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在申請他在盧卡薩特(Lucasarts)工作的工作之前,蒂姆·施弗(Tim Schafer)從未玩過圖形冒險。
Schafer是文本冒險的粉絲 - Zork,Savage Island和Hitchhiker的《銀河係指南》都是最喜歡的 - 但是他在軟件編程和創意寫作方面的大學學習的壓力意味著他沒有時間檢查一類流派那隻是開花。為了刷新,年輕的人Schafer選擇從商店購買Zak McKracken,通過它玩,然後退還。那是日子。
直到今天,沙弗說,當他們詢問他最喜歡的比賽時,他幾乎吹噓了他的採訪。他能夠用他對Atari 800冠軍和文字冒險的廣泛了解給他們留下深刻的印象,但隨後提出了一個後續問題:“您最近玩了什麼?”破碎。
“我當時就像'好吧,我上大學了……我真的沒有時間玩遊戲。'”當我在波特蘭的Xoxofest與他交談時,Schafer回想起。 “正如我所說的話,我可以聽到聽起來有多糟糕。就像我對它失去了熱情一樣。我可以說那真的很糟糕。”
當然,Schafer找到了這份工作。他繼續創作有史以來最偉大的圖形冒險遊戲之一。實際上,他然後繼續做一些有史以來最偉大的圖形冒險遊戲觸手日,全油門和嚴峻的Fandango。
但是,如果他沒有得到這份工作怎麼辦?對於他的面試官來說,急於審判是太容易了,那是一個錯誤。我們最近在Schafer的職業生涯中看到了這一點,當時他宣布Double Fine有望通過它在Kickstarter上籌集的340萬美元進行打擊,並將在Steam早期獲得不完整的遊戲以幫助籌集資金。粉絲很生氣,叫名字,返回了錢:總價值600美元。
相反,在那個kerfuffle之後,雙罰款獲得了4000美元。
“這與Anita Sarkeesian或互聯網上的任何公開女性相比,這是什麼。”
蒂姆·謝弗(Tim Schafer)
然而,儘管普遍的情緒似乎是雙重罰款是無能的,或者在妓女和打擊上浪費了所有額外的錢,但實際關注的實際Kickstarter支持者破碎的年齡這一舉動的發展傳奇沒有什麼問題。他們的背景可以理解工作室最初投放的內容與後來決定額外資金交付之間的夜間差異。
Schafer說:“以30萬美元的價格,當時是我們的iOS遊戲預算。” “我們將其視為使用現有引擎 - 例如Flash或Adventure Game Maker或類似的東西 - 並使用一位藝術家可以生產的藝術,並保持簡單。”他指出,這將是類似於免費的東西Double Fine網站上的瀏覽遊戲,例如主持人大師的擴展版和征服幽默。
“當我們得到所有額外的錢時,它似乎只是不正確的……我們想把它全部投入遊戲中。再次。”
沙弗說,他現在可以嘲笑這種反彈,但是當時他發現這令人困惑,沒想到一系列憤怒的推文稱他為“沖洗”。
他承認:“再說一遍,這與Anita Sarkeesian或互聯網上的任何公開女性相比,這對我來說是新的。我就像'哇!這不是真的很好!'”
破碎的年齡不僅僅是第一個大牌工作室選擇眾籌,還是回歸冒險類型的。取而代之的是,它標誌著Schafer首次與已經內置的觀眾進行了冒險遊戲。 “過去,當我們製作冒險遊戲時,我們是為了為我們希望的觀眾製作它們,我們不知道他們是否會出現……您不知道自己在做遊戲為了。但是,我們知道這是給他們的,我們會與他們交談並與他們見面,所以我知道他們會喜歡這種遊戲。我不能讓他們失望,因為我知道他們想要一場出色的比賽,尤其是在所有這段時間之後。”
人們對破碎的年齡感到興奮的另一個原因是,這是自殘酷傳奇以來的第一個大型蒂姆·謝弗(Tim Schafer)遊戲。儘管Double Fine在過去幾年中播放了許多出色的遊戲,例如堆疊和鐵旅,但這些遊戲大多是由公司中的其他工作人員處理的,而不是標頭上的男人。實際上,自殘酷的傳奇以來,Schafer只有一場比賽領導了發展,這是他說他最自豪的遊戲:基於Kinect的Curio Happy Action Theater。
“我認為我認為我曾經有過的最驕傲的人,只是在不同的人之間看到一個房間的幸福。”
蒂姆·施弗(Tim Schafer),在快樂動作劇院上
他笑著說:“我覺得這讓一些人感到驚訝,我認為快樂動作劇院是我最驕傲的遊戲。” “你有家人結束了,祖母正在和一個兩歲的孩子一起玩遊戲,每個人都在房間裡笑著跳躍,以這種真正包容的方式一起玩得開心。只要在一個房間裡看到一個很多幸福我永遠不會一起玩遊戲,這是我曾經有過的最驕傲的人。我為之驕傲。”
除了幸福的動作劇院和即將來臨的年齡,Schafer大部分時間都花了大部分時間拯救了公司,因為它幾乎去了Kaputt四次。在Majesco拿起它之前,第一心理納人在發展過程中被取消。然後,團隊努力簽署了重金屬的殘酷傳奇。通過開發活動的黨決定放棄該項目,使眾所周知的小溪無需槳。值得慶幸的是,EA簽署為出版商,並帶來了殘酷的傳奇人物,但銷量不佳,導致該公司回溯了其為殘酷傳奇2提供資金的計劃。
