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我們花了一段時間才到達那裡,但是在2001年,Capcom與Devil May Cry創建了第一個真正的3D動作遊戲。 (或者,至少是第一場動作遊戲正確的在3D空間中。)

自系列首次亮相以來的14年中,創作者hideki kamiya搬到了自己的工作室,而魔鬼梅哭了的精神繼任者,Bayonetta,但是Capcom並沒有讓他的遺產枯萎。在Devil May Cry的首次亮相之後,Capcom的Hideaki Isuno接管了第2、3和4部分,並監督了2013年的Fantastic Reboot,DMC。

儘管It​​suno可能以他在本系列的工作而聞名,但他在Capcom的20年中有各種各樣的項目,從Power Stone到Auto Modellista再到Dragon的教條。在今年的E3上,Itno提出了他對Devil May的歷史的想法,即及時發布了第4部分的特別版,他最初於2008年執導。

Hideaki Itsuno這裡

USGAMER:您能告訴我,從設計的角度來看,《魔鬼哭泣》系列自起源以來就發展起來了嗎?

Hideaki Isuno:因此,魔鬼可能會哭泣的系列作為一種開始生化危機開發中的衍生作品,這成為了自己的事物……[首先,它具有與《拼圖解決》等邪惡的許多元素,但實際上,隨著該系列的發展,它變得更加多了電影和解決難題的解決方案變得不那麼重要,它已成為您今天所知道和喜歡的動作遊戲。

USG:您是如何參加該系列的?您對接受該項目的最初想法是什麼?

你好:因此,魔鬼可能哭泣2項目實際上在開發的某個時刻進展不佳,他們需要有人進來並幫助他們再次正軌。我的老闆說:“我們應該處理誰?”他只是說:“ uno,你做到。”起初我想,“認真嗎?”但是我繼續努力盡我所能。

USG:從整體上看,魔鬼可能會哭泣2可能贏得了最負面的反應。對魔鬼發展的反應是否可能哭泣3?

你好:我在該項目的一半左右加入了2個,而且我說的,也許這並沒有完全希望它能做到,而且社區對此產生了一定的反應。我認為,有3個,而不是直接獲得與2相關的反饋,並特別採取行動,特別是我想重新開始3並製作我想製作的動作遊戲。因此,從某種意義上說,完成了1和2,而3是該系列的新開始。

“ [魔鬼哭泣] 3是我第一次真正覺得這是一個很棒的包裹。這肯定是一個挑戰,但這代表了該系列的量子飛躍。”

MW:大多數作家和創作者通常不喜歡重新審視他們的舊作品。魔鬼的特別版是否會哭泣,使您有機會改善任何您認為原始遊戲所缺乏的東西?

你好:我真的不介意重新審視我的舊作品,而有了這個項目,我們希望將這款遊戲保持最新。自從Devil May Cry 4問世以來已經七年了,所以有一些差距。我認為對球員方面的某些期望發生了變化。我們想讓現代遊戲玩家可以玩耍而不會感到沮喪。一旦解決了這個問題,我們就不想重做遊戲的任何機製或類似的方法。我們不會使它成為一個不同的遊戲,但是就新的可玩角色而言,我們確實提出了很多額外的內容,所以這是我真正喜歡的部分:添加,而不是,而不是重做,重做,重做,機械師完全製作了不同的遊戲。

USG:在整個系列中,從設計角度來看,您認為是您最喜歡的老闆還是敵人的遇到?

你好:那是Berial來自Devil May Cry 4,顯然,它仍在特別版中。這是一個巨大的老闆,有一把大劍,所以從某種意義上說,這是一個簡單的概念,而且他的攻擊是我不想說的,但他的攻擊很簡單,但他的攻擊很簡單- 但是您確實必須制定策略作為與他打交道的球員。很難真正創建老闆,因為它是如此之大,以至於當時(7年前),能夠在屏幕上工作的老闆也很難。我們對結果的結果感到非常滿意。今天,這個巨大的老闆在特別版中看起來仍然不錯,所以,那是我最喜歡的。

USG:最具挑戰性的魔鬼可能哭泣的遊戲是什麼?

你好:大概魔鬼可能會哭泣3。這是一個非常具有挑戰性的項目,但我認為這是一個真正的轉折點,對我們而言,這是一個真正的轉折點。如果您看一下魔鬼在那之前和之後都會哭泣的遊戲,那麼您確實可以看到,它是將電影院提升到新的水平,並將圖形提升到新的水平的遊戲。我能夠帶來迄今為止在Capcom開發的知識。您知道,我有一段歷史與格鬥遊戲和東西一起,並能夠真正從這種遊戲中帶來游戲,並將其與3D動作結合到一個無縫的整體中... [Devil May Cry] 3是第一次我真的覺得這是一個很棒的包裝。當然,這是一個挑戰,但它代表了該系列中的量子飛躍。

Devil May Cry 4的特別版。

USG:您的作品不僅限於魔鬼的時尚動作可能會哭泣;您在Capcom的時間看到您在許多不同的流派中工作。在《魔鬼哭泣》系列上的工作是否已將您的作品告知您的不同經歷,例如龍的教條?

你好:就像我說的那樣,我在魔鬼梅爾(Devil May)哭泣之前在Capcom的歷史是格鬥遊戲... [A]格鬥遊戲是屏幕上的一個階段;除了向左和向右稍微滾動,它沒有滾動,這是一種設置。隨著魔鬼的哭泣,我真的學會瞭如何製作一個實際上是在較大環境中進步的遊戲。我一直想製作一個RPG,即使Capcom並不是聞名的。因此,當該項目成立時,這是我結合以前開發的技能的絕佳機會。結果本質上是龍的教條。因此,這絕對有影響。

USG:最後,您覺得新一代遊戲機必須為諸如魔鬼梅哭泣的時尚動作類型遊戲提供什麼?

你好:因此,顯然,這是我們第一次將該系列作為港口來到下一代,但是使用下一代遊戲機,我發現,從技術基礎上,有很多潛力。就像您必須使用的內存數量一樣,不僅如此,而且我覺得我們可以利用的其他網絡功能和相對無縫的性質。

鮑勃要感謝邁克·威廉姆斯(Mike Williams)在接受這次採訪時的協助。