我們被寵壞了魔獸世界內容在過去幾個月中,作為遊戲最新擴展中的每個新區域,影子地,一個人一一添加到Alpha中,週三WOW執行製片人John Hight和遊戲總監Ion Hazzikostas在Twitch和YouTube上主持了一份演示文稿,展示了一些更複雜的遊戲功能,我們可以期待當秋天的某個時候擴展時,我們可以期待。

主題的主題魔獸世界影子世界顯然是玩家代理機構的選擇來世的來世的哪個盟約在來世。多虧了暴風雪的演講,我們現在了解了更多關於盟約系統如何日常工作的信息。

討論的主要功能是新的靈魂系統,我們已經承諾將有助於平衡所有那些通過Bastion,Ardenweald,Maldraxxus和Revendreth升級的全球和班級特定的盟約能力,最終必須在我們的效率擴展的效率下進行鎖定。

在YouTube上觀看

這些看起來是開發人員宣布的最後幾個功能下週影子地進入Beta之前,我設法在暴雪的活動領域中動手實踐,以感覺到它們如何塑造。

在事件領域,只有我們的森林可供我們的細讀,但是當我加載時,很明顯,很明顯,在使Venthyr的高聳的多層家中付出了很多努力,感覺就像是吸血鬼和石像的陰暗聚會場所,在地板上,在地板和裝飾的Grovestones上,散佈著我們的血液味的Gates,並在地板之間運送了山頂上的山頂上的山頂上。

陰影地的每個區域都感覺非常鮮明,而且似乎藝術團隊試圖為此而努力,因為聖所我們將在未來幾個月內製造房屋。他們感覺更類似於軍團訂單大廳而不是為艾澤拉斯(Azeroth)的鮑拉盧斯(Boralus)和達薩爾(Dazar'alor)的首都而戰,中央城市Oribos填補了Dalaran的角色。

經過幾個介紹性的任務,我在正式加入他們的隊伍時,注入了venthyr的深紅色鮮血(現場主題)力量之後,我被介紹給了新的靈魂系統。在與我的靈魂伴侶進行了簡短的介紹之後 - 她甚至沒有給我買晚飯或任何東西 - 我們的靈魂被束縛在一起,借給我一些力量,我能夠查看靈魂界的界面和伴隨的技能樹。

當您將自己獻給Venthyr,Night Fae,Necrolords或Kyrian時,您可以獲得的盟約能力的功率水平進行了很多討論,而Soulbind System的一個目的是平衡這些能力,以平衡您對鎖定其他盟約力量或實用性水平的增加而感到難過。

考慮到這一點,乍看之下的靈魂樹看起來比我預期的要簡單得多,三棵樹中的每棵樹只有幾個才能可以供我拾起,跨越了幾棵相交的樹。系統的複雜性顯然來自靈魂樹木中空的“導管”插槽,該插槽有望進一步為玩家提供進一步的可定制性。我已經可以從一個特殊位置的供應商那裡訪問一些,並且確保與我的規格特定能力有一些有趣的互動,確實具有一定的潛力。

非輔助能力似乎可以調整我的特定通訊性傳送能力 - 使其即時或將其變成AOE迷失方向,或者為技能提供了平坦或傾向的百分比提升。我拿起一個偶爾意味著Revendreth的兩個類似Igor的奴才,帶著雨傘使我免受太陽的侵害,這顯然出於某種原因而增加了我的精通。起初這很有趣,但後來當我被MAW中燃燒的死亡怪物包圍時,感覺有些不合時宜。

我們將通過著名的系統提高盟約,這將取代我們每週的阿澤力勞動,儘管暴雪已重複聲稱這將是一個新的系統,而無需持續磨削。這種著名的貨幣伴隨著我們在整個擴展過程中收集的Anima Power,以及我們從MAW冒險中聚集的失落的靈魂- 其中有三個子風味。

例如,這三種貨幣在盟約的進度中都發揮了作用,例如建立聖所升級,但我不禁擔心Shadowlands會陷入與這裡的Azeroth之戰相同的陷阱,而Azeroth的陷阱是在這裡收集太多貨幣品種,並且在後來的補丁中只有幾乎完全落入觀察到的陷阱。在某一時刻,我擁有這麼多戰爭資源,該號碼不適合我屏幕上的文本框。

但是,說到這些聖所升級,還宣布,每個盟約都將具有特定於其知識和幻想的獨特活動。有人告訴我們,這只是一種副作用,沒有強大的獎勵,但他們可以在搖擺更面向角色扮演的球員中發揮作用,可以選擇盟約。當您扮演一個靈魂行為英雄的角色時,凱里安(Kyrian's)具有一種老闆衝刺模式,在憎惡工廠中,《死靈人》(Necrolrords)扮演噩夢般的作品,夜晚的fae從女王保管區的潘達里亞(Pandaria)的潘達里亞(Pandaria)替換了農場,而女王的保管區和弗吉尼(Ember Court)的高級社會則可以與高級社會進行schmooze。

我設法快速看一下Ember Court,我不得不說,這遠遠低於我的期望。通過在聚會帽子上撒上茶館,用茶和清理地板上的瓦礫來幫助一個小鬼魂,並不真正適合該區域的美學。我想,這是一個有趣的小型遊戲,選擇哪些客人可以接受各種活動,但是您更像是幫助的成員,而不是冒險的英雄,他最近第一次幫助最近幫助了世界。在吸血鬼涼爽的規模上,它肯定比Nosferatu更具愛德華·庫倫(Edward Cullen)。

在聖所中還可以找到Shadowlands替換可怕的任務桌子。該系統在爭奪艾澤拉斯的戰鬥中感覺相當毫無意義,所以我很想知道它們是如何通過冒險系統重新設計了桌子的。

在YouTube上觀看

開發人員聲稱從Dota 2的Autochess和Blizzard自己的Autobattler中汲取了一些靈感爐石戰場,但這比所有這些都要簡單得多。它看起來比過去的任務桌更複雜,您將坦克,治療師和損壞英雄插入敵人以對抗敵人的網格,您仍然必須等待幾個小時才能完成冒險,但是當您回來時,您會看到戰鬥如何播放。

我並不是說新系統會徹底改變該功能,並使每個玩家都參與任務桌,但是當然,它比以前感覺更具風格化和被動性。屏幕側面的白色戰鬥文字類似於聊天框的“損壞細節”選項卡,這是一個不錯的選擇。我只能執行幾個介紹任務,一旦我們提高了盟約,我們就可以使用更多的英雄,因此,該系統的戰術確實有待觀察。

很高興看到暴風雪為使每個盟約感覺像是自己獨特的野獸所付出了很大的努力。但是,開發人員需要小心,不要只專注於樣式而不是實質。如果認為一份盟約比另一個盟約更受到關注,那麼該代理機構可能會適得其反,而到目前為止,很明顯,對於靈魂系統和盟約的能力,需要進行更多的調整。就我個人而言,我不介意如果我整天整天看一下Ardenweald的一部分,這可能是我想要的,但對於很多玩家來說,這些傷害數字很重要。暴風雪如何管理這些期望會產生或打破整個擴展。