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根據定義,特許經營是一種屬性或概念,其除了其創建者以外的人以外,已獲得許可,出售或分髮用於探索。在某個時候,幾乎所有成功的視頻遊戲系列都將成為特許經營,因為其發行商希望通過將游戲的概念,世界或角色交給外部聚會來最大化利潤。

也許原始的創作者已經離開了公司。也許出版商只需要比原始工作室可以生產的更頻繁的輸出。無論如何,特許經營是成功的遊戲帶來新生活的重點。通過儀式。

但是,通常,新生活並不是快樂的生活。雖然某些遊戲概念愉快地傳到了新手,但特許經營卻標誌著一個系列的鯊魚跳躍點。即使是在很大程度上享受成功特許經營的系列賽,也常常在壁櫥裡有一個或兩個骨骼 - 許可的例子是非常錯誤的。例如,我們非常喜歡的這些不幸的13個特許經營權...儘管有一次其他工作室完全丟下球。

在YouTube上觀看

我們已經將下面想到的不幸的13名最糟糕的罪犯釘住了 - 但是要對這些遊戲的犯罪進行更深入的探索,只需觀看上面的視頻即可。

惡魔城

西蒙·貝爾蒙特(Simon Belmont)莫名其妙的蘇格蘭動作幾乎是該遊戲問題的最少。

Castlevania:影子之王:命運的鏡子
水星| 2013 |任天堂3DS

水星試圖將他們的影子之王帶入2D Metroidvania風格,而不停地問:“這是個好主意嗎?”命運的鏡子確實是乏味的戰鬥和基於QTE的老闆戰鬥,這確實是世界上最糟糕的,這確實是乏味的戰鬥和愚蠢的作戰和愚蠢的作戰。

最終幻想

“孩子們喜歡無牙策略遊戲,對嗎?太好了!”

最終幻想XII:Revenant Wings
思考和感覺| 2008 | DS

FFXII憑藉其開發的戰鬥風格,本來可以擴展到一個基於觸摸的便攜式遊戲中,但並沒有對源頭思考和感覺真實地成為一種腦死亡的策略遊戲。簡單而毫無意義的,一個故事無法利用原始的優勢。

光暈

他可能很無聊地戰鬥,但只要挖那個霓虹燈!

光暈4
343行業| 2012 | Xbox 360

光暈4看起來很棒,但它並不像Halo粉絲期望的那樣。多人遊戲努力地成為使命召喚,這最終在比賽的其餘部分溢出。新的敵人類型是無聊的子彈子,武器缺乏踢,這個故事(像往常一樣)令人困惑,旨在出售搭配小說。鑑於343在遊戲中的工作成就純粹,其執行干預的缺點。

塞爾達傳說

“ derp”一詞的起源。

鏈接:邪惡的面孔
動畫魔術| 1993 | CDI

垃圾遊戲玩法,垃圾圖形,垃圾音頻,垃圾加載時間,垃圾場景動畫。提醒我們為什麼任天堂將這個系列交給飛利浦以這種方式違反?哦,對,索尼。是的,那肯定解決了

馬里奧

這是一個有趣的主意:讓我們不小心贈送數十億美元的許可證!

馬里奧酒店
飛利浦幻想工廠| 1994 | CDI

不好的嘗試,試圖利用糟糕的控件,遊戲設計差和一般與CD相關的遲鈍性阻礙的老式馬里奧街機動作氛圍。第三方在紐約前幾天很少對任天堂的比賽伸張正義,但這是另一個可恥的層次。

巨型男人

是的,有時您必須側面玩它。但是,沒有任何旋轉可以挽救這個傻瓜的聲譽。

Rockman&Forte:Mirai Kara No Chousensha
Bandai | 1999 |奇怪

有一個非常好的超級NES/Game Boy Advance叫Rockman&Forte/巨型男人&貝斯。這與此無關。它是由Bandai製作的,Bandai顯然從未創建過電子遊戲。可怕的水平設計,老闆和力量使這是有史以來最糟糕的巨型人遊戲,甚至比80年代的高科技表達式遊戲更可憐。另外,該遊戲試圖利用奇蹟旋轉90º並效果可怕的能力。

金屬齒輪固體

儘管蛇具有出色的新戰鬥技巧和視線,但他的敵人仍然具有90年曆史的白內障受害者的視力。

金屬齒輪固體:雙蛇
矽騎士| 2003 | GameCube

翻拍完全錯過了重點。剪切場景是過分的和野蠻的,而新機械師(從金屬齒輪固體2)瑣碎的動作是因為沒有重新設計遊戲以允​​許諸如第一人稱瞄準之類的事情。

陷阱!

哈利,像馬里奧一樣在空中猛擊空中。你不是在欺騙任何人。

超級陷阱
小馬公司| 1986 | NES

表面上是對陷阱的翻拍II:迷失的洞穴,超級陷阱在笨拙的控件,不良的碰撞,任意困難和馬虎的設計方面發揮了出色的作用。類似的遊戲也以可愛的恐懼而聞名,例如Atlantis no Nazo(在美國幾乎以Super Pitfall II出版)。但是,這個遊戲只是一個直截了當的糞便。

波斯王子

籠子到愚蠢的籠子。

波斯王子3D
紅球娛樂| 1999 | PC/Dreamcast

在這場比賽中,波斯王子試圖從《古墓麗影》中竊取“有條不紊的探索和攀登”遊戲風格,但一切都錯了。它很慢,笨拙,不是像波斯王子一樣。幾年後,時間的沙子會使它正確,但是直到那時,球迷們必須遭受這種侮辱。

生化危機

“如果情況變得更糟,米拉·喬沃維奇(Milla Jovovich)會出現。”

生化危機:浣熊行動
傾斜六場比賽| 2012 | PC/PS3/Xbox 360

旨在使純粹,合作,多人遊戲的善意嘗試生化危機瓦爾夫(Valve)的左4DEAD因其明顯的靈感而無法以任何方式改進,因此無法以任何方式改進。

龍Spyro

Spyro:輸入蜻蜓
檢查六個| 2002 | PS2/gamecube

該系列的勝任但不明顯的擴展,進入蜻蜓沒有提供Insomniac原始Spyro三部曲的創新,機智或創造力。一個弱的模仿。

街頭戰鬥機

沒有什麼比雙雞蛋肯那樣說“街頭戰鬥機”。

街頭霸王:電影
令人難以置信的技術| 1995 |拱廊

這部電影的搭檔中不僅是致命的庫巴特風格的圖形。遊戲控制和機制並不能完全按照您對街頭霸王的期望。這更像是街頭霸王,凡人戰鬥機和殺手本能之間的混搭。這對於不像街頭戰士的新角色尤其明顯。另外,這是一部搭配一部可怕的電影的電影。

Strider

Strider II:進入黑暗之旅
tiertex/美國黃金| 1992 |創世紀

Tiertex匯總了街機傑作的傑出演奏,用於家用計算機,出於某種原因使Capcom說:“是的!我們希望您能開發續集。”這使我們進入了這個無聊,無聊的口號,缺乏原始的火花和景象。公平地說,這是完全不同的遊戲,只是讓管理層遇到了Strider品牌。弗里金的管理,伙計。