ID軟件工作室總監Tim Willits在比賽的近25年職業生涯中曾為有史以來一些最具標誌性的射擊遊戲 - 首先設計傳奇地震的水平,然後升級為Doom 3和2016年的直接遊戲系列重新啟動。
為了改變身份證,他們正在與斯德哥爾摩的雪崩製片廠合作 - Mad Max和只是原因成名 - 與他們最雄心勃勃的標題之一合作:憤怒2。
我們在最近在Avalanche Studios舉行的新聞發布會上與Tim遇到了更多有關遊戲幕後工作的信息。有關Rage 2的外觀和感覺的更多信息,請查看我們的動手印象。
VG247:最初的憤怒是一款具有雄心勃勃的遊戲,但有些人並沒有覺得這完全兌現了它的承諾。您如何用Rage 2糾正這一點?
蒂姆·威利特(Tim Willits):我們想擁有更多開放,充滿活力的世界,但這項技術確實限制了我們。因此,Rage 2可以實現原始遊戲的承諾,因為我們現在確實擁有沒有級別負載的開放世界。如果您記得憤怒的人,您會開車去,到達一個區域,然後去“現在,我在第一人稱區域”。
但是你只是去。我們可以交付的開放和充滿活力的經歷。 Rage 2是通過憤怒而建立的,您不需要玩第一個,但這可以回答一些問題並實現這一諾言 - 因此我對此感到非常興奮。
Doom(2016)充滿了非常激烈的戰鬥,可以將您推向下一次遭遇,但這更像是線性的遊戲風格。該ID軟件的強烈推動戰鬥如何以您在開放世界時獲得的停機時間而聞名?
雖然厄運肯定是推力的,但我們更像是“戰鬥是進攻和防守”。因此,由於有更多的自由可以從任何方向攻擊您的敵人,因此我們必須平衡武器,當然也可以平衡獎勵。我們確實獎勵您快速進入,但這不是您必須如何玩遊戲。
我們有一些人玩伊甸園(Eden Park)地區(在拖車和E3遊戲玩法中都顯示出來),只要狙擊每個人,從不進入路障。因此,我們必須調整我們的AI。我們有一些人的AI只會趕您,而Goon Squad比其他一些派系更多。
因此,我們建立了這一點,以鼓勵您參加這場戰鬥。但是後來我們有一些人,就像“不,我要從這裡射擊,如果你想殺了我,你就必須進我。”這是獎勵玩家AI當然是武器,然後是環境的組合。
好吧,一定很難平衡開放世界的全天比賽,對嗎?是否有誘惑嘗試以一種或另一種方式將人們匯合處?
這真的很難做到,而且我已經從這些傢伙那裡學到了[Avalanche Studios]。
我們對Rage 2的目標是,我們不想讓您從一開始就感到不足。我們一直希望您成為世界上最堅強的人 - 這是您的力量幻想。我們最初想使所有武器變得冷靜,然後更令人敬畏 - 您將變得非常非常強大。我們確實為您面臨一些挑戰,但這也很有趣。
您能告訴我更多有關您與Avalanche Studios合作夥伴關係的更多信息嗎?你們倆都同時在一件事上工作,還是單獨進行並在最後將其推在一起?
我們一起工作的遊戲主要部分。我們的第一個大目標之一是使它感覺像ID軟件遊戲,因此我們能夠根據我們在其他一些事情中的發展來帶來一些專家。我們能夠引入一些遊戲玩法,一些動畫師,一些槍支專家。
我們有點推動不同的學科,直到遊戲的主要部分正常工作,這是我們的目標之一。一旦我們得到了,我們就出去測試了它。
對我們來說,最大的挑戰是納米晶體能力。實際上,這是[雪崩]的人之一,它提出了一個好主意,將其中一個肩部按鈕作為修飾符,這使我們能夠組合它們。這改變了一切。
我真的不能強調這是一個很好的合作。是的,我們是第一人稱專家,但是使這一切成為可能的是一個人。它只是有效的。
ID軟件一直在其遊戲的視覺效果上突破了界限,您是否想在Rage 2中納入任何標題技術?
