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傳統的獨立遊戲開發人員成功故事是這樣的。

一群設計師和藝術家越來越幻滅了過於企業的主流之後,冒險並建立了自己的工作室。理想主義和謙虛,該小組終於能夠製作他們一直想製作的遊戲,這一遊戲恰好與越來越複雜且具有藝術意識的視頻遊戲觀眾產生共鳴。開發人員賺錢,然後獲得一些“敘事”獎,並開始計劃第二場比賽 - 這次這次遊戲將更加誠實。放心的是,低預算,個人和特質的頭銜可以成功,整個文化也可以像視頻遊戲一樣,終於會因其純粹的創意價值而變得更好。我們都同意獨立的視頻遊戲場景注定要成功。

作為前生化奇兵開發人員喬丹·托馬斯(Jordan Thomas)和斯蒂芬·亞歷山大(Stephen Alexander)熟悉非常規的電子遊戲故事。六年來,在波士頓的2K首先是在非理性的比賽中,他們幫助重新定義了大型遊戲可以做的事情,以恐怖,悲劇和政治陰謀使著名的粗糙射手類型振奮。在擔任導演職責之前生化奇兵2,托馬斯(Thomas)共同設計了原著的弗羅(Fort Fort)嬉戲水平。從海水通過狂喜的走廊級聯到霓虹燈照明效果和可怕的固定裝置,例如有史以來第一個剪接器的外觀,亞歷山大的藝術和視覺作品都幫助了Bioshock的基調。但是在2013年,他們留下了主流遊戲開發,以找到他們的創造性夥伴關係。就像將他們互相介紹的系列一樣,他們的第一個獨立遊戲也設定了檢查和測試遊戲的邊界。

遊戲被稱為魔術圈,發生在未完成的同名幻想RPG內。由一個舊的軟件錯誤導演,該錯誤已變得有感知者和流氓,玩家被帶到挖掘,編輯並最終從內部摧毀魔術圈,在此過程中起訴其創作者和揮發性的粉絲群。這是聰明,個人和堅定不移的,但與獨立遊戲神話相反,魔術圈不會受到打擊。

托馬斯說:“我們以為我們在鐵很熱時很醒目。” “我們沒有意識到的是,獨立浪潮即將打破。”

在2013年夏季,亞歷山大和托馬斯(Alexander)和托馬斯(Thomas)最終確定了魔術圈的原始概念後,進入了問題的新總部,這是亞歷山大父母擁有的舊金山一所房子。該工作室有兩個優先事項:培養遊戲的藝術風格併計劃其敘述。工作開始。但是,鑑於魔術圈看起來像是一款未完成的遊戲,顏色很小,基本圖形甚至一些缺失的紋理,因此亞歷山大開始擔心其預釋放的屏幕截圖是否被理解為有意或誤解為真實的。遊戲的“草率”外觀可能會使潛在的買家失望。

相反,魔術圈的中心處於魔術圈的中心。無論是否商業風險,遊戲都必須以某種方式看起來。

托馬斯說:“經過三個生物休克。” “我記得那種'自以為是的'遊戲風格和各種公司的階層都感到​​非常沮喪。我覺得我的每個房間裡都有遊戲開發的大象; [這]這是一個一旦您將其與任何人的真實經歷進行比較,我們在這裡沒有做任何事情。反對遊戲的本性,我想讓自己的粗糙邊緣更加輕鬆。”

“在Triple-A的這麼多年之後,製作這樣的遊戲根本沒有任何關注的商業價值,這是非常治療的。但是談論缺乏自我意識。我們自己是在自己生活的魔術圈,只是在忽略任何盲點方面。”

為了資助魔術圈,托馬斯(Thomas)和亞歷山大(Alexander)轉向家庭,伴侶和妻子:遊戲像托馬斯(Thomas)所說的那樣,“配偶恩典”(Thomas)所說的。兩人還聘請了第三位老將開發人員。托馬斯(Thomas)在2000年代初首次見面並完善了魔術圈的脆弱的內部系統(大部分是其中心機械師),玩家可以混合,匹配和編輯遊戲中的資產,彷彿他們是設計師是設計師,托馬斯(Kain Shin)遭到恥辱的遊戲玩法程序員Kain Shin(托馬斯自己。

