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很難相信星際爭霸II終於完成了。以某種方式,我一直在等待這一刻超過15年。現在在這裡,我不確定自己的感受。即使在過去的五年中,遊戲的變化也發生了令人難以置信的變化,以至於在某些方面,虛空的遺產感覺就像是一種過時的,好像它在1999年已經爆發了。

但是,這不是過去幾年的星際爭霸。它帶來了許多有趣的結構變化,其中一些旨在擴大其吸引力,超越其鐵桿基礎,其中一些旨在簡化它並提高其作為電子競技的吸引力。暴風雪的危險是弄亂有助於使原始星際爭霸成為有史以來最好的實時策略遊戲的公式,但是由於該系列自2010年以來的相關性逐漸滑動,因此無可否認,有必要進行一些修補。在大多數情況下,變化似乎有效。

最明顯的變化是節奏。傳統的六名工人已被提高到12個,指揮中心結構也增加了供應。這些變化的淨效應是,構建更快地出現了,從而減少了錯誤的空間。此外,資源補丁似乎更快地用完了,需要多次擴展才能保持領先於資源曲線。

我承認,新結構確實使我陷入困境。它需要改變在15年經驗中根深蒂固的心態。不僅需要習慣一系列新的開幕電影,還需要適應更加無情的速度。我還不到那兒。

在其他地方,Starcraft II Metagame達到了最終形式,在這里或那裡付出了幾個鑷子。告訴你真相,現在說它是否處於一個好地方還為時過早 - 每個人似乎現在都在弄清楚事情 - 但是暴風雪似乎已經回到了他們全面良好的地方具有不同的身份。與群的心臟一樣,最後的擴展,暴雪再次通過給每場比賽兩個新單位(一個坦克和一個坦克的飛機,一個隱形單元和一個攻擊ZERG的攻城單元),再次動搖了單位組合原始的空中單元和突擊隊風格的步兵單位。

Terran旋風

作為原始的玩家,我還沒有找到能夠使用陰影傳送到敵方基地的突擊隊單位的良好用途,但是破壞者空中單元及其效應攻擊面積很普遍。 Zerg的球員似乎很高興能夠讓潛伏者回來,這是Brood War時代的堅定者,他在過渡到Starcraft的過渡中迷失了方向。至於人類,他們正在做自己一直在做的事情,而維京人的維京人則是空中的死亡球,以空中支撐為止。

總而言之,Starcraft保持不變 - 一款高度競爭性的遊戲在某種程度上是視頻遊戲等同於Speed Chess的。在MOBA的崛起中,它的衰落已經有很多衰落,這並不是最不重要的,因為實時策略是一種需要大量承諾和實踐來學習的遊戲風格,但它仍然以自己的方式誘人。要學習策略的來龍去脈,需要一點時間,但是一旦您這樣做,就比闖入對方的軍隊並直接用火射線射擊的死亡機器人直接進入他們的總部要好。

我們的力量結​​合在一起

儘管新單元可能會得到大部分新聞界,但它們可能不是《星際爭霸II》中最重要的補充。在我看來,這一榮譽涉及新的合作任務。

Co-Op從來都不是星際爭霸的強項。儘管其他遊戲更加重視團隊合作,但Starcraft大多將自己限制在2V2戰鬥中,並與計算機與所謂的“ Comp Stomp”戰鬥。至此,尋找更合作味道的玩家的最佳選擇是街機 - 該部分保留了用於大量定制的地圖(碰巧的是,Mobas在這樣的環境中就開始了)。

True Co-Op是《星際爭霸II》的一個非常有趣的新成員。

空白的遺產會隨著幾個不同的合作任務而變化,具有不同的目標。與隨機玩家或朋友一起玩,您可以從六個可用英雄之一中進行選擇,他們都有自己獨特的能力和單位。雷諾(Raynor)可以從Terran軍隊建立單位,並召集Hyperion,而Kerrigan可以自己進入戰場以粉碎對手。目標從共同努力到阻止敵人火車穿越地圖到破壞空隙裂痕,以阻止混合動力攻擊和壓倒您的部隊。每個任務都有自己的成就,並且英雄會隨著時間的流逝而提高並獲得新的能力。