Avalanche開發的Apex引擎比以前的標題更先進,這確實使我們能夠在室內環境中創建更多的種類。這幫助我們構建了非常經典的ID風格的環境。
這是一種進化的頂點技術,ID軟件創建的遊戲非常詳細且深刻,並且雪崩創建的遊戲非常廣泛,因此這是ID遊戲的精美時刻的細節,以及雪崩遊戲的廣泛深度。
您是否在雪崩的後錄製中看到了一些特定的東西,使您說:“這些是我們需要與之合作的人”?
是的,基於物理的新興遊戲玩法。我們都看過《正義事業》系列中的剪輯,我喜歡我的孩子花了數十億個小時的玩法,只有3個。 。
Rage 2的分心因素很高。因為我們處於不受特許經營或限制性IP的限制的科幻幻想世界,所以我們能夠創建獨特的環境,獨特的角色,AI和武器高干擾因素。您將很長一段時間玩這個遊戲 - 您會感到驚訝。
您為什麼選擇回到憤怒?
如果您擁有ID軟件投資組合,那麼我們都會做得很好。當然,您已經厄運了,您在機器上工作的沃爾芬斯坦(Wolfenstein),有地震冠軍。
這是我們開放的世界動作射擊遊戲,具有不同的風格和不同的遊戲玩法,它確實很好地填充了投資組合。憤怒非常受歡迎,有很多人真正喜歡它,這是一個完美的遊戲,回到現在我們可以兌現我們想做的事情的希望。
這次看起來您對Rage 2增加了更多的色彩和態度,這是否是您在第一款遊戲中無法進行技術的另一個限制?
我們確實在Rage 2中有一些沙漠和沙子,但是這項技術使我們可以用水和植被創造環境,然後是因為它是科幻小說,而生物群落從太空中掉進來,所以我們有一些不同種類的植被。末端世界末日的感覺融入了角色設計中,融入了營銷設計,並融入了顏色。
我們只是希望它很有趣,它具有獨特的個性,並且具有這種態度確實使自己與眾不同,並使自己與其他ID遊戲區分開來。
如果您從未演奏過原件,那很好,因為這是本身的獨特遊戲。
您如何試圖避免開放世界疲勞?
生物群落對此有很大的影響。因為您沒有在同一地區開車 - 就像我們有一個過長的城市一樣,這真的很酷 - 因此,您確實會對世界產生獨特的看法,並且感覺與眾不同。
而且,當您獲得納米晶體能力時,您實際上會發揮不同的作用。當您通過正常比賽進入伊甸園空間端口時,您可能只有破折號,或者您可能擁有所有能力。實際上,這也有助於混合一點。
您已經提到,分心因素很高,這是否意味著您可以遇到很多與主要故事無關的附帶任務和角色?
我不想說側派任務,因為這是一個古老的任期,但是您可以做一些活動,基本上可以為您帶來獎勵,可以幫助您進行自己的進步,武器和項目的進步。他們還支持主角。
如果您拿出車隊,您將為此獲得一些獎勵,並且您也可以影響一個地區,因此不同的商人會進來並出售不同的東西。
但是,當我說分心因素時,我的意思是有一個強盜定居點,其中的頂部是跳躍的,我只是繼續開車,然後想:“哦,我將再次嘗試”。然後我意識到我已經吹了兩個小時,實際上我需要做一些工作。
正是這種事情會讓您長期玩。它更集中於遊戲玩法,只是因為那是它的本質。如果您玩過Avalanche製作的其他任何遊戲,則更加專注於遊戲玩法。
如果我不問這個問題,我不會做我的工作:假設從技術觀點來看,不可能將像Rage 2這樣的遊戲進入Nintendo Switch嗎?
開關非常令人印象深刻 - 我們在上面塗了厄運。人們就像,“那永遠不會發生”。
但是我們只需要拭目以待。我們正在看它。