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Fallout 76一直是貝塞斯達(Bethesda)的笨蛋。本來可以使球員在未來幾年內滿意的在線體驗偶然發現並跌倒了,這使開發團隊試圖拼命修補它。作為貝塞斯達(Bethesda)的製作過程的一部分,出版商給了《輻射》(Fallout)的所有所有者76最初的輻射,《輻射2》和《輻射戰術:鋼鐵兄弟》。這三場比賽共同代表了《輻射的敘事基岩》,建立了延伸到貝塞斯達現代輻射的主題,角色和組織。因此,儘管Fallout 76在掙扎中,但至少玩家可以享受原始的輻射,該遊戲在視覺上已經老化,但仍然是有史以來最好的角色扮演體驗之一。
輻射是各種元素的抓袋。它開始發展為《荒原》的續集,《荒原》是布萊恩·法戈(Brian Fargo)開發的1988年在世界末日的開創性RPG,但是到了開發時,它已經如火如荼地進行了相互作用,不再擁有該系列的權利。因此,它變成了《輻射》,這個故事具有類似的環境,但幽默感是一種黑暗的幽默感。 。荒地和輻射顯然都受到了很大的影響瘋狂的麥克斯及其重金屬後世界末日的沙漠環境。您在輻射中獲得的第一批裝甲套件看起來像是筆直的公路戰士,而友好的犬科同夫人是同一部電影中麥克斯的狗的參考。
在其他地方,《輻射》本來可以翻譯成gurps筆和紙角色扮演的體驗式截斷,甚至是其所有者史蒂夫·傑克遜(Steve Jackson Games)的授權gurps-在切換到其自己的類似角色進步系統之前。 GURPS的進步系統基於四個統計數據,適用於特殊系統,其中五顏六色的首字母縮寫是可用於改進的七個統計數據:力量,感知,耐力,魅力,魅力,智慧,智力,敏捷性和運氣。
這些元素本身都沒有特別有趣。魔術在混合物中,以及巨大的思想和深度相互作用的開發人員投入其敘述和系統中。 。您對輻射的主要動機看似簡單:您的家庭保險庫13對水系統有問題,並且故障使整個殖民地150天都在荒地推出之前。監督者任務您找到替換水芯片以修復系統。就是這樣。其他一切都是您偶然發現的胡說八道。
輻射是一個真正的沙盒,可以讓您在想要的任何地方去。如果您已經知道要去哪裡,實際上可以在遊戲中儘早獲得水芯片。 Shady Sands鎮很近,為您提供了一個合乎邏輯的起點,但是如果需要的話,您也可以前往Junktown或Brotherhood的基地。您真的感覺就像是一個孤獨的流浪者,像Kwai Chang Caine一樣穿過沙漠Kung Fu,糾正錯誤或犯正義。
輻射出色的是角色扮演。您的代理商幾乎是您遇到的所有事物的關鍵因素。以垃圾鎮的小前哨站為例。在城市中,有兩個角色爭奪該鎮的控制:垃圾鎮市長基利安·德克沃特(Killian Darkwater)和賭場老闆吉茲莫(Gizmo)。基利安(Killian)只是試圖使垃圾鎮對其居民安全,以確保祖父建立的地方進一步增長。 Gizmo也希望該鎮發展,但他感到基利安的正直方式正在妨礙財務進步。基利安想要對小雜誌的信息進行定罪,而小雜誌希望基利安死了。
如果您想從Gizmo坦白犯罪行動,如果您的偷竊技能足夠高,則可以在他身上種一個錯誤。或者,您可以在庫存中放置錄音機(或將其隱藏在Gizmo的辦公室中),並希望您的說服技巧可以哄騙賭場大亨的認罪。如果您決定殺死基利安(Gillian),則可以直接殺死他,用刺激袋過量服用他,或幫助Gizmo的其他刺客。如果願意,可以在給基利安的供詞後殺死基利安。
