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視頻遊戲中的恐怖具有悠久而有爭議的歷史。當Capcom發行Biohazard/生化危機在1996年。那時,“生存恐怖”成為我們用來描述一些最好的恐怖的一詞。遊戲是恐懼和脈搏刺激動作的混合遊戲。
這並不是說該行業在《生化危機》之前沒有對恐怖的想法調情。 NES上的13日星期五在它的最佳狀態下表現最好,人類娛樂發行了第一個鐘塔對於1995年的日本超級Famicom而言,PC上獨自一人在黑暗中是原始居民。生化危機是一個轉折點。隨著我們技術的改善,開發人員在玩家中引起真正的恐懼的能力也隨之提高。
恐怖是在任何媒介中捕捉的一件棘手的事情,無論是遊戲,書籍還是電影。玩得太柔軟,您有一個簡單的謎或驚悚片,不會產生真正的恐懼。有些作品超出了圖形化的恐怖場面和動作,這將在現實生活中令人恐懼。恐怖絕對會出錯。
要了解恐怖可以對與錯,我決定轉向那些最了解它的人。我談了安東尼·約翰斯頓,《死空間》的作家,Zombiu和Nightjar漫畫迷你係列,布拉德·米斯卡(Brad Miska),首映恐怖網站的聯合創始人血腥的噁心和V/H/S電影的製片人,以及布萊恩·基恩(Brian Keene),恐怖經典的作者,例如《死者的崛起和城市》。
基恩(Keene)對造成極大恐怖的原因有了最簡單的解釋:創建觀眾關心的角色,然後將它們置於可怕的情況下。任何故事的起點是創造出色的角色,並通過試驗和磨難使他們陷入困境,恐怖的差異是這些磨難所採取的形式。
“好吧,一方面必須令人恐懼!但是那是擦傷,不是嗎?”約翰斯頓沉思。 “並非一切都以相同的方式嚇到每個人,甚至根本嚇到所有人。頭部滾動和鮮血並沒有真正嚇到我,這只是破壞了我的胃口。對我來說,恐怖意味著預兆,緊張,恐懼和不可能的猖ramp。如果您可以將其進入您的情況 - 無論您在何時何時何地,您都會有一個很棒的恐怖故事。”
“對我來說,恐怖意味著預兆,緊張,恐懼和在正常世界中不可能的猖ramp。”
死空間和殭屍作家安東尼·約翰斯頓
布拉德·米斯卡(Brad Miska)的專業知識是在恐怖電影中,他指出,製作出色的恐怖電影需要許多部分共同努力。開發恐怖遊戲也可以這樣說。
“實際上有很多必須走的正確的Miska強調。“為了使恐怖片奏效。您需要得分/聲音設計,效果,表演,攝影和編輯的美麗婚姻。如果上述物品中的其中一個倒塌,那麼電影也可能會。”
“我認為樂譜和聲音設計毫不重要:看電影,例如驅魔人,萬聖節,心理,外星人,甚至是陰險。音樂和得分都可以建立懸念並造成懸念。它們充當觀眾的音頻提示。良好的編輯。還可以懸疑,並消除糟糕的表演,並可以掩蓋不良的效果。
對某些人來說,娛樂的目的是提供逃避現實,但是這個想法似乎與恐怖的想法相矛盾。您為什麼要從現實生活中逃脫到一個嚇到您的世界?對於Miska來說,這個問題依賴於對逃避現實的誤解。
“感覺是逃避現實的,”他解釋說。“我真的沒有看到泰坦尼克號和萬聖節,ET甚至Cujo之間的區別。所有這些電影都使觀眾在情感上做出反應,對電影中的角色感到情感是導演有史以來最偉大的壯舉之一。這也意味著觀眾在故事中100%參與並丟失。這就是逃避現實的定義 - 在心理上任何地方但現實生活。”
“感覺是逃避現實。這就是逃避現實的定義 - 在心理上在任何地方但現實生活。”
