本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
“我認為目前在線遊戲非常重要,可以讓人們保持理智,”大衛·杜克(David Doak)在我們的Skype電話的另一端說。即使是二十年,經典多人遊戲的共同設計師如Goldeneye 007,完美的黑暗泰晤士報仍在以更具動畫方式的多人射擊遊戲風格找到喜悅。
在這種情況下,Doak相信的是Fortnite(也是大多數遊戲民眾),這不僅是成為遊戲的出色工作,而且是一個鼓勵您與他人見面的整個社交平台,這相當於懸而未決在酒吧下面。”這種具有競爭力的友情感可能是英雄射手的充滿活力的角色名冊中最引人注目的情緒Apex Legends和估價今天,但是早在2000年代初,賽屏射手就在本地領先這一指控。
在1999年,特別是在Goldeneye 007發行僅兩年後,Doak和其他一群稀有的開發商決定闖入並建立自由基設計。一家諾丁漢的工作室負責少數幾個不同的遊戲,它以創建一系列快節奏的,多人驅動的射擊遊戲而聞名,該射擊遊戲被稱為TimesPlitters,這些射擊遊戲將繼續定義家庭遊戲機上本地多人遊戲的黃金時代。
TimesPlitters的主要鉤子是它看起來不像市場上的任何其他FPS一樣。取消在使命召喚,榮譽勳章等中看到的軍事視覺效果,而是選擇了一種Zanier的藝術風格,角色和環境不懼怕,可以吹噓一種愚蠢的,幾乎是卡通般的美學。您會像這些橡膠面容的個性一樣演奏,同時在各種不同的地圖和遊戲模式下進行選擇。
這種奇特的吸引力是該系列類型的同伴無與倫比的。正是這個事實加上令人印象深刻的多樣性和普遍的態度,這使得時間地板能夠為許多多人遊戲愛好者而達到“心愛的經典”的地位。這是一個競爭激烈的射擊遊戲,既是喜劇又有創造力的,但也通過在電視機周圍玩幾個小時與朋友一起玩而獲得了支持。
Free激進分子並沒有打算製作諸如TimesPlitter的遊戲。取而代之的是,它的第一個項目旨在是第二景點,這是一個科幻動作的標題,將傳統的槍戰與隱身的隱身混合在一起,這將由Eidos Montreal發表。它的遊戲玩法是圍繞著具有強大的心理能力來創造性地解決難題並為敵人浪費的。 Doak說:“該計劃是花大約三年的時間製作基於故事的遊戲。”
不過,在收到PlayStation 2的Devkit之後不久,Doak和他的團隊決定改變方向,而設計最終將成為Backburner的第二視圖,以製作不同的遊戲。強調多人遊戲的人。 (第二瞄準鏡最終在2004年由Codemaster發表。)計劃是創建一個快節奏的射擊遊戲,該射擊者將利用PS2的提高功率,從而使Free激進分子可以及時準備好遊戲來準備新的遊戲機的發布。
自由激動人心的技術壯舉誘人了,可以通過PlayStation 2上的第一人稱射擊遊戲實現的技術壯舉。大約一周內跑步,Eidos最終來到了。
“我們去索尼說,'看,我們認為我們可以在12個月左右的時間內完成一場比賽,而且它們很棒,” Doak透露。 “這就是我們最終所做的。我們使用了與索尼的槓桿作用,使埃多斯的手臂彎曲,我們是歐洲唯一開發的PS2發射遊戲。”
一旦球場正式綠色,Free激進分子就可以在定義其新的以多人遊戲為中心的第一人稱射擊遊戲的身份來工作。顯然,它需要在PC上脫穎而出。為此,大衛·多克(David Doak)本人,史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis),卡爾·希爾頓(Karl Hilton)和其他人決定擺脫各種電影影響。
Doak告訴我:“這被稱為'MPG'[多人遊戲]。” “那mpg會是什麼樣?好吧,它將有很多東西:我們會有科幻的東西,恐怖的東西,犯罪的東西……這些是第一款遊戲中時間派的支柱,它是電影參考。
事實證明,缺乏固定設置是該系列的關鍵賣點之一,其時間段和位置的數量在每個新的時間鋪版本中都變得更加極端。像墓地和墳墓這樣的地圖可以瞥見如果您和朋友不得不通過自己的砍刀彈奏,而陰暗的倉庫和復合的夜間氣氛則喚起了真正的90年代間諜驚悚片的感覺。回顧諸如GamesPot之類的媒體當時認識到這種質量,讚美第一款遊戲的“驚人”選項。
單人遊戲部分有一個故事。一般的弧線跟隨一支亂七八糟的太空海軍陸戰隊團隊,他們必須與同名的外國人威脅人類進行戰鬥。比生活主角科爾特斯(Cortez)和哈特(Hart)可能在競選活動的一部分中偷走了場景量子飛躍- 方法式轉化為核心多人遊戲體驗,在該體驗中,自由基快節奏的FPS都可以找到大部分成功。