我們將看到合作社任務與更多休閒球員的結局​​如何,但是Starcraft很長一段時間以來一直需要這樣的模式。它可以改變遊戲玩法,並為在線遊戲提供了目的,而不是走進競爭性遊戲的嗡嗡聲或用自定義地圖弄亂。如果任何模式超出了廣告系列的遺產,那麼這是新的合作模式。

誠然,我對Archon模式更加懷疑,這仍然使我感到頭像。有趣的是,與一個朋友合作管理一個基礎,有效地將管理職責減半,所需的協調水平是強烈的。儘管如此,更多的選擇總是更好,即使我自己看不到自己使用該模式。

與往常一樣,多人遊戲仍然是星際爭霸的命脈。但是,隨著競爭性的多人遊戲變得如此孤立,很高興知道更多的休閒粉絲在競選活動之外也有選擇。至於廣告系列本身,下週我將對這篇進行此過程進行評論並對Starcraft II的整體提出一些想法時,我將對此有更多想法。 En Taro Tassadar。

原始的熟練。

因此,讓我們談談虛空競選活動的遺產,該活動在2010年結束了一個由Liberty of Liberty的故事。這個故事是否值得三個完整的競選活動和五年的發展?不,不是真的。但是嚴格來說,從設計的角度來看,它仍然是迄今為止最好的實時策略運動 - 這是自從原始魔獸創造時代以來一直堅持暴風雪的粉絲的禮物。

在前兩章中專注於地面和虫族之後,虛空的遺產將焦點轉移到了原子,他們繼續擔任星際爭霸宇宙精靈的功能。我本人是一個原始的玩家,我偏愛他們的激光束和巨型機械的盈餘;但是,就像前兩個條目一樣,同一比賽有時會有點老。這種重複感使這種重複的感覺有所加劇,因為天生本質上是一個僵化的事實,大多數對話都是您期望在《高幻想》中發現的那種聽起來很認真的演講。最有趣的角色是阿拉拉克(Alarak) - 原本質上擁抱部隊的陰暗面的原始人。他的鼻息觀察在打破原本扭曲的對話方面有很長的路要走。

與前兩個條目一樣,從一個樞紐中選擇任務,使您可以與各種助手進行互動,並自定義單位和能力。每個單元都有三種不同的變化,隨著故事的進行,可以隨意選擇它們,因此您不必擔心會鎖定任何一種策略。像掠奪者和仲裁者這樣的舊收藏夾加入了載體,母艦和隱身的黑暗聖堂武士,唯一真正的遺漏是偵察兵。建立單位變體需要一點時間,但是這三個變體可以使各種選擇。

補充單位是Adun長矛的特殊能力 - 原始的旗艦。完成獎勵目標將為您帶來太陽能,這又可以投資於諸如擊倒軌道罷工,自動收集氣體甚至凍結敵方單位和建築物的選項,幾秒鐘。這些能力非常有用,如果我說實話,那有點壓倒性。獨自停止時間的能力使攻擊甚至相對容易。結果,我從未在正常難度上失敗任務。話雖如此,但是,Adun能力的長矛在簡化資源收集的繁瑣的方面大有幫助,並且像單位的定制一樣,在投資您的太陽能方面有一些有趣的選擇。

任務本身通常很棒。從《魔獸爭霸二世》(Warcraft II)的時代開始,我們已經走了很長一段路,在那裡,每個任務都會歸結為殺死地圖上的每個單位,然後才耗盡資金。一項任務讓您支持阿拉拉克(Alarak)在與競爭對手作戰時龍珠Z- 像靈能能力之戰一樣,您的單位貢獻了他將對手推回去的能量,直到他最終跌入坑。另一個是您將基礎在滑動平台上移動,以追求資源。總的來說,《星際爭霸II》中的任務設計非常強大,空白的遺產也沒有什麼不同,只有偶爾會回到傳統的RTS設計比喻,例如“堅持到幫助到達”。

可以說的是,最好的任務是您以類似於《魔獸》三世的方式控制英雄的任務。在整個競選中,我最喜歡的時刻讓Artanis和一個盟友在一起,使我想起了一個Shounen動漫,當他們扔閃電螺栓並爆炸了來自各個方向的虫族。很難不通過MOBA類型的棱鏡來看待它,這幾乎取代了PC遊戲玩家心中的實時策略,而Starcraft II是為數不多的保留者之一。