血腥的令人噁心的聯合創始人布拉德·米斯卡(Brad Miska)。
基恩認為,現實世界是如此可怕,恐怖仍然是一個逃脫:“我們有真正的怪物:種族主義,恐怖主義,種族滅絕,戀童癖等。虛構的怪物等於逃脫一個可怕的現實世界。”的確,恐怖書籍,遊戲和電影中的所有問題都可以通過在特定的敵人身上倖存或勝利來解決。對現實的說法也不能說。
約翰斯頓回答我的問題時說:“逃避現實一直使我感到震驚,這是一種相當現代的態度,這是一種舒適的現代社會的特權。” “傳統的老故事經常是有目的的。他們有道德或教授教訓 - 有時是教義性超負荷的地步 - 或者它們只是宣洩的。可以將Beowulf作為第一個已知的恐怖故事,我們仍在告訴千年之後。”
“恐怖使我們有機會體驗恐懼和恐懼(同樣的硬幣,但兩個截然不同的方面),讓我們感到焦慮和憂慮,讓我們的想像力完全在我們腦海中的黑暗中狂奔……然後,最終,最終,向我們保證,在黑暗中可怕的事情可以被普通百姓擊敗,或者至少被普通百姓打敗。” “有例外,例如Lovecraftian恐怖。但是,即使那樣,它也有一個宣洩的元素 - 最終可能是悲劇和虛無主義的,但是經歷了這樣一個故事後,讀者/觀眾/播放器的簡單回歸本身就是現實世界我認為積極的效果是對黑暗的照明。”
視頻遊戲主要與玩家代理有關,為玩家提供了一系列工具來解決他們面前的問題。許多視頻遊戲的核心也作為Power Fantasies運作,這與恐怖的脆弱核心相抵觸。實際上,許多生存恐怖續集失去了使原始武器和動作套件的重點放在更大的武器上,從而失去了最初的偉大。約翰斯頓(Johnston)在這次推動和淘汰賽方面擁有最多的經驗,作為《內在的死太空遊戲》和《烏比索夫的Zombiu》背後的作家。
約翰斯頓說:“我不能同意這一前提,因為我根本不認為他們是權力的幻想。” “是的,這個壞人通常最終被擊敗,但是從定義上講,小人比主角更強大。她的目的是通過比他聰明,不是更強壯的人來擊敗小人。”
“我們擁有真正的怪物:種族主義,恐怖主義,種族滅絕,戀童癖等。虛構的怪物等於擺脫可怕的現實世界。”
作者布萊恩·基恩(Brian Keene)。
他繼續說:“但是,設計師和作家不得不將控制權控制給玩家,這是對的,如果您依靠玩家以某種方式行事或在一定時間在某個地方,這可能會造成問題。” “但是,無論您正在製作哪種遊戲,都一樣。如果是問題,您需要更聰明地設計。無論您保留多少控製或割讓,最有效的恐怖始終都是實現實現的恐怖 - 當玩家已經處於某種情況下,或者已經做出了不可撤銷的事情,而他們意識到這一行動使他們陷入了危險之中。
我以前寫了一篇論文,說明為什麼大預算續集和恐怖不會混在一起:恐怖是基於未知的,而AAA續集則以熟悉為基礎。最好的恐怖續集始於同一核心,但出現了新的情況,因此整個遊戲仍然代表未知的情況。這不僅是遊戲中的問題,還擴展到恐怖電影續集。 Elm Street的最初噩夢令人恐懼,但是到了Freddy的死者:最後一場噩夢在1991年滾動,系列賽牢牢地種植在營地。約翰斯頓同意我的前提的一部分。
他告訴我:“外星人可能是娛樂史上最好的恐怖續集,它之所以成功,是因為它不會再次試圖再次講述同一故事,而是符合原始的精神。” “儘管電影續集傾向於擴大敘事和危險水平的範圍,但遊戲續集(在所有流派中,而不僅僅是恐怖)通常集中在擴大軍備物,機械師和Rogues的畫廊上。我認為,我認為這項努力為努力而進行。吸引更多要點的球員是一個錯誤,尤其是恐怖。”