到2013年底,魔術圈具有堅實的技術基礎。然而,它的寫作和故事突然改變了方向。曾經是模擬“製作”風格的純粹喜劇脊柱水龍頭與鯊魚一起游泳很快變得更黑。

托馬斯說:“在Gamergate開始之後,我對遊戲和遊戲玩家的態度確實是通過混音器進行的。” “我試圖將自己的感受再次放在另一端,但它們改變了。一切都在改變。”

“在遊戲中找到工作的粉絲,在她看來,他的角色將使自己的創造者從自己的創作者中拯救出來,她的角色變黑了。本質上,整個污染物都擁有來到遊戲文化的表面上。與誰很容易同情,但即使我願意,我也看不到這一切。”

托馬斯(Thomas)和亞歷山大(Alexander)對魔術圈及其對遊戲行業的滑稽表演感到不安。除遊戲,遊戲機和遊戲迷外,他們總體討論了自戀和痴迷,並試圖找到更多的普遍真理。但是他們自己的一些經歷實際上已經揭幕了。用亞歷山大的話說,魔術圈變得“卑鄙”。通過遊戲中的文本日誌和電子郵件交流,在大型現代視頻遊戲中工作的壓力得到了聲音。

亞歷山大繼續說:“藝術和設計部門之間的遊戲中的對話之間只有一個非常薄的過濾器和我自己的經驗。這麼多,我想誠實地代表遊戲開發人員和我們自己,這始終是指導之星。非常個人化,違反了我們獲得巨大財務成功的機會。”

2015年5月,當魔術圈進入Steam Earter Access時,對其商業吸引力的所有擔憂都顯得很明顯。回到遊戲最初是為了構思的時候,像回家和論文一樣的獨立寵兒似乎暗示了短暫的,逆勢和危險的遊戲可能會賺很多錢。兩年後,發生了變化。來自用戶或新聞界的重要回應在很大程度上是熱情的。這並不像魔術圈是偽造的,或者是前所未有的。儘管如此,其最初的運行卻低於問題的適度期望。

亞歷山大說:“我們已經看到了很大的早期訪問成功,但我們只售出了大約1000冊。我們保持了希望,使遊戲變得更好。實際上玩過的人真是太神奇了。與他們交談是一個很棒的經歷,至少對一部分遊戲玩家給了我很多信心。

魔術圈在Steam的新版本頁面上出現,並簡要列為“最暢銷的人”,但其初始數字很快就落後了。是否是屏幕截圖預發行,亞歷山大擔心這會使遊戲看起來並不引人注目。托馬斯知道的寫作將是一種獲得的品味。或者更具蒸氣的東西,某種趨勢正在定居或出現,突然變得很明顯,魔術圈子不會想到這個問題的問題。

當然,在2015年,等待新發行的獨立遊戲的世界與最初形成的問題相比,看上去有很大不同。根據Steamspy的說法,在整個2013年,在Steam上發布了565場新遊戲。在尖銳的,邊緣性的恐嚇對比中,2015年在同一平台上發布了2969場新遊戲。從本質上講,在兩年內,魔術圈面對遊戲玩家的錢的競爭在競爭中增加了近五倍。同時 - 在諸如Stanley Parable,Game Dev Tycoon之後的頭銜之後,作家將做某事,山羊模擬器,具有諷刺意味乾淨的。魔術圈發現了一些好評如潮的評論,並從大型出版物中獲得了一些評分,但通常是7s或8s的評分,可以說,這可以說是視頻遊戲建議的偏斜的語言,不足以將其作為“必須購買”的資格。至少足以損害魔術圈的商業吸引力,在其構想和發行之間的幾年中,口味發生了變化。

到2015年,魔術圈的總體見解是,製作遊戲是一個困難且令人費解的過程,涉及太多妥協,也許感覺不像以前那樣緊急或不那麼敏銳。在及以後的文化中,很容易想像觀眾會感覺到兩件事之一:遊戲讓他們失望了,他們需要比魔術圈的狂熱諷刺諷刺的諷刺,要么需要更令人振奮的東西,要么觀念遊戲很充實,模棱兩可,甚至最終不令人滿意是不滿意的,幾乎不值得20美元。

