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閃電回報:《最終幻想XIII》發現自己在最近宣布《最終幻想》 XV的巨大陰影中陷入了諷刺意味。我之所以說“具有諷刺意味的”,是因為當XV最初是在2006年宣布的時候,它是Fabula Nova Crystalis三部曲的第三章,《最終幻想與XIII》。現在,它繼續成為下一代平台上該系列中的下一個核心條目,而閃電返回在新遊戲機發布後的幾個月後,將FFXIII故事弧列為現任遊戲。

對於任何遊戲而言,這都不是令人羨慕的狀態,但這對於閃電的回報是雙重的,因為 - 基於我玩過的內容,它確實是好的。誰知道總體冒險的結果,但是E3可玩演示(根據製片人Yoshinori Kitase和Director Motomu Toriyama的說法,該遊戲代表了遊戲的近乎完成版本),重點放在戰斗上...系統。

戰鬥機制與ffxiii傳奇的前兩章差異很大,因為它們專注於單個角色 - 同名閃電 - 允許實時移動,菜單驅動,但直接行動以及防禦性障礙和逃避。 。同時,您可以看到它們是從FFXIII的戰鬥系統中生長的,其功能相當於範式的變化,使閃電可以採用不同的戰斗形式並在技能集和獨立的動作測量表之間交換。它還帶回了交錯概念,如果以特定的方式攻擊,這使敵人削弱和脆弱,這次圍繞撞擊交錯點的感覺更加直觀,這要歸功於一個簡單的視覺指標,該指標突出顯示了哪些動作最有效地造成交錯。

演示中的敵人對閃電的閃電襲擊很薄弱。聽起來不那麼平淡。

同時,我確實會以憂鬱的觸感在閃電回報中查看戰鬥,因為它似乎是遠離經典菜單和基於轉彎的戰鬥的增長趨勢的一部分,該戰斗在其形成性的日子中定義了該系列。同時,《最終幻想XIV》具有相當典型的MMO菜單/動作混合系統,最終幻想XV看起來是直接的動作。我問欺騙酶,他是否將行動視為特許經營的未來。他的回答並沒有讓我感到驚訝,但是當他把問題拒之門外時,我很驚訝(以一種很好的方式)令人著迷。

Kitase說:“確實,我們使用非常動作驅動的系統來進行閃電回報,最終幻想XIV以及XV的預告片。” “但是,如果您仔細觀察,每個遊戲都有不同的風味。我們嘗試使用《最終幻想》(最終幻想)進行每項分期付款,並考慮如何構建戰鬥機制。我們從從頭開始。

“即使有類似的東西王國的心,您所擁有的與我們為閃電回報創建的樣式截然不同的東西。對於此遊戲,我們有一個進化的ATB系統,具有三種不同的樣式,我們在……甚至與以前所做的任何事情都不同。因此,很難說該系列將來會去哪兒。

“我們確實有行動驅動的元素,還有戰略要素- 擊中敵人的弱點,以使其錯開它,或者看著您的時機阻止。我們覺得這讓人聯想到傳統的最終幻想策略,我們希望有些人有些人在《最終幻想》中長大的人會發現其策略元素很有趣。”

欺騙酶停了一會兒,看著我。他說:“現在,我有一個問題。” “我想知道,您想看到基於轉彎的命令樣式返回嗎?

“這是一個假設的問題 - 這只是假設的,所以不要對此讀太多 - 如果我們要參加一個具有ATB系統的最終幻想VI的遊戲,但基本上是命令 - 基於我們將新生命融入現行遊戲中,該遊戲會以這種基於回合的風格而聞名?

您是否只是以適當的現代風格來想像這個序列並感到寒意?沒關係。我們都做了。

當然,我說是的,因為誰不想看到FFVI忠實地重塑,但在光榮的高清中?但是我說話了嗎?您對將最新圖形與老式遊戲機制混合在一起的《最終幻想翻拍》的感覺如何?