“我最喜歡的恐怖遊戲續集是寂靜嶺2。它不會試圖講與第一款遊戲相同的故事。在某些方面,它實際上沒有公開的超自然元素無聲山。儘管地圖更大一些,但它是一種更加親密,個人的恐怖,重點是角色及其悲劇。而且有效。我記得很清楚地弄清楚了詹姆斯在遊戲中間的大秘密,但是當我觀看該錄像帶時,它的現實仍然像個吸盤一樣吸引了我。
“如果有的話,這些強大的工作室應該給較小的電影一個機會 - 但他們很快忘記了它們是榆樹街,鋸,萬聖節和超自然現象活動的原因。”
血腥的令人噁心的聯合創始人布拉德·米斯卡(Brad Miska)。
基恩(Keene)認為差異是有意的:續集是由創作者帶來的真實故事要講述還是機會主義的?米斯卡(Miska)同意,恐怖電影對續集有問題,但解釋說問題在於事物的業務方面。他認為,公司應該給較小的故事一個機會。
米斯卡說:“ [續集]破壞了恐怖,有兩個原因。” “如果特許經營續集未能表演,每個人都會開始宣布恐怖為死亡。在同一情況下,一部不表演的低預算恐怖電影會導致媒體宣布恐怖死亡。我一直在與人們爭論恐怖- 總是很好,如果有的話,這些強大的工作室應該給較小的電影一個機會- 但他們很快忘記了它們是榆樹街,鋸,萬聖節和超自然活動的原因。在那裡的機會,但他們不想抓住機會。”
最後,我問了所有三位先生的一個簡單的問題:這種類型的巔峰是什麼?基恩只是指我演講的筆錄他在2011年的小說會議上召開了小說會議,敦促那些對真正的恐怖感興趣的人回去閱讀《迷失的經典》,例如吉姆·斯塔林(Jim Starlin)的《瘋子中》(Madmen),RR Ryan的詛咒迴聲或國會議員Shiel的紫色雲。 Miska的答復是最快的,而Johnston的回答越過了一些媒介。
米斯卡說:“這必須是驅魔人。” “這部電影帶有沉重的社會評論,它是有力的人類,它仍然是有史以來最恐怖的電影(因為我回答問題一書中提到的所有內容。)40年來,人們試圖效仿它,並且所有人都跌倒了。所有人都失敗了。”
約翰斯頓開始說:“在遊戲中,《寂靜的山》 2仍然超過其餘的肩膀,最初的失憶症緊隨其後。” “而且你可以指責我偏見你喜歡的一切,但我仍然說第一個死亡空間是你玩過的最恐怖的遊戲之一。在文學中,沒有什麼比我擊敗了洛夫克拉夫特。儘管有一個完全超現實的對手,但之前或沒有任何人由於在反映生存的真實恐怖方面做得更好。事情。我喜歡下一個傢伙,但聰明,聰明的恐怖對我有著吸引力。”
Miska在他的早期陳述中是正確的。娛樂中總會有恐怖。這不是快死了。它可能會偶爾會失去自己的方式,或者可能不像以前那樣大,但它總是在那裡。在視頻遊戲中,出版商有時會在追求利潤時失去恐怖。
《生化危機》作為一個恐怖系列失去了自己的方式,但是即將到來的《生化危機:啟示錄2》看起來像是一種形式。多年來,Konami多年來一直在彈跳寂靜的山丘特許經營權,但PT暗示著一個新的無聲山,它包含了真正的恐怖。 Nude Maker的Project Scissors是鍾樓系列的精神繼任者,該項目由Clock Tower Creator Hifumi Kouno領導。本吉·米卡米(Shinji Mikami)本月以邪惡的身份回到了該類型。
所有這些都是在您甚至觸摸所有多年來發布的所有較小恐怖項目之前:屍體派對,孤獨的倖存者,家庭,失憶症,苗條:到達和持久。即使大公司忘記了,恐怖片將永遠在遊戲中佔有一席之地。