您幫助的人的選擇感覺很簡單,但是有很多方法可以基於您角色可用的技能來導航情況。而且結果在任何方向上都不是特別糟糕的。垃圾鎮在基利安(Killian)或吉茲莫(Gizmo)的領導下成長,但有兩種不同的方式。 (實際上,基利安(Killian)在《邊境正義的想法》中變成了嚴厲的人,這實際上使他成為最糟糕的選擇。)輻射中,這些類型的選擇- 複雜鏈的玩家動作和遊戲反應鏈。您的決定比現代的RPG“寵物小貓或殺死小貓”二分法更有趣,而後果傾向於尊重您想要做出的決定,而不是強迫選擇。
悠閒的球員必須實現自己的奇異目標也很廣泛。一個任務讓您試圖從一些突襲者中拯救一個年輕女孩。您可以在所有突襲者中戰鬥,但這很無聊。您可以在一對一的戰鬥中與他們的領導人作鬥爭,以供她釋放,但他是一個很重的傢伙,所以那裡有很多風險。也許您隱身殺死了她的牢房周圍的守衛,然後撿起鎖。也許您的言語技能足夠高,以至於有了正確的對話選擇,您就可以恐嚇突襲者釋放她。或者,也許您可以像您是Raider領袖的死去的父親一樣偽造,並利用這種槓桿來確保她的自由。
輻射是“或”遊戲,這就是使它驚人的原因。它以對陣大師的相遇,超高軍隊背後的轉變國王的相遇達到高潮。您可以打架並殺死主人,從而從他的突變軍中拯救了荒原。但是,您還可以決定引爆隱藏在大師金庫中的核裝置,或者加入敵人的最終計劃。但是,最好的選擇之一是從他的計劃中說出主人。其中一部分是通過高言語技巧,但其中一部分只是事先獲得了正確的信息,向大師表明他的計劃中有突變者取代人類無效。即使在最後,《輻射》也是關於玩家選擇的,而您可獲得的選擇也非常聰明。
《輻射》是由Interplay Productions內部開發的,但是該項目幾乎在工作室獲得了遺忘領域和飛機景觀地牢和龍的許可後死亡。 (這將被購買到BioWare進行鮑德爾的大門。)團隊說服出版商讓他們繼續製作遊戲;這是愛的真正勞動。
該團隊已經談到了整個行業的其他成員。 Interplay去世後,Fallout製作人和Interplay Productions聯合創始人Brian Fargo創立了毒品娛樂,這是與Wasteland 2的精神繼任者,是輻射1和2的精神繼任者。導演Tim Cain成立了Troika Games遊戲,藝術家Leonard Boyarsky和Jason D. Anderson,開發經典的經典作品Arcanum:Steamworks和Magick Obscura和Vampire:化裝舞會 - Bloodlines(此列表中的另一場比賽)。聯合導演Veargus Urquhart佔據了Fallout團隊的一部分,並在Interplay中製作了Black Isle Studios,開發了Fallout 2,Planescape:Torment和Icewind Dale。當黑島去世時,那個團隊組成了黑曜石娛樂。黑曜石最近宣布外部世界,使蒂姆·凱恩(Tim Cain)和倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)回到新的動作RPG。
除了從事它的人們的最終道路之外,Ballout在整個行業都迴盪了RPG。即使在今天,它仍然很高,因為隨著電影展示的改善,電影視覺效果,廣闊的美麗世界和良好的聲音表演,玩家可用的選擇數量越來越小。我們越來越遇到“ Paragon”或“ Renegade”選項,可以使用Bioware的術語質量效應;被困在純潔和純粹邪惡的黑白世界中。最初的輻射強調了RPG可以不僅僅是它,這更接近他們應該效仿的筆和紙遊戲。這就是為什麼儘管有過時的視覺風格和醜陋的UI,但這些年來,輻射仍然很高。