為了打擊這種“盛宴或飢荒”的方法,Schafer通過他稱之為失敗者兩週的過程將其重點轉移到更小的遊戲中,從而重組了公司。這個想法是工作室分成兩個星期,為新遊戲創意創建了一些原型。成功地將其作為完整的商業發行的生產。這就是方法服裝任務,堆疊,鐵大旅,從前的怪物開始。 Schafer解釋說:“如果任何一個項目被取消,我們並不是突然沉迷於公司。” “我們可以在錢來進來的同時簽署一個新項目,並努力努力進行新的項目。”
就像《失憶症》兩週的成功一樣,我不禁要問Schafer是否錯過了對項目更直接控制的。即使是即將來臨的年齡和快樂的動作劇院,他仍然沒有一個項目領導任何事情。當我問這個監督員的角色是否仍然使他感到創造性地實現時,施弗回答肯定。 “我是一個項目的領導者,您可以在失憶症兩週內說。 。”
“成為一個項目的負責人,這是一項艱鉅,孤獨的工作,這是一件很大的責任。當我有時間與那些人要經歷的人交談時,我會感到最好。”
蒂姆·謝弗(Tim Schafer)
他說:“擁有[控制水平]很有趣,因為您正在幫助某人經歷您經歷的過程。” “成為一個項目的負責人,這是一件艱難,孤獨的工作,這是一項責任。當我有時間與那些人交談時,我感覺最好。運行我自己的項目,我什至沒有時間來寫這麼多的對話,以至於我幾乎沒有時間與其他項目交談。為他們提供更多時間,但幸運的是,我們有一個非常高級的人正在進行許多項目。”
結果是Double Fine在任何一個工作室中都具有最多樣化的遊戲類型目錄之一。僅在過去的幾年中少數實驗性的,對家庭友好的Kinect事務。有什麼雙重罰款不能做的嗎?
Schafer說,至少個人有限,他永遠無法想像曾經做過第一人稱射擊遊戲或格鬥遊戲。不過,有趣的是,在90年代初讓他回到遊戲機的遊戲是Street Fighter 2。回顧他作為新手游戲開發人員的成長時光。 “然後我真的進入了SNES遊戲,這是將我變成遊戲機遊戲玩家的一部分。”
“那為什麼不做一個呢?”我問。
他回答說:“我永遠不會做格鬥遊戲,因為它們是如此的鐵桿。” “玩它們的人是如此的硬核,而製造它們的人是如此的核心。在格鬥遊戲中,每個幀都很重要。這太令人生畏了。我認為有些人正在執行這項任務並真正擅長於此。我真的需要我的幫助。
我開玩笑說:“這將是一個侮辱性的戰鬥遊戲。”
“哦,天哪,這是個好主意!”他笑了。
沙弗繼續說道:“我也真的很害怕成為第一人稱射擊者,因為製作第一人稱射擊者的人已經對此進行了數十年的調整。” “多年來,這種知識已經越來越深,我很害怕參與其中。”
對於一個開發人員而言,這是一個公平的觀點,其遊戲以其內容而不是機械師而聞名。但是,哦,我的內容是多麼偉大的內容!
“我喜歡這種幽默,也很可悲。”
蒂姆·謝弗(Tim Schafer)
我在Schafer的作品中發現的特徵之一是,儘管他的遊戲很有趣,但它們也圍繞著明顯的憂鬱概念。例如,Grim Fandango的目標 - 除了擊敗黑幫陰謀並拯救一個女孩 - 再次死了……。或者,更準確地說,主要目標是競爭“靈魂的四年之旅”,並進入後自助生活。該遊戲的小說表現為積極的結果,但是當堅持現實世界時,這會令人難以置信的悲傷。心理納特也涉及人們的潛意識惡魔 - 尤其是在一個隱藏的房間裡,很明顯,一名舞蹈營地輔導員正在聚會忘記她的孩子死亡的痛苦。
Schafer說:“我喜歡這種幽默,也很可悲。” “庫爾特·馮內古特(Kurt Vonnegut)我總是引用一種影響真的看著它。”
“我不是一個患有抑鬱症的人,但我絕對覺得我已經看到很多事情發生了。我認為這會使喜劇更有趣。”
“您認為您可能會做一個完全嚴肅的遊戲嗎?”我問。
他告訴我:“我認為他們已經很認真了。” “就像您用靈魂的旅程和所有這些東西描述了破碎的年齡或嚴峻的Fandango的情節……但是當您在所有試圖與球員打交道的演員中達到這一水平時 - 這位瘋狂的即興演員演員四處做他們不應該做的事情- 對我來說很有趣。” (我想起了他的舊猴子島同事羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)說的只是能夠寫喜劇,因為刻痕冒險的本質無論如何都太愚蠢了。)
但這沒關係。我不確定我是否想要蒂姆·謝弗(Tim Schafer)的認真標題,格鬥遊戲或FPS,就像我不想讓伍迪·艾倫(Woody Allen不小於塔倫蒂諾電影嗎?)。 Schafer可能是該行業的傳奇人物,但他喜歡提醒人們他唯一的人,並且有局限性。
他在演講中說:“小時候,我不知道只有像我這樣的人做遊戲。”這就是為什麼他決定允許自己和他的工作室記錄下來的原因。為了表明製作遊戲並不容易,這是任何人都可以做的事情。當然,蒂姆·沙弗(Tim Schafer)是當今最受尊敬的遊戲開發人員之一,但是從前,他只是一些越野的大學生,他們負擔不起購買零售計算機遊戲。我認為這是我們都可以聯繫的。