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不用說,但是製作視頻遊戲是難的。即使是最輝煌的概念也無法達到預期,除非上一篇文章(無數無數次)落在位上。簡而言之,每個人都有想法 - 執行至關重要。隨著接下來的遊戲,花了幾次回到繪圖板上才能使事情正確。
生化危機4 | Capcom |任天堂gamecube | 2005
在1998年之後生化危機2Capcom證明了該系列首次亮相的成功不僅是fluke,而且在充分利用了他們的小現象方面加倍。為了利用Playstation的剩餘壽命,出版商開始開發生化危機1.5 - 注意到前兩場比賽之間發生的 - 和《生化危機3》,由當前的白金遊戲策劃者hideki kamiya率領。然而,索尼於1999年3月1日宣布PS2在Capcom的齒輪上扔了一個特別破壞性的扳手。有了新的控制台,RE 1.5變成了生化危機3:剋星,前三章改為《生化危機4》,Capcom計劃在PlayStation 2的一生中發布。
以前,《生化危機4》的大部分故事都陷入困境的發展來自面試片段和貿易展示的錄像,但最近是一個EUROGAMER採訪從生活的人的角度講述了這個故事:場景作家Yasuhisa Kawamura。 Capcom選擇在Resident Evil的壽命中僱用他僅幾年,這表明了開發人員在第二場比賽后想要將事情混在一起:“他們首先問我我想製作哪種生物危害遊戲。我說'我想'我想Kawamura說。
儘管如確切地Kamiya的RE4做了什麼。在恐怖陷阱之外,導演對系列賽的表現為快節奏的動作遊戲,對我們來說幸運的是,開發方面太遠了,無法取消。卡米亞(Kamiya)的項目最終變成了魔鬼哭泣,使卡瓦穆拉(Kawamura)(因剋星(Nemess)而被拒絕),負責《生化危機4的命運》。受Konami的競爭恐怖系列的啟發無聲山和2000年電影失去的靈魂,川村希望生化危機更加心理傾向,使主角萊昂·肯尼迪(Leon Kennedy)感染了引起強烈幻覺的感染。
根據川村(Kawamura)的說法,這項技術根本沒有使這個想法成為現實:“各種隱藏的檢查站都會觸發萊昂的恐懼造成幻覺。取決於玩家的行為,舞台的結構發生了變化,因此我們必須創建兩種類型的3D模型當我們有預算的情況下,這幾乎是不可能的,這幾乎不可能添加到GameCube的記憶中,這使我們的成本增加了一倍。
世界最終看到了川村想法的兩個不同版本:一個主要稱為“城堡”或“霧”版本和另一個變體以萊昂的幻覺為特色。 (據說存在殭屍的第三個變體,但從未向公眾展示。)在如此多的失誤之後,《生化危機創造者辛吉·米卡米》會回到導演的椅子上,為我們提供了我們知道的第4部分的最終版本。和愛。但是伙計,多麼的騎行。