但是,如今,托馬斯(Thomas)和亞歷山大(Alexander)只能推測哪些因素或因素的組合改變或損害了魔術圈的銷售潛力。

托馬斯說:“人們來找我說,'市場搞砸了。'”托馬斯說。 “但是我們永遠無法確定。我確實知道的是,銷售文化定義了蒸汽。從遊戲玩家的角度以全價購買遊戲,這是對吸盤的。如果不是多人遊戲或您最新的圖形卡的表演件,那麼為什麼在出來時購買呢?無論是由於程序生成的還是大規模的遊戲,今天的遊戲玩家都對每美元的感知價值較少,我對此非常不同意。 ,我很感激,但這並不是許多人購買遊戲的所有負面評論,這是他們不滿意的一部分。我們的頁面讀取“等待銷售。釋放時沒有動力。”

一個令人難以置信的市場,善變的球員,消耗之戰,以進行一些思考,一些感覺,一些實質性的指出,魔術圈成為了試圖諷刺的事物的受害者。在主要出版物上,彷彿要開車驅動諷刺的房屋,以完成一組看起來愚蠢的開發人員,粉絲和批評家的宗教評論幾乎沒有影響魔術圈的銷售。也許以一種比預期的更真實的方式,問題使Games的原始,難以看見的腹部揭露。

托馬斯說:“我不是要開始任何戰鬥,但事實是,在一家主要出版物發表了對我們的遊戲的發光評論的日子,我們有幾個,我們幾乎看不到銷售峰值。同時,吉姆·斯特林(Jim Sterling)出版了前十分鐘的視頻,我們看到了有史以來最大的銷售增長。”

亞歷山大繼續說:“與許多其他遊戲相比,我們都有很多報導。” “不過,這些文章將在一天之內來來去去,閱讀它們的人可能已經是發燒友。然後,我們再次分享責任。我們選擇做的並不容易賣出。”

對魔術圈的商業反應意味著問題必須檢查,在某些情況下,其創造力大大改變了。為了嘗試增加收入,遊戲的控制台端口已成為緊迫的優先事項,儘管這本身引發了問題。 Alexander說:“我們用來為PC製作的Unity版本在PS4和Xbox One上不支持。” “我必須做很多工作。”

該工作室還開始考慮下一個遊戲,不僅是在說什麼或表達的內容方面,而且是財務可行性。托馬斯(Thomas)和亞歷山大(Alexander)還清了他們的債務,並獲得了足夠的努力,幾乎幾乎要保持疑問,但是如果他們想繼續製作視頻遊戲,那麼他們的下一個標題就需要更廣泛,可以立即吸引人。

有一個傳統的獨立開發人員的成功故事,但它可能不如放心的精確度。在與父母,同齡人和主流媒體的成長後,告訴我們我們最喜歡的愛好視頻遊戲很愚蠢,對於失敗者來說,這令人膽大,能夠說:“實際上,遊戲變得越來越藝術。”從廣義上講,看到人們辭職追隨自己的夢想時,這一切都是令人心動的。鑑於我們生活的世界,很高興相信真實的藝術能量可以簡單地佔上風。

當然,現實更加令人費解。一些獨立的開發商賺了數百萬。其他人做得很好,打破或破裂。視頻遊戲文化並不能直接邁向更高的藝術,而且事情並沒有明確地“變得更好”。沒有一篇文章,段落或推文可以全面推測現代視頻遊戲。沒有所有涵蓋成功的故事。

證明了這一細微差別,儘管對魔術圈有磨難,但設法簽署了出版商,聘請了兩名新設計師- 霓虹燈結構的創建者戴維·皮特曼(David Pittman),邁克爾·凱利(Michael Kelly )和前13和2k的邁克爾·凱利(Michael Kelly),並開始工作在他們的下一個項目中,一個未經通知的雜物合作恐怖遊戲。魔術圈可能會在商業上步履蹣跚,並使他們保持了一些夜晚,但托馬斯(Thomas)和亞歷山大(Alexander)的首次合作也提供了一些答案。考慮到為什麼要澄清衝突,闡明失望並清楚地表明,沒有視頻遊戲的故事很簡單,魔術圈子本身的不幸就可以被認為是巨大的成功。

托馬斯說:“我們做了足夠的時間,以至於沒有真正尷尬的工作。” “我們沒有留下一個完整的火山口。另一方面,我們意識到我們首先沉迷於自己。許多工作室做了一些商業化的東西,然後以後沉迷於自己。我已經想過很多次了:我們還可以做其他事情嗎?我覺得,自從我的青年時代,我就一遍又一遍地犧牲了自己的視頻遊戲之神,其中很多是魔術圈的代表。一顆治癒的心。”