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選擇一個隨機刺客的信條來自小組的粉絲,詢問他們希望在哪裡看到該系列的下一步。他們很有可能會告訴你日本。

自從第一個刺客的Creed Game續集開始時,從12世紀敘利亞跳到意大利的15世紀以來,Ubisoft展示了其主要講故事設備The Animus的激動人心的潛力。使用這種MacGuffin,刺客的信條遊戲理論上可以到任何地方,任何時間段和任何衝突。

然而,儘管將整個人類歷史作為潛在的環境,但日本還是一次又一次地成為未來刺客信條的最受歡迎的目的地之一。

“我覺得日本忍者和武士……考慮到刺客幾乎是忍者和武士,刺客的信條非常適合,” Reddit評論員'Demonic74'通過對Reddit線程的評論告訴USGamer。

似乎每年都有新的刺客信條,對日本入場的興趣的消息。只需採用今年的最新廣告刺客的信條奧德賽演員扮演斯巴達刺客的演員回答了刺客信條粉絲提交的真實問題。

在YouTube上觀看

一個人大約在2:56標記一個人問:“ Alexios,告訴我們AC日本何時出來?” Alexios回答說:“讓我告訴您我對刺客信條日本的了解。沒有什麼!”

回頭挖掘,我可以找到有關是否會在2012年在烏比索夫(Ubisoft亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)告訴OXM,“互聯網上的人們提出了最無聊的環境。最想要的三個是第二次世界大戰,封建日本和埃及。它們是交流遊戲的三個最糟糕的環境。”

具有諷刺意味的是,Ubisoft最終與刺客的信條起源。但是幾年後,哈欽森重新審視了他的陳述,以詳細說明他的意思,特別是當他稱日本是刺客信條遊戲的無聊環境時。

與之交談2014年的Xbox總數在法國大革命設定之前刺客信條統一哈欽森說:“封建日本肯定會作為刺客的遊戲工作,但我覺得它看起來像'哦,我玩過嗎?'你知道我的意思 - '哦,我以前曾經是忍者,我以前曾經是武士。'”

Derek Weselake的刺客信條日本粉絲概念。藝術家授予的許可,來源

我傾向於同意哈欽森的觀點。雖然他的評論已經四歲了,但我提出了與刺客信條粉絲相似的問題。為什麼,當有Sucker Punch的Tsushima幽靈之類的遊戲中Sekiro:陰影死兩次,還有忍者隊的Nioh 2,在2018年類似的環境中,是否仍然對刺客信條遊戲有這樣的需求?

Reddit用戶'Haukevonarding'說:“ Sekiro和Nioh是幻想,而不是日本歷史。Tsushima的幽靈很接近,但一個完全不同的時代,很可能沒有太多歷史角色。” “我認為這很有趣,但是我知道為什麼[Ubisoft不這樣做]。” QuickRelease1'補充說。

尤其是在視頻遊戲中,歷史環境確實傾向於某些地點和時間段,其中包括日本的封建關鍵。這可能就是為什麼我們已經聽到了這麼長時間的刺客信條日本的要求的原因。

例如,這是藝術家對刺客信條日本遊戲的演繹從2014年開始。這是一個2015年文章關於為什麼應該在日本設定下一個刺客的信條遊戲,還有幾個更多的有關如何下一個刺客信條遊戲可以於2016年在日本設定。這是一些 提示“確認”刺客信條將於2017年在日本設定,甚至包括故事關於今年早些時候,刺客信條最終可能會去日本。這些都不包括數百個YouTube視頻關於刺客信條日本。

在第一次蒙古入侵期間,Sucker Punch即將到來的Tsushima鬼魂。

刺客信條日本討論的最新發展是,日本如何為刺客信條遊戲的“經典”風格提供潛在的方式。 “如果它的風格與Origins/Odyssey一樣用它的爆炸。”用戶Sean3192說。 “如果在[五年]中,一個封建日本的遊戲將起作用,特別是因為那時人們會厭倦了RPG格式,” Ex-President1209解釋說。

對於某些人來說,日本刺客的簡單翻譯可能意味著Ubisoft可以拋棄刺客信條起源和奧德賽的RPG元素,並恢復為更加面向動作的格式。雖然Ubisoft不太可能放棄最近的刺客信條遊戲的軌跡,尤其是因為RPG元素是該系列的最積極的進步之一,但它表明了自然刺客信條日本對某些玩家的感覺。

這使我回到了哈欽森(Hutchinson)2012年的評論。儘管當時他們有爭議,但我不禁同意他的看法。刺客在日本的信條很容易,在刺客信條遊戲中,自刺客信條3以來,育碧已經證明,旨在打破預期的刺客信條遊戲應該擁有的規​​則。

日本封建中的刺客信條將適合該系列的舊模具。即,老江戶將有一個高大的結構可以跳起來,這是一個經典的大都市,可以充當標準樞紐,忍者和武士將自己帶到了刺客信條的隱身和劍。

但是,起源和刺客的信條3證明,您不需要設置具有刺客信條的高結構的設置。奧德賽(Odyssey)和起源表明,烏比索夫(Ubisoft)如何創造自己的世界,消除了中央城市中心的需求。刺客的信條4和辛迪加表明刺客並不全部與劍和刀片有關。

Sekiro被描述為軟件對Tenchu的看法。

在最近的一個遊戲告密者面試在育碧的首席創意官Serge Hascoet伴隨著他重申,決定下一個刺客信條遊戲的最重要的事情是環境,而不是角色。 “當我們決定下一步是什麼時,主要的問題是,'我們要參觀什麼時期?'那帶領一切。” “想要”可能是手術單詞。

育碧很有可能知道日本的刺客信條遊戲的傳統方式,即使工作室可以做出的所有迭代和更改。哈欽森是對的,有很多忍者視頻遊戲,僅在接下來的幾年中,就會出現三場。使日本成為刺客信條如此受歡迎的潛在環境的事物可能是使烏比索夫(Ubisoft)無法參觀升起的太陽之地的原因。畢竟,有很多人類的歷史可以開採。

標題來源:Ubisoft,刺客信條記憶