不可能分開探戈遊戲工程Shinji Mikami。總部位於東京的工作室僱用了開發人員,但生化危機共同創造者仍然可以牢固地被認為是探戈遊戲工程的面孔,遠遠十年來Capcom找到工作室。

您可能會認為,對於God Hand,Vanquish and Dino Crisis等遊戲導演來說,再次在新工作室中再次掌握,尤其是在他的領導下,尤其是二十年的導演經驗,這是很自然的。但事實並非如此。 Mikami告訴VG247:“我開始探戈的願景是創建一個使年輕創作者有機會的工作室。”

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Mikami解釋說,探戈的主要目標是 - 特別是 - 從“年輕創作者的傑出人才”中製作遊戲。但是,Mikami最終會通過內在的邪惡2014年到達,一款生存恐怖遊戲,結合了經典的庫存管理生化危機與怪異的怪物和腎上腺素泵的老闆戰鬥的遊戲。

被迫指導並退後一步,他在第一場比賽中展示新才能的目標是對Mikami的失望,但這是必要的。來自的報告多邊形2014年出版的探戈(Tango)的首張項目是一款受弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert)的沙丘世界啟發的開放世界科幻遊戲,當工作室遇到財務問題時,該遊戲被廢棄了。這些年來,Mikami對Tango的《洗禮》非常隨意,只是承認內部的邪惡從未計劃在2014年成為工作室的首次亮相遊戲。

在早期,這些卡片就與剛起步的開發人員堆疊在一起 - 如果您無法吸引員工,造成生化危機的傢伙是您的工作室負責人。儘管他的目標是吸引新一代的發展人才,但Mikami在早期就努力僱用開發人員為Tango僱用。錄音室總監指出,“社交遊戲”的興起是探戈首先建立的主要原因,因為許多遊戲機開發人員都轉向了這一貨幣籌集的新浪潮(尤其是在日本)。但這使得很難僱用開發人員進行更多的“傳統”項目。 2013年推出了新的憤怒的小鳥,使命召喚,寺廟奔跑,dota和衝突在移動設備上的遊戲,因此很容易理解為什麼Mikami和他未經證實的新工作室發現將已建立的控制台開發人員從移動空間中的上升制制工店脫穎而出很棘手。

最終導致邪惡的原因是貝塞斯達的母公司Zenimax的收購。 Zenimax Group的經驗豐富的製片人Masato Kimura說:“他們確實重視了我們在探戈舞中的創造力。 ,這確實是相反的 - Zenimax經常會在Tango(即Mikami)諮詢工作室想做什麼。 “這絕不是[Zenimax]想做什麼,” Kimura補充說。

開發工作室顯然會隨著時間的流逝而改變人員,而探戈遊戲工程也不例外。 Mikami解釋說,在結束內部邪惡的發展時,“那些與Tango保持良好相匹配的人和沒有離開的人。”最終,剩下的是一個緊密,充滿良好的開發團隊之間的“信任紐帶”,該團隊能夠在2017年的三年後的2年之內發起邪惡,並以同樣的嗜血戰鬥為出色的開放世界。 Mikami對他的員工的信任(以及他堅持強調年輕開發人員的想法和才能)開始有所回報。

很明顯,探戈式遊戲正在找到自己的腳。在邪惡之後的幾年中,工作室擴大了。僱用更多的員工幫助開發工作室成長 - 至少在Mikami的眼中 - 儘管聯合創始人說他仍然覺得探戈“有時散佈不足”。近年來,這並沒有阻止東京工作室立即參加多個遊戲:新員工的浪潮允許探戈遊戲工程同時探索多個項目,並讓Mikami有機會展示他這麼長期以來一直對他如此熱情的新人才。

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輸入Ghostwire:東京。 Ghostwire是在一個荒蕪的Shibuya城市中發生的,是一家面向行動的冒險,而不是邪惡,在很大程度上專注於在城市周圍與Demonic Yokai作鬥爭的球員,因為他們努力揭開了每個人都消失的原因,這只會消失,僅留下他們的衣服後面曾經站著。

儘管是Mikami在貝塞斯達(Bethesda)的E3 2019演講上登上了舞台,但Ghostwire本身是由令人印象深刻的魅力創意總監Ikumi Nakamura首次亮相的,許多人將許多人視為“火炬的傳球”,從Stalwart Mikami的“送走”。可能已經花了七年的時間,但是在這裡 - 在全球觀眾面前 - 米卡米(Mikami)實現了自從建立探戈遊戲工程以來的目標。中村的溫暖舞台表演立即引起了Ghostwire:Tokyo的關注:Tokyo,這是一場看起來已經令人著迷的遊戲。