這很有趣,因為曾經有一段時間是實時策略是一種挑剔的傳統主義者。現在,在首次亮相的20年後命令和征服,Starcraft II本身正在反對光的死亡。虛空運動的遺產在許多方面感覺就像是回頭路 - RTS廣告系列設計傳統的邏輯終點,該設計延伸到Dune II。在某種程度上,這是懷舊的,這是我曾經想到的關於《星際爭霸二世》五年前時所說的話。

如果空白的遺產顯示出任何東西,那就是進步的前進是無情的。

因此,隨著Starcraft II的廣告系列現在完成,讓我們談談整個系列。大約在六年前Xenoblade Chronicles(順便說一句,從未意識到其野心)。這是只有像暴雪這樣的開發人員才能採取的一種方法,因為他們是少數可以依靠粉絲一次堅持多年的開發人員之一。

不幸的是,暴風雪選擇講述的故事並不是真正可以在三個完整競選過程中真正承擔的故事。自由的翅膀,群體的心以及虛空的遺產發生了很多事情- 凱里根(Kerrigan)尋求對阿克圖魯斯·孟斯克(Arcturus Mengsk)的報仇以及其中的Zerg和Protoss的真實故事- 但總體故事令人驚訝地保守了。作為一個小人,阿蒙是一維的 - 要戰鬥的東西,而不是更多。他的真正目的終於在空白的遺產中闡明了,幾乎在這一點旁邊。

確實,暴雪的最大錯誤是試圖將Kerrigan從她的“宇宙女王”角色中救出。她是一個完美的惡棍 - 一個女人被強大的男人丟棄和虐待,他們獲得了反擊的力量。她的邪惡是悲慘的,即使她破壞了整個文明,也很難不為她紮根。在《育雛戰爭》中,她崛起到了堆的頂部,這是一個很棒的續集鉤子。我花了多年的時間想知道每個人如何結束Kerrigan的複仇狂歡。

取而代之的是,暴雪趕出了kerrigan,與Kerrigan一起拉了Darth Vader,使她能夠以更有趣的講故事的可能性進行腳跟臉轉彎。看,在一天結束時,這個故事只是太空戰的藉口。老實說,它開始在育雛戰爭中與所有雙重交叉和不太可能的聯盟一起退縮。但是,作為原始的粉絲,Starcraft II感覺像是錯失的機會。

不過,我可能會失望的是,我仍然認為這是值得的。從整體上講,這是一款巨大的遊戲,涵蓋了80或更多的任務和各種獨特的機制。單個廣告系列本身會讓您忙碌一段時間,這一切都包裝在暴風雪的慣例上。不幸的是,這也遭受了一些嚴重的三部曲爬行,試圖伸展一個本來可以在三個近乎滿滿的廣告系列的遊戲中包裹的故事。

這是一個非常漫長的等待,現在終於結束了,我發現自己質疑這是否值得。但是完整收藏的$ 60,無可否認,這裡有很多遊戲。我很高興最終可以結論一下。

介面Starcraft的界面已經走了很長一段路,很容易管理大型單元并快速生產它們。暴雪的大型藝術有助於它。

持久的上訴Starcraft II的多人兔子洞(Rabbit Hole)深入運行,現在也有合作任務。隨著明年額外的內容到達,Starcraft II應該持續一段時間。

聲音儘管不像暴雪的一些早期配樂令人難忘,但Starcraft II的音樂大部分都擊中了所有正確的音符。聲音效果和語音表演都非常好。

視覺效果在過去的幾年中,Starcraft II的引擎在過去的幾年中提供了很好的幫助,這在Blizzard的出色藝術中很大程度上有助於。作為獎勵,它應該在大多數現代計算機上運行良好。

結論虛空的遺產已經很長時間了 - 這麼長時間以至於在某些方面感覺就像是有點倒退。但是,暴雪在最終擴張中充滿了價值,在他們的獨奏活動中,在他們的獨奏活動中加油的合作社任務,同時修補了多人遊戲的節奏和機制。這個故事最終令人失望,但在任務對象的基礎上,Starcraft II代表了老式實時策略設計的最高點。通常,我很放心它已經完成。正如泰古斯(Tychus)曾經說過的那樣:“地獄,現在是時候了。”

4.5/5.0