學生相比,撥回Fuyuhiko的粗俗語言使他變得如此獨特,因此我回過頭來,並增加了我刪除的發誓,同時也加劇了大多數現有的宣誓。隨後,這不僅使他與日本人的角色刻畫更加一致,而且還使他能夠通過純粹的個性力量脫穎而出。

USG:如果您可以在不給任何破壞者的情況下披露此信息,那麼遊戲的哪一部分給您帶來了最困難的時間?

M:第4章絕對是最困難的(且有趣的)章節,因為我認為這是所有章節中最重和邏輯依賴的章節之一。本章中還有一個有趣的逃生室,因此找出一種使所有難題對西方觀眾工作的方法有點挑戰。不過,多虧了Spike Chunsoft,我們能夠提出一種解決難題的方法,如果我們將其保留為原始版本,那將是不起作用的。

USG:您的聲音鑄造背後的心態是什麼?您是否想找到與日本表演相匹配的人,還是最適合角色的人?

M:我們的主要重點是總是有一個最適合角色的人,但是如果他們的語音範圍也相似,那麼它總是很棒。至於Danganronpa 2,我們很幸運能夠與出色的配音演員和女演員一起工作,其中一些人甚至聽起來與日本人(例如Chiaki和Hiyoko)相似,所以這非常令人興奮。當思考正確的聲音時,羅伯特和我通常在同一頁面上,我們想要什麼樣的聲音,而且我們倆都非常興奮,因為選擇演員時,我們的第一個選擇通常是匹配的。

Y:莫妮卡所說的可以追溯到團隊討論標題並事先為該系列設置樣式指南的重要性。在同一頁面上,每個人都在同一頁面上的整體方向和概念在做出重要決策時確實有幫助。 Bang Zoom的人們!專家是找到與我們要求和想像角色完全匹配的人才的專家,因此,也非常感謝他們的丹格倫帕系列本地化的成功。

USG:因為並非所有的對話都表達了,所以一定很難為您的演員提供足夠的信息來了解他們的口語上下文。你能談談這個過程嗎?

Y:對於我們本地化的幾乎所有標題,這都可以說。在錄製準備過程中,我們撰寫了對角色的詳細描述,包括其個性,人際關係,背景故事以及有關整個故事的任何重要信息,以便參與該項目的每個人都將事先獲得此信息。我們還瀏覽了整個語音腳本,並向每一行添加指示註釋,因此,當VA看到一條線時,他/她可以快速了解什麼樣的情感和變形可以投入他們的閱讀中。我們準備腳本的額外步驟和時間使我們能夠專注於在實際錄製會議期間要做的事情,而不是吃掉錄音室的時間重寫和修改腳本。在會議期間,除了經驗豐富的語音主管外,我們還可以幫助VAS了解環境,並且為了有效,有效地做到這一點,我們必須確切地知道應如何閱讀並準備快速地給予反饋。為錄製項目做準備是很多工作,但是我們非常認真地對待它,從不捷徑。

USG:在聲音表演方面,哪個角色最難扮演?是否有任何配音演員最終表達了與最初扮演的角色不同的角色?

M:Nagito Komaeda是一個特別困難的角色,因為角色本人在許多方面都非常複雜。由於原始遊戲為Makoto Naegi和Nagito Komaeda提供了相同的配音演員,因此羅伯特親自想看看我們是否可以在本地化版本中做同樣的事情。值得慶幸的是,Makoto的配音演員能夠很好地描繪Nagito,但是直到我們在錄音台上聽到演員之前,我們才完全確定它。

R:Danganronpa 2很可能是我很高興本地化的最具主題意識到的故事,因此對我來說重要的是,我們的本地化以與日本版本相同的熱情傳達了這些主題。在遊戲的故事中,納吉托(Nagito)對希望和他的才華的扭曲視圖將他確立為麥克托(Makoto)的箔紙。他和Makoto分享配音演員的事實可以加强两個角色之間的聯繫。我認為重要的是,我們的本地化是通過在我們的本地化中做同樣的角色來尊重同一演員背後的主題重量。這對我們來說有些冒險,但是莫妮卡和我對錶現的結果感到非常滿意,我認為Nagito在最終局部產品中的性格質量本身就可以說明。

如果您有興趣了解有關Danganronpa系列的本地化的更多信息,NIS America將在他們的第一章中播放Goodbye絕望的第一章抽搐頻道10月21日,星期二,下午4:00。本地化編輯莫妮卡·馬姆(Monica Marume)將與您聯繫,以回答您的問題。