Mikami計劃將新面孔放在前面和中心的計劃效果很好 - 也許太好了。幾個月後,中村將辭職,以自由藝術家和創意總監的身份獨自一人。正如Mikami所解釋的那樣,儘管Nakamura可能已經消失了,但兩年後,她的創造力仍然留在Ghostwire中:選擇添加浸入的第一人稱攝像機的視角是她的舉措,這是她的舉措,而調色板也受到標誌性的動漫鬼魂的啟發。殼。

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Nakamura離開留下的空白是Kenji Kimura,他是Ghostwire的現任創意總監Kenji Kimura,另一位在Mikami的Tutelage下的年輕開發人員,他現在有手全力以赴,試圖結束並運送遊戲3月25日為PS5發布

“這是我第一次擔任導演,這是我第一次與Mikami合作,” Kimura說。木村(Kimura)從事遊戲行業已經相對較長的時間,從大學脫離了職業,但他仍然成長為創意,並很容易地承認,從Mikami那裡有很多“很多東西”在進行瞭如此大而重要的項目之後,他“感到有些迷失”。

引進新一代的創意者在遊戲中顯著改變。 Ghostwire除了立即致病的攝像機更改外,其他與邪惡的偏離。製片人Masato Kimura說,這兩種邪惡都以傳統的槍支為特色,但Ghostwire卻取消了槍支,因為“日本不是一個容易抓住槍支的國家”。令人驚訝的是,代替槍支的上升是弓箭。這部分是因為“日本儀式使用箭頭進行清潔目的”,Kenji Kimura補充說。

當Mikami配音時,將更加重視戰鬥。這個系統,空靈的力量從玩家角色的手中散發出來,在柔術中取得了基礎,Kenji Kimura認為,這一系統通過熱門動漫/漫畫Jujutsu Kaisen贏得了人們的知名度。這些攻擊利用主角迅速將雙手轉移到各種模式中的精神力量,主要用於消除困擾著Ghostwire的“精神敵人”,因為人口突然消失了。

“在英語術語中,我們稱他們為'遊客',因為他們正在這個世界上拜訪我們,”木村談到幽靈敵人時說道。例如,這些敵人不是您可能習慣於內部邪惡的仇恨原型惡魔,而是可以看待普通人的外觀。木村說:“您可能正在和什葉邦人行道一起漫步,看看您認為是一個人的東西。但是,當您接近他們時,您可能會意識到他們甚至沒有頭。”

這些敵人實際上是基於Yokai。不,不是您可能在Nioh看到的具有發光角的惡魔實體,而是更像是“城市傳奇”。創意總監說:“在日本,Yokai經常出現在睡前的故事中。”攜帶有關如何成為更好的人或公民的信息。木村說,洋子比Ghostwire體現了更多的“怪異”氛圍。

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探戈母公司Zenimax的開發黨是由Microsoft收購的。在遊戲行業的地震轉變中,所有貝塞斯達擁有的開發商都被Xbox的財產製成,包括探戈遊戲。不過,出乎意料的是,Ghostwire仍然是PlayStation 5獨家,Xbox承諾要堅持收購之前達成的所有協議。儘管如此,Mikami仍認為,關於Ghostwire,他們將來會“很可能有Xbox的東西”。

儘管所有權發生了這種轉變,但對於開發人員而言,幾乎沒有改變。主任補充說:“與Xbox的合作非常流暢,儘管這部分主要由Mikami處理。” Kimura解釋說:“將Mikami放在探戈舞的頂部以做出有時很難的決策,這使事情變得非常順利,”確保添加探戈通常會從Xbox和Microsoft獲得“大量幫助和支持”。

隨著Ghostwire結束髮展的發展,Tango已經為不久的將來做準備。 Mikami本人去年下半年宣布,在2名導演約翰·約哈納斯(John Johanas)的邪惡下,一個新項目已經在作品中,他或木村都不會透露它是否偏離生存恐怖類型探戈探戈(Sharor Styre Tango)是否因內部的邪惡而聞名。

不過,可以肯定的是:Mikami解釋說,生存恐怖不是“達到其普及的頂峰”,更興奮地迎合了純粹的恐怖經歷。他解釋說:“潮流很低,背後沒有大波浪。這可能只是最好等待更大的浪潮,直到有足夠大的生存恐怖遊戲被人們接受得多的時候。”

我們對下一場比賽的了解是,與Ghostwire類似:東京,Mikami本人不會執導。但這並不意味著他已經完成了。 56歲的Mikami此時已經開發了三十年的視頻遊戲,並向我們重申,這仍然是他在最終退休之前指導一場最後一場比賽的計劃。 “我們不希望他說這是他的最後一場比賽,” Masato Kimura勉強地從房間的另一側補充道。 Mikami可能是基於給年輕創意者機會的想法建立探戈遊戲工程的,但是他仍在計劃再去一次導演椅子