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故事系列遇到了艱難的時間。儘管它最近通過了2000萬台售出的單位,但它仍然落後於《最終幻想》。這是日本角色扮演遊戲類型的較年輕兄弟姐妹。但是,《阿里斯的故事》希望將這種敘事轉變為由新品牌總監和製片人托米澤(Yusuke Tomizawa)領導的。

我們坐下來討論在2019年E3上與Tomizawa出現的故事,不久之後,該系列賽的下一場比賽揭曉。預告片令人震驚,尤其是因為Tales系列長期以來一直堅持某種美學。正如西澤告訴我們的那樣,Arise的故事正在尋求從視覺大修開始發展該系列。

Tomizawa通過Translator說:“我們引入了Unreal Engine 4作為基本系統,並引入了我們自己獨特的著色器系統,以使《 Arise》中的獨特視覺效果。” “我們保留了過去的風格和圖形核心故事,但我們從這些舊的頭銜中取得了一些發展。”

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Tales系列已經進行了很長時間,超過二十年。在下一個條目中,Bandai Namco希望在西部海岸上佔有一席之地。 Tomizawa認為,現實主義和動漫風格的圖形將吸引西方玩家,並且該團隊已經為諸如面部表情之類的細微差別進行了運動捕獲,以捕捉更加栩栩如生的外觀。即使是諸如高度變化的簡單之類的東西也可以從根本上改變故事的外觀給局外人。

Tomizawa說:“我相信我們在現實生活中的氛圍和動畫,動漫圖形風格之間取得了[良好的]平衡。”

這也不只是美學。儘管很難獲得有關戰鬥的任何特定細節,但聽起來它與過去的故事遊戲相似,但更加緊密,反應迅速。托米澤還說,該團隊受到各種動作和RPG遊戲的影響,儘管他不會說哪個。

Tomizawa說:“良好的反應是一種快速的戰鬥系統,就像像Action-RPG遊戲的用戶中的當前趨勢一樣。” “因此,我可以說,以良好的含義,我們確實受到這些遊戲的影響。”

他確實說過,戰鬥將在“出現”故事中更大,並結合了相機角度,以強調更大尺寸的敵人以擊敗。儘管團隊並沒有試圖使故事更加困難,但他們試圖提高現場戰鬥的動作和規模。據托米澤(Tomizawa)說,有一種真正的威脅感,可以使玩家在擊敗大型老闆時感到“更加成就”。

但是,《 Arise Tales》並不是一個開放世界的遊戲。在傳統的故事遊戲中,城鎮和重要地區之間的擴展存在更大的領域,而Tales團隊則在海拔地區融合了差異,以增加更多的動態。

對於兩個主要角色,他們的名字不告訴我,它們是兩個不同世界的主要代表Dhana和Rena。他們之間的關係象徵著他們世界之間的緊張關係。從預告片中,它似乎有些不情願和緊張。將會有更多的黨員和角色,但是這兩個是托米澤(Tomizawa)和他的團隊展示定義《故事世界》的二分法的好起點。

故事遊戲是一種爆炸​​(我是這個網站上著名的捍衛者),但是它們通常由傳統定義。大多數人都遵循一種風格,故事結構和戰鬥系統,它們可能會慢慢發展,但仍然距離固定路徑並沒有太遠。當Tomizawa於2018年加入該團隊時,他說,他努力確定構成故事遊戲的核心價值觀,並找到將其前進的方法。

托馬澤說:“出現故事的發展的主題是繼承,是系列故事的傳統特徵的演變。” “不僅是關於戰鬥的,而且是短劇,各種傳統系統。我們(損害)系統的故事的核心價值,並正在努力在最新條目中發展這些新功能。”

他說,宣布Arise的故事是有目的地在E3上完成的,以吸引更多的全球觀眾。溝通或將故事系列銷售給潛在感興趣的受眾,是托米澤(Tomizawa)表示可以改善的地方。動漫審美對故事至關重要,似乎如果得到新的大修並將其放在合適的人面前,故事就會成長為更大的聽眾。

Tomizawa說:“動漫風格和圖形是系列故事的核心價值,但是動漫風格的圖形仍在演變為Arise的故事。” “我認為可以吸引西方用戶的核心新功能之一就是圖形。”

Tomizawa說,沒有關於下一代的公告,他的團隊只是針對當前一代。但是就外部影響而言,有一個我不能讓他不問的話:當我與tomizawa交談時,我注意到他的筆記本電腦在Undertale。我問他他對Undertale的看法,他說他真的很喜歡,因為它如何將角色扮演遊戲與射手的機制和“元”講故事的層次混合在一起。但是,他會考慮用Tales遊戲從Undertale中奪走葉子嗎?

Tomizawa說:“系列的故事是傳統的RPG系列,與這種'元遊戲完全不同。” “但是,也許如果開發團隊允許的話,我真的很喜歡這種功能。如果團隊允許的話,也許我可以輸入一些東西。也許不是團隊,而是舊遊戲玩家和球迷。]如果球迷允許我們。”