在這方面,TimesPlitter在曲線上取得了很大的領先地位,以五顏六色的角色花名冊,令人難以置信的充滿活力的地圖甚至定制的設計師的形式包裝,在當今的在線英雄射擊遊戲的氣候下,所有這些都不會看起來不合時宜。一分鐘,您是在地鐵中以深海潛水員的身份向人們開火,下一分鐘,您正在以控制論黑猩猩的身份在火星上槍殺。知道了這一點,很容易想像時間派台時的無憂無慮的態度可能會繼續激發像團隊要塞2,,,,守望先鋒而且,是的,甚至可能在某種程度上甚至是Fortnite。
最重要的是,遊戲機上的第一人稱射手在2000年仍然很少見,Halo的Xbox首次亮相仍然一年。在Free Radical的首次亮相繫列推出之前,任何希望玩四人第一人稱本地遊戲的朋友都必須(如Doak所說)“將他們的PC綁在背上,打包路由器,然後繞過某人的房子。 ” Rare於1997年邁出了與Goldeneye 007轉移這種動態的巨大一步,而自由基的開發人員希望這一進展繼續下去。
考慮到Free激進分子的資源有限,TimePlitter如此成功的人更加令人印象深刻。 Doak說:“如果您回去看評論,尤其是在PS2上,我們擁有最高的動作遊戲。顯然,Xbox上有Halo,但我們被認為是可靠的替代方案。Halo擁有全部力量背後的微軟,而我們是一家獨立公司。”
自由激進之後是2002年的時間鋪台2,以及2005年的《時間》:《未來完美》。當時所有三個條目都受到了高度評價,尤其是TimesPlitters 2,尤其是現在被認為是當地控制台多人遊戲的歷史偉人之一。玩家可以花幾個小時以吸血鬼,巴格塔格和猴子助理等發明模式來閒逛,並在所有預期的經典選擇中。然而,自由基認為該系列的銷量應該更好,這使其從Eidos轉移到EA for Times Plitters 3。
正是這種變化最終將導致特許經營的倒台。 ea,自由激進校友主張,未能適當地促進2005年的未來完美,而支持遠遠不夠的戈德尼(Goldeneye:Rogue Agent)。
Doak說:“我們與EA的未來做得很好,我認為提供了一款出色的遊戲,但他們並沒有努力出售它。” “到那時,自由基是一家相當大的公司,所以我們有很多嘴可以餵養。
未來完美之後,Free激進分子努力使時間平台4號。 Doak和他的團隊被留下來購買Timesplitters IP到未能理解該系列令人難以置信的吸引力的出版商。該工作室和玩家知道這是一名出色的第一人稱射手,但可悲的是,重要的行業高級企業並不同意。
多年來,一個問題會困擾多克:“'什麼是X?”好吧,X是很多變化,它很有趣,您是否注意到批評家和玩家絕對喜歡它?我被鎖在一個房間裡多年,一遍又一遍地進行對話。”
然後,自由基設計在2005年至2006年之間經歷了一段時間,在障礙物之後擊中了障礙。時刻的拼寫者俱有性格綁紮,不是軍事主義和無數角色(使球員受到打擊的核心租戶)突然被幾位主要的賺錢者視為“難以推銷”的核心租戶。
Doak說:“回頭看,我記得出版商說,'我們不確定這種藝術風格和這些誇張的角色。' “然後,當我們重新拒絕它的那一刻,團隊要塞
出來,然後他們說:“看看這一點,真是太神奇了。”問題是我認為我們有很好的意見和強烈的意見,但是我們沒有現金戰箱來讓我們做自己想做的事。如果我們能夠說所有人搞砸了,只是做遊戲...然後在遊戲完成後,我們就可以進行一場競標戰,看看誰想發布它。我們從來沒有擔任過這個職位,因為我們無法賺錢。”
撇開財務困境和出版商的戰鬥,Doak是否認為Times Plitter在21世紀的英雄射擊者目錄中佔有一席之地? “我認為確實如此。這麼多的東西……我特別看著Fortnite和守望先鋒。關於這些遊戲的很多東西,我認為沒有發生時間的時間。行業是一個艱難的地方,就像瓦蘭特一樣,其他人試圖進入該空間。
在YouTube上觀看
Doak並沒有直接參與這種新的解釋,但他確實清楚地表明,當它回來時,他希望看到Times Plitter返回,因為更多的社交體驗(La Fortnite),而不是傳統的60美元盒裝遊戲模型。他說:“我認為這是顯而易見的地方,如果它被重新啟動,那是它的DNA的地方:在成為一名多人第一人稱射擊遊戲時,很有趣。它。”
值得慶幸的是,如今,您不必遠遠無法找到構成自由基設計的人們的“有趣”射手體驗。如果有的話,現代參與者現在有太多選擇,主要出版商幾乎每天都會將自己的賭注套在這個市場上。並非所有人都會取得成功,但是那些絕對欠當地分屏式播放器的滑稽動作的債務。