牧師麥克斯(Vicar Max)是您家中最好的椅子 - 高背部,覆蓋有天鵝絨,準備好並準備好讓您躺在他的腿上的任何重量。作為Edgewater的精神顧問,他幫助當地工人還記得在公司企業中成為COG的貴族 - 因為沒有裝備,機器有什麼用?

他講道:“對自己的工作不滿意的人對他們一無所獲。” “工作使精神富有壯大。真正的疲憊在等待閒置的手。”然後突然:“這是什麼?法語?”

他手裡揮舞著他派你恢復的書,這可能只是掌握理解宇宙秩序和我們在其中的位置的秘密 - 這不是一個問題:“我不能讀法語。”

良好的牧師的轉變,從放心的存在到誓言的人物,是一個外部世界'最好的打孔線。但這遠非唯一的。從一開始,黑曜石表示其後果:新的維加斯跟進將很有趣。

公告預告片不是爆炸,而是笑話。它始於瘋狂的科學家Phineas Welles的迷人和令人震驚的Doc Brownism(“您是否感覺到任何可能被解釋為……爆炸性的細胞死亡?”),並充滿了啟發性RPG流派傾向於大選擇的趨勢。當玩家選擇通過射擊一個聚會死亡來解決爭論時,周圍的NPC震驚地懷疑 - 雙手緊緊抓住嘴,眼睛隆起。 “你知道你不必射擊,對嗎?”

這一刻很容易成為去年遊戲獎中最大的笑聲,並反映了整個比賽中流動的黑暗幽默的壓力。它可能比預告片不那麼明顯,而預告片則從繃緊的運行時和自定義動畫的喜劇中受益,但它總是在那裡- 將外部世界區分開為一次性的諷刺和平台,用於一次性插科打s。

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這種情況多久發生一次?大約十年前,來自Triple-A工作室的最後一部喜劇RPG是寓言3。然而,很明顯,他們的效果很明顯 - 寓言並沒有引用其名人發聲的情節戲劇,而是對稱您為“ Arseface”的村民。實際上,“ arseface”從那以後就已經超過了數十個認真的幻想傳奇。

不過,BioWare的寫作室不像《星期六夜現場》,這是一個充分的理由。 RPG敘事中最大的挑戰不是寫聰明的同伴或令人心碎的結局。這是一致性。您經常聽到RPG Studios關於他們荒謬的單詞計數的吹牛-Dragon Age:Origins:740,000,用於Planescape:950,000,用於Planescape:Torment,超過一百萬美元的Baldur's Gate 2-僅通過良好的代表力才能使該數量成為可能。

至少在克里斯·阿維隆(Chris Avellone)在那里工作的時候,黑曜石的過程始於產品主管和創意主角,勾勒出劇情的地平線。但是為了填寫細節,他們將許多其他作家負責單個領域,任務和同伴。 “最重要的是,他們所做的一切都是一致的,”阿維隆曾經告訴我

從那裡開始,最大的掙扎是語氣。即使單個作家在自己的掛毯上編織起來,他們也必須定期退後一步,檢查他們並沒有將男人的頭縫在馬的屁股上,從而隱喻地說。這些擔憂是每兩週一次的會議和90頁文件的主題。

喜劇是一個音調的雷區。由於它在衝擊和並置上繁衍生息,因此可以緩慢地張開張力,或者撕開精心策劃的心情。更糟糕的是,它可以積極地選擇世界建築中的鬆散線程。遊戲作家傾向於直接與玩家笑著打破第四堵牆,這可能是災難性的 - 即使開發人員也不能認真對待這個故事,為什麼要呢?

如果沒有嚴格的音調控制,您就可以遇到諸如2004年的《吟遊詩人的故事》(The Bard's Tale)之類的不受限制的故障,該故事以RPG的陳詞濫調為食,而沒有上升。即使是這種類型的大師,有時也會弄錯。向Black Isle的退伍軍人詢問《輻射2》,他們會告訴您它沒有創造性的領先優勢,而其區域不同和可變。有些人喜歡它的古怪和幽默,但是從那以後,“野生荒原”的原因是續集中的一個可選特徵。

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對於外部世界,黑曜石不得不通過遊戲中的一些樞紐進行雙重折疊,以使對話變暗並平衡愚蠢,反之亦然。有時,他們決定拋出笑話,儘管受到啟發,但仍在與世界背景下進行。最終對話的微風是通過艱苦的辛勞和定期反思實現的。

但是它有效 - 它確實應該鼓舞想要做同樣的開發人員的事實。外部世界證明您可以相信一個有趣的世界,超過25個小時。現在,寓言4